Resumo
Lorelei and the Laser Eyes é um jogo de quebra-cabeça exigente com recompensas para todos os jogadores adorarem.
Os visuais em preto e branco e o estilo fragmentado do jogo comunicam uma experiência única e criativa.
Os quebra-cabeças embaralhados desafiam os jogadores a entender o jogo sem depender de guias.
O desenvolvedor de jogos indie Simogo tem um longo histórico de títulos interessantes mas seu mais novo Lorelei e os olhos de laserpode ser o mais ambicioso e incomum até agora. Como uma complexa aventura de quebra-cabeças ambientada em um hotel em preto e branco, não demora muito para que o jogo se diferencie de tudo que existe por aí. O que também fica claro é quanta reflexão e criatividade foram investidas na experiência, que levou mais de quatro anos para ser elaborada.
Lorelei e os olhos de laser é um jogo de quebra-cabeça exigente, e pedir muito ao jogador torna ainda mais importante que as recompensas valham a pena. Nesse caso, há algo que praticamente todos podem usar, desde livros sobre numerologia até sequências de jogo retrô. Pode não ser fácil de vencer, mas certamente pode ser fácil de amar.
Screen Rant conversou com Simon Flesser, cofundador da Simogo, para discutir vários elementos do design e influências por trás Lorelei e os olhos de laserdesde seu esquema de controle de um botão até Ano passado em Marienbade como o produto final revela seus segredos.
Simon Flesser sobre Lorelei e os olhos de laser
O cofundador da Simogo discute estilo e design
Screen Rant: A primeira coisa que tende a chamar a atenção das pessoas Lorelei e os olhos de laser é o estilo visual. Como você concebeu originalmente a aparência do jogo?
Simon Flesser: Criamos Sayonara Wild Hearts, que era um jogo com muitas cores, muito saturado. Lutei muito com as cores, e luto muito com as cores, sempre. Então uma das primeiras coisas que decidimos foi que o próximo jogo deveria ser preto e brancoantes mesmo de sabermos qual seria o próximo jogo.
A intenção não era realmente fazer algo como – por Corações Selvagens Sayonaraa intenção provavelmente era fazer algo bonito – mas com Lorelei e os olhos de lasera ambição não é necessariamente que fique bonito, mas sim comunicar essa sensação de que está fraturado, que há muitas impressões diferentes que talvez estejam contrastando entre si para criar uma espécie de sensação de um mundo de colagem, ou de um mundo fraturado. mundo, ou como você quiser chamá-lo.
Houve algum desafio notável na comunicação de informações e espaço aos jogadores dentro dessa paleta limitada e do estilo fragmentado?
Simon Flesser: Sim, porque preto e branco é sempre difícil, mas de qualquer forma, você tem que… Acho que o contraste é o grande diferencial ao projetar qualquer visual, para onde você deseja chamar a atenção. Acho que algumas das coisas vermelhas que Lorelei ajuda a apontar os jogadores para onde eles precisam ir, mas o vermelho não está necessariamente lá apenas para apontar os jogadores para pontos de interesse. Eu acho que o mais importante foi brincar mais com como, porque é tão estranho, tipo, com as texturas das fotos e outras coisas, é um estilo tão estranho. Nossa maior dificuldade era como comunicar profundidade, eu diria, mais do que qualquer coisa.
Como em Residente Maláreas diferentes costumam usar ângulos de câmera dinamicamente diferentes. Como você encontra as pessoas certas para escolher lá?
Simon Flesser: Eu acho que é sempre uma luta entre você querer estar o mais próximo possível do personagem, porque é isso que é legal de se ver, mas não é necessariamente o mais funcional. Você quer ter a câmera o mais reta possível, de cima para baixo, que é a coisa mais funcional para entender o espaço 3D. Mas uma coisa que estamos fazendo e que difere muito dos antigos horrores de sobrevivência é que nossa câmera está mais ou menos sempre apontando para o norte em alguns aspectos. É como se pudesse inclinar, mas nunca inclina mais de 40 graus para qualquer lado. Então está sempre apontando para o norte de alguma forma.
