D&D: 10 decisões partidárias mais importantes em Vecna: Eve Of Ruin

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D&D: 10 decisões partidárias mais importantes em Vecna: Eve Of Ruin

Resumo

  • Escolhas inteligentes são cruciais para Vecna: Véspera da Ruína se uma parte não quiser fazer tudo da maneira mais difícil.

  • A infiltração, a diplomacia e o pensamento estratégico podem desvendar segredos e aliados poderosos em vários D&D locais.

  • Lide com habilidade em encontros importantes – desde o xadrez do dragão até as altercações da multidão – para afetar os resultados de forma significativa.

Vecna: Véspera da Ruína organiza festas em grande estilo Masmorras e Dragões aventura para salvar o multiverso, e fazer isso com sucesso exigirá muitas escolhas inteligentes ao longo do caminho. Sempre há mais de uma maneira de fazer as coisas D&De Vecna: Véspera da Ruína não é exceção, oferecendo aos aventureiros muitas opções para progredir. Mesmo assim, alguns métodos serão definitivamente mais difíceis do que outros, e tomar decisões erradas ou ignorar oportunidades importantes pode acabar afundando todo o esforço.

[Warning: Spoilers for Vecna: Eve of Ruin.]

Para impedir os esquemas nefastos de Vecna um grupo de aventureiros precisará reunir os pedaços quebrados do Bastão das Sete Partesque estão espalhados pelos reinos em uma série de ícones D&D locais. A aventura única encontrada em cada cenário acaba sempre tendo um sabor próprio, por isso a adaptabilidade é a chave para o sucesso. A força bruta pode funcionar bem para um objetivo, mas descobrir que um personagem está segurando as respostas que o grupo procura pode ser muito mais eficaz para outro.

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Recrutando Gertrude e Sril no Web’s Edge


Lolth de Dungeons & Dragons

A primeira tarefa do grupo após conhecer os Três Feiticeiros é se infiltrar em Web’s Edge, onde os cultistas da Rainha Aranha Lolth podem ser encontrados. É um trabalho que provavelmente é melhor abordado com uma estratégia secreta, e personificar os seguidores de Lolth tornará mais fácil o progresso na área. Entrar pronto para lutar contra todos que estiverem à vista também é uma possibilidade, claro, só que mais desafiadora.

Web’s Edge contém dois personagens diferentes que o grupo pode recrutar, ambos atualmente mantidos prisioneiros. Uma delas, Gertrude, ajudará o grupo com prazer, e ajudá-la pode garantir um grande clube secreto e poderoso para uso do grupo. Recrutar o outro, Sril, é um erro terríveljá que ele acabará entregando o grupo a outros devotos de Lolth na primeira chance que tiver.

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Ajudando os peregrinos ou os veteranos em Eberron


Cenário de Dungeons and Dragons Eberron, uma cidade brilhante com um toque mais do século XIX.

Viajando por Eberron, o partido encontrará inevitavelmente alguns grupos-chave com objetivos que parecem contraditórios. Os peregrinos Warforged consideram os tesouros de Eberron sagrados, enquanto os veteranos Cyran desejam vendê-los para financiar um futuro melhor para si próprios. O partido tem a opção de apoiar qualquer um dos lados, quer opte por resolver o conflito através de uma diplomacia cuidadosa ou de meios menos honestos.

Em última análise, o dilema não é o que parece, pois é possível deixar os dois lados felizes facilitando a troca de alguns itens que os peregrinos não consideram sagrados. Conseguir encontrar esta resolução é particularmente benéfico, pois concede um item valioso ao grupo e fornece informações extras sobre a situação em torno do pedaço do Bastão que pode ser encontrado em Eberron.

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Aceitando a partida de Dragonchess de Nyssa


Um demônio alado com cabeça careca, orelhas pontudas e olhos vermelhos brilhantes voando por uma paisagem infernal. Ela está estendendo uma mão com garras em direção a uma espada mágica azul brilhante.

Um dos principais objetivos da parte Avernus da aventura é obter acesso ao Dragon’s Pride, um clube exclusivo para os grandes apostadores entre os clientes do cassino Red Belvedere. Existem várias maneiras de obter acesso a ele, mas todas elas apresentam seus próprios desafios, desde dominar a arena de combate até obter a moeda única Avernus de moedas de alma em um labirinto.

