Eu conhecia as revisões de 2024 para Masmorras e Dragões traria mudanças ao jogo, mas Estou triste em nome de todos D&D fãs que a recomendação de múltiplos encontros de combate por dia de aventura parece estar desaparecendo das recomendações do novo Guia do Mestre do Calabouço. O actual Danolançado em 2014, recomenda claramente um dia de aventura com seis ou mais batalhas. Confirmei pela minha experiência com DM que esta é a única maneira funcional de executar o 5e. O problema não eram os múltiplos encontros de combate por dia, mas a falta de orientação do Mestre sobre como conseguir isso.
O 2024 DnD Dano descartou o dia de aventura como um conceito baseado em uma lógica verdadeiramente maluca, concluindo essencialmente que, como a maioria dos grupos não estava acompanhando as seis a oito batalhas por dia, o 2014 Dano recomendado, a ideia deveria simplesmente ser descartada. Isto não coloca a culpa onde ela é devida, uma vez que o anterior Dano aconselhou vários encontros por dia de aventura, mas não ofereceu aos novos DMs nenhuma orientação sobre como facilitar que isso realmente acontecesse em suas histórias. O Dano não ilustrou como narrativas com urgência e riscos sensíveis ao tempo fazem com que os dias de aventura com múltiplas batalhas fluam suavemente através da narrativa.
Nem todas as classes de D&D são criadas iguais
Algumas aulas contam com recursos diários, outras contam com pequenos descansos
Mecânicas como descansos curtos são esclarecidas em D&Dé 2024 PHBe eles permanecem centrais para o equilíbrio do jogojunto com descansos longos. Pelo seu design, 5e D&D tem uma abordagem estranha para balanceamento de classes e regras de descanso. As regras da 3ª edição não tinham paradigma de descanso curto, então a maioria das habilidades estavam sempre disponíveis ou tinham vários usos diários. A quarta edição usou um sistema de energia unificado em todas as classes, o que significa que cada classe se beneficiou tanto de descansos curtos quanto de descansos longos. As regras atuais adotam uma abordagem bizarra ao ter algumas classes que dependem quase inteiramente de descansos curtos.
Uma das maiores diferenças ao jogar um D&D bruxo em vez de mago está tendo feitiços que são atualizados com base em descansos curtos em vez de descansos longos. Há alguma compensação entre essas classes, assim como existe entre um lutador que renova o Action Surge e o Second Wind em um descanso curto, e um bárbaro com uma reserva diária de usos de Fúria. Quando visualizados com base em seu desempenho em um único encontro, As classes 5e não são remotamente equilibradas. O equilíbrio do jogo só surge se um dia de aventura incluir muitos encontros que desafiem o grupo através do desgaste, e não de uma única luta brutal.
Histórias com um senso de risco real e urgência são simplesmente mais divertidas e envolventes para os jogadores, em comparação com uma abordagem sandbox sem objetivo e de baixo risco.
Minha experiência como mestre em várias edições me ensinou que D&D sempre funciona melhor como um jogo de desafio baseado em desgasteexigindo o uso criterioso de recursos, e não táticas e desempenho ideais em uma batalha desesperada por dia. Isto é especialmente verdadeiro com o 5e, com seu design de classe exclusivamente assimétrico. Mesmo nos jogos Tier 3 e Tier 4 que prefiro jogar, classes menos dramaticamente poderosas como Warlock e Monk ainda podem contribuir, e muito disso se resume à sua capacidade de atualizar seu conjunto primário de poderes com mais frequência ao longo do dia, ao contrário de um feitiços de mago ou clérigo.
Vários encontros de D&D tornam os dias de aventura dramáticos
Não há espaço para interpretação com formato de encontro único
Eu dei mais recente D&D Dicas dos DMs sobre como criar urgência em suas histórias, o que tem um propósito duplo. Histórias com um senso de risco real e urgência são simplesmente mais divertidas e envolventes para os jogadores, em comparação com uma abordagem sandbox sem objetivo e de baixo risco. Este estilo traz peso real ao drama da história de uma campanha, e uma sensação de consequências que não estão presentes se a campanha permitir que o grupo se retire para um Longo Descanso após um único encontro. Muito convenientemente, os mesmos desafios baseados na história que aumentam muito o drama também são o que justifica um dia de aventura de seis a oito batalhas.
Francamente, como Mestre, descobri que o formato único de “batalha ultra desafiadora por dia” mata o drama e o RPG, e D&D é um jogo de RPG, não um jogo tático de miniaturas. Se o grupo instigar uma batalha extenuante, ou tiver uma pressão sobre eles, eles terão um objetivo primordial de sobrevivência. Existem decisões táticas que podem levar a isso, mas isso não é “interpretação” como a maioria define. Uma vez vencida a batalha, sem riscos, o grupo pode – e provavelmente deve – fazer um Longo Descanso. Sem drama, sem interpretação, apenas uma batalha à qual eles poderiam sobreviver por um fio de cabelo.
Masmorras e Dragões precisa de um dia de aventura, e comportar-se de outra forma reflete um julgamento incrivelmente ruim.
Alguns D&D Os Mestres enganam os jogadores para que interpretem, ou então eles percebem seu papel. Vejo isso mais como criar um espaço para interpretar e confiar que meus jogadores se envolverão com isso. O espaço é importante, no entanto, e existe convenientemente dentro do estilo “dia de aventura” de 2014. Os jogadores estabelecem objetivos específicos que são importantes para seus personagens e têm limites de tempo, seja um objetivo egoísta, como reivindicar um tesouro de uma masmorra antes de seus rivais, ou altruísta, como salvar uma vila. Isso faz com que seja tão os jogadores decidem o que é importante para eles e pelo que arriscar morrer.
Histórias com limites de tempo e urgência tornam as batalhas de maratona orgânicas
Este “espaço para drama” emerge organicamente no dia da aventura baseada no atrito. Os jogadores podem ver seus personagens bastante desgastados pelos primeiros encontros do dia, tendo esgotado mais recursos diários do que esperavam. Agora, em caráter, eles têm uma decisão a tomar. Eles sabem que os seus objectivos estarão completamente perdidos se recuarem agora – o tesouro não será deles, a aldeia será destruída – seja qual for esse objectivo, será falhado. Ou eles podem continuar, arriscando conscientemente suas vidas por suas convicções ou por sua ganância. É uma decisão, ao contrário de lutar taticamente para sobreviver.
Mesmo os esforços mais bem-intencionados para mudar de um modelo de atrito para um com uma ou duas batalhas altamente desafiadoras irão falhar com o 5e D&D. Muito do equilíbrio do jogo depende da recuperação ao longo do dia de aventura por meio de descansos curtos, e uma batalha que realmente sobrecarrega os recursos diários de um grupo em um combate provavelmente encurtará a campanha com um anticlimático Total Party Kill baseado na sorte dos dados .
Apesar dos esforços para remover maus conselhos do DMG de 2024 do DnD, existe implicitamente na noção de que um dia de aventura com múltiplos encontros não importa para o equilíbrio do jogo. É absolutamente verdade. Não há paridade entre classes sem desafio por atrito. Muito mais TPKs insatisfatórios emergem de uma abordagem de batalha solitária do que de um modelo coerente baseado em atrito. É também a morte do drama para um jogo, ao mudar o conflito para um modo de sobrevivência seguido por um Longo Descanso, removendo essas lacunas para uma tomada de decisão dramática dentro do personagem. Masmorras e Dragões precisa de um dia de aventura, e comportar-se de outra forma reflete um julgamento incrivelmente ruim.
Fonte: Masmorras e Dragões/YouTube