É mais fácil para os jogadores, eu diria, construir uma sensação de espaço e como tudo está conectado.
Como surgiu o esquema de controle de um botão?
Simon Flesser: Boa pergunta. Eu acho que é o mesmo pensamento que continua desde Corações Selvagens Sayonara. Ou seja, queremos criar um jogo complexo, mas que não exija destreza, na verdade. Um dos fatores é que queremos que todos possam jogar. Você está criando um playground equilibrado para jogadores que jogaram durante toda a vida e jogadores que nunca jogaram antes.
Também é interessante para nós desafiar as convenções e ver como podemos resumir as coisas e resolvê-las de maneira diferente da que nós, coletivamente como designers, decidimos como os jogos devem ser controlados. De certa forma, acho que é meio acadêmico. É interessante para nós tentarmos encontrar uma nova solução.
Houve momentos no desenvolvimento em que uma ideia teve que ser alterada porque exigiria mais contribuições ou você achou que era consistentemente suficiente?
Simon Flesser: É interessante. Ele nunca teve mais de um botão, então essa foi uma espécie de restrição inicial de design. Nós criamos isso, o que chamamos de design sempre para frente – design sempre para frente, sempre para trás – o que significa que os jogadores não podem simplesmente aparecer magicamente em um lugar onde não estavam antes.
Não necessariamente espacialmente, mas também para menus e como você interage com as coisas. Ou você passa pelo túnel ou entra no túnel e chega a um beco sem saída, depois volta. Tudo é pensado dessa forma, porque queríamos que todas as interações fossem criadas igualmente. Se você estiver falando com outro personagem, isso será o mesmo que interagir com um quebra-cabeça. Pensamos que seria interessante fazer com que os jogadores se comprometessem com suas decisões.
Não demora muito Lorelei notar que ele invoca coisas como o cinema mudo, e a impressão de influências variadas se estende a muitas áreas do jogo. Houve alguma inspiração específica que foi uma parte essencial de sua criação e conceituação?
Simon Flesser: Definitivamente muito filme. Ano passado em Marienbadou em Marianbadacredito que seja o título americano, foi uma grande inspiração, e acho que muitos livros também. O Mago — Não sei como isso se pronuncia em inglês — por John Fowles e pelo trabalho de Paul Auster. Todos esses jogos mais antigos com os quais nós, eu não diria necessariamente, crescemos porque somos muito mais velhos do que esses jogos, mas o tipo de coisa do final dos anos 90 e início dos anos 2000.
E muitas coisas não são necessariamente inspirações diretas. É mais, eu acho que quando você está trabalhando em algo, torna-se nas coisas que você está interessado no momento.
Lorelei também parece um arquivo, coletando e registrando tudo, desde pôsteres de filmes fictícios até jogos dentro do jogo. Há alguma peça que você gostaria de incluir que acabou não se enquadrando no escopo do jogo?
Simon Flesser: Boa pergunta. Acho que a maioria das coisas que queríamos ter lá estão de alguma forma. Acho que eles se transformaram muito durante o desenvolvimento, mas estou tentando pensar se houve uma mudança específica [example].
Queríamos ainda mais texto do que existe. Naquela época tínhamos a ideia de que a biblioteca deveria ter cem livros como uma biblioteca de verdade. Mas acho que incluímos a maioria das coisas do arquivo que queríamos incluir.
Elaborando uma estrutura de quebra-cabeça incomum
Peças embaralhadas e labirintos quebrados
Quando se trata de quebra-cabeças, algo sobre o qual você falou antes é o elemento de randomização. Você pode descrever como isso se parece em uma capacidade básica?
Simon Flesser: Cada nova jogada iniciada tem sua própria mistura, com valores e como os quebra-cabeças são embaralhados, e é diferente de quebra-cabeça para quebra-cabeça. Nem todo quebra-cabeça tem elementos embaralhados, mas a maioria deles tem, e é basicamente, para nós, que… deixe-me ver como posso colocar isso em palavras.