A opção mais simples é provavelmente aquela apresentada pelo abishai Nyssa azul, que oferece um jogo de dragonchess em que o vencedor leva tudo para a festa se eles se mostrarem bons o suficiente em outros jogos. É possível vencê-la com alguma dificuldade, mas é mais fácil perceber que ela está traindo e denunciá-lao que a convencerá a deixar os personagens entrarem no Orgulho do Dragão. Existem algumas outras opções divertidas possíveis na área, como trapacear em corridas de pesadelo, mas o principal é que os aventureiros precisam se comprometer de todo o coração com qualquer esquema que escolherem.

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Lutando ou Persuadindo Rerak


Um falso lich com olhos vermelhos brilhantes e correntes em Vecna: Eve of Ruin.

The Tomb of Wayward Souls é uma aventura clássica de rastreamento de masmorras encontrada em Vecna: Véspera da Ruínamas não precisa necessariamente terminar no clássico derramamento de sangue. Lutar e matar o chefe Rerak deve funcionar bem, se o grupo conseguir, embora sua capacidade de drenar HP e potencialmente prender as almas dos membros do grupo possa ser uma ameaça real. Ao contrário de Strahd, tentar argumentar com Rerak pode não parecer uma opção óbvia, mas na verdade é uma maneira inteligente de fazer as coisas.

Com um teste de Persuasão alto o suficiente, que pode ganhar vantagem se algum conhecimento encontrado na masmorra for empregado, o grupo pode começar a abrir buracos na lealdade de Rerak ao seu criador, Acererak. É um momento interessante da história que pode encerrar um encontro difícil mais cedo e tornar o grupo um segredo, útil para a mecânica do Poder dos Segredos encontrada no livro.

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Lidando com a multidão em Ravenloft


Sarusanda, uma mulher segurando uma caveira com olhos azuis brilhantes, sentada em uma mesa coberta de teias de aranha em Vecna ​​Eve of Ruin

É difícil falar sobre icônico D&D cenários sem mencionar Ravenloft, então não é surpresa que o grupo acabe se aventurando na Baróvia em busca de uma das partes do Rod. Logo após sua chegada, os aventureiros encontrarão uma multidão de plebeus que acreditam que os recém-chegados não estão tramando nada de bom. Eles podem ser tratados por qualquer meio, desde o engano, a persuasão e a violência, mas a escolha de como abordar a situação tem um impacto maior do que pode parecer óbvio.

O principal aliado do partido em Ravenloft é Sarusanda Allester, e este inquisidor do tomo tomará nota de como o partido lidou com a multidão. Lidar com a situação sem violência lhe renderá boas graçaso que mais tarde pode ser vital. Se Sarusanda respeitar o grupo quando eles acabarem confrontando Strahd em seu Véspera da Ruína retornar, ela pode convencê-lo a não atacá-los, neutralizando uma situação que poderia terminar em um banho de sangue.

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Ajudando as Erínias em Avernus


Capa de Dungeons & Dragons The Wild Beyond The Witchlight Unicorn

Avernus pode obviamente ser um lugar hostil, mas o primeiro encontro encontrado lá em Vecna: Véspera da Ruína não precisa ser. O grupo encontra três erínias – fúrias dos Nove Infernos – tripulando uma máquina de guerra infernal chamada Venatrix. As eríneas estão dispostas a levar o grupo ao seu destino em troca de ajuda no trabalho, uma oferta que o grupo pode facilmente aceitar ou recusar.

Não é necessário dizer sim, pois as eríneas podem ser combatidas ou o partido pode simplesmente atacar sem a máquina de guerra, mas concordar em ajudar é a única forma de descobrir o que as eríneas procuram. No final desta diversão em particular está um unicórnio enjauladoque possui um chifre que as erínias desejam graças ao seu valor em um ritual. Se o grupo jogar bem as cartas, poderá sair com um unicórnio a reboque, o que definitivamente vale a pena a etapa extra da jornada.

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Derrubando a Torre do Furacão


A deusa Lolth, envolta em teias, emerge da boca de uma aranha na arte oficial da expansão de Magic the Gathering, Adventures in the Forgotten Realms.

