Criadores de TOTK revelam o problema mais difícil do jogo

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Criadores de TOTK revelam o problema mais difícil do jogo

Resumo

  • A Nintendo removeu itens não físicos de Hyrule para criar um mundo totalmente baseado na física em Zelda: Tears of the Kingdom, levando a soluções de jogo únicas.

  • A habilidade Ultrahand do jogo permitiu aos jogadores construir o que quisessem, levando a criações criativas e bizarras compartilhadas nas redes sociais.

  • O design de som do jogo seguiu uma estrutura semelhante, com sons criados por meio de interações e colisões em vez de áudio predefinido, dando a cada ambiente um áudio