Achamos interessante que os jogadores precisem entender os quebra-cabeças, mesmo que estejam olhando os guias. Portanto, se eles estivessem procurando guias para este jogo, teriam que procurar um guia que explicasse o quebra-cabeça.
Eles não podem simplesmente pegar um número e colocá-lo ali, e essa é a resposta.
Simon Flesser: Sim.
De forma redutiva, existem dois níveis nos quais a maioria dos quebra-cabeças funciona. Existe o quebra-cabeça em si em uma capacidade básica e também como as informações necessárias para resolvê-lo são distribuídas ao longo do jogo. Quão difícil é descobrir onde colocar todos os componentes do quebra-cabeça?
Simon Flesser: Muito difícil. Trata-se de comunicar uma ideia, e você precisa que os jogadores entendam como essas coisas estão conectadas, mas você não quer tornar isso muito óbvio e muito difuso. E claro que isso é muito subjetivo, certo?
Então, tínhamos uma perspectiva de design abrangente que seria como se os quebra-cabeças maiores tivessem sua cifra, ou como você quiser chamá-la, distribuída por todo o jogo, enquanto os quebra-cabeças que levam a essa cifra deveriam sempre ter as pistas à mão.
Eu sei que você não quer divulgar muito sobre os quebra-cabeças antes que as pessoas possam experimentá-los, mas mesmo em uma referência vaga, você tem algum favorito em particular?
Simon Flesser: Acho que Shattered Maze é interessante, e essa foi uma das primeiras coisas que fizemos, o que não é necessariamente um quebra-cabeça, na verdade. É mais como um… acho que é um quebra-cabeça. Acho que o quebra-cabeça final é bom porque é um espaguete. Cada vez que você testa isso, você fica muito nervoso sobre se inseriu a coisa certa, porque a entrada é muito longa ou há muito esforço para inseri-la. Acho que isso é interessante para mim.
Estou tentando passar por eles na minha cabeça. Já faz algumas semanas que não jogo. Geralmente, gosto de simetria e gosto quando você encontra simetria entre as coisas. Quando eu tive uma ideia, ou quando tivemos uma ideia, isso se encaixaria como, “ok, o labirinto tem nove peças, esse nome tem sete caracteres, você sabe, essa coisa tem cinco símbolos” – eu gosto desse tipo de simetrias entre as coisas. Sempre que isso funciona junto fico muito satisfeito.
Você tem alguma ideia de qual é a conclusão secreta mais baixa em que a história do jogo poderia terminar?
Simon Flesser: Para ser sincero, não consigo lembrar o número exato.
Isso é justo.
Simon Flesser: Mas é… 70 ou 80. Na verdade não tenho certeza, mas é mais ou menos isso. Talvez não me cite sobre isso.
A natureza de retalhos da história deixa muito, pelo menos à medida que avança, para a percepção e interpretação individual. Você espera que algum elemento específico seja universalmente reconhecido pelos jogadores ou o objetivo aqui é a experiência única do jogador?
Simon Flesser: Este último, definitivamente. Acho que a mídia em geral, os jogos e as artes em geral podem ter a ver com a mensagem, mas isso não acontece. ter ser sobre a mensagem. Para mim, é mais interessante a ideia. Então, se comuniquei uma ideia a alguém, isso cria um pensamento dentro dessa pessoa, ou cria uma ideia dentro dela, então acho que isso é muito bom. Acho que não é necessário que eu tenha “É isso, é isso que quero dizer e, por favor, entenda o que estou tentando dizer”.
Que tipo de reações Lorelei faria você sentir que o jogo foi um sucesso?
Simon Flesser: (longa pausa) Que faz as pessoas pensarem sobre as coisas e terem ideias sobre as coisas.
Lorelei e os olhos de laser
- Lançado
-
16 de maio de 2024
- Desenvolvedor(es)
-
Simogo
- Editor(es)
-
Annapurna Interativa