Um local climático em Vecna: Véspera da Ruína é a Torre do Furacão, onde as forças de Lolth se reúnem em Pandesmos. A estrutura em si é quase toda oca, mas há muitas ameaças convergindo em torno do piso inferior. Há também uma série de âncoras na web, e cortá-las pode fazer com que tudo desmorone.

O colapso da Torre do Furacão destrói algumas áreas próximas e elimina uma série de encontros potenciaisacelerando o progresso na área. Por outro lado, também destrói as oportunidades de algum saque, e um personagem simpático que pode ser encontrado nas proximidades é presumivelmente esmagado pela sua queda. Derrubá-lo é a escolha certa para um grupo com pressa – e eles definitivamente precisarão se apressar para evitar muitos danos de concussão – mas aqueles que gostam de não deixar pedra sobre pedra podem preferir não fazê-lo.

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Selando Miska em sua prisão


Miska, a Aranha-Lobo, uma forma demoníaca com parte superior do corpo humanóide e abdômen semelhante a uma aranha que produz duas cabeças de lobo, em Vecna ​​Eve of Ruin.

Uma das maiores ameaças que aparece em Vecna: Véspera da Ruína é Miska, a Aranha-Lobo, um senhor demônio extraordinariamente poderoso e de grande astúcia. Na campanha, ele está preso dentro de uma prisão que foi parcialmente aberta, permitindo-lhe usar Ações Lendárias para influenciar uma batalha, mas não entrar nela diretamente. O partido não terá que enfrentá-lo de frente, mas isso não significa que ele deva ser totalmente ignorado.

Selar novamente a prisão de Miska garantirá que ele não se liberte tão cedoajudando a confirmar a relativa segurança do multiverso que serve como objetivo de toda a campanha. Se o grupo não se preocupar em consertar as coisas, Miska acabará se libertando. Como ele poderá confrontar o grupo depende do mestre da masmorra, mas é seguro dizer que isso aumenta o risco envolvido na campanha.

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Contando a Tiamat os planos de Vecna


Um dragão multicolorido e com várias cabeças segurando um orbe brilhante na arte oficial da campanha de D&D Tirania dos Dragões.

O tema da negociação pacífica com os patrões em Vecna: Véspera da Ruína é um presente que continua sendo oferecido e se aplica até mesmo à própria deusa dragão Tiamat. De qualquer forma, não há luta com Tiamat na mesa, pois isso poderia facilmente acabar com o grupo bem antes do final, mas iniciar uma conversa civilizada pode poupar o grupo de uma luta muito prolongada contra o poderoso tiefling, Windfall, que age em nome de Tiamat.

O partido pode relutar em revelar o que está acontecendo com Tiamat, uma figura decididamente maligna e uma enorme ameaça em geral, mas na verdade é a melhor opção pacífica de todas no livro. Não há testes para passar (fora de quaisquer limites básicos de Persuasão que um mestre de masmorra possa escolher) ou condições complicadas a serem cumpridas, como Tiamat se opõe veementemente à ideia de Vecna ​​desfazer o multiverso.

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Confrontando Mordenkainen desde o início


Mordenkainen, o Mago, em seu escritório

Toda a aventura de Vecna: Véspera da Ruína acontece graças aos lendários feiticeiros Alustriel Silverhand, Mordenkainen e Tasha, que convocam o grupo para procurar o Bastão das Sete Partes. Todos parecem investidos nesta aventura, mas uma parte observadora específica tem oportunidades de descobrir que algo não está certo com Mordenkainen. No entanto, pode não parecer uma ameaça tão urgente quanto Vecna, portanto, pode ser difícil escolher entre confrontá-lo sobre quaisquer suspeitas.

Se o grupo confrontar Mordenkainen a qualquer momento, isso resultará em uma batalha contra uma força que é significativamente mais forte do que será durante a maior parte da aventura. Sua vitória não significará o fim de tudo, mas mudará alguns elementos da narrativa. Confrontá-lo pode definitivamente valer a pena por um Masmorras e Dragões partido que quer descobrir a verdade, mesmo que isso possa trazer uma dura lição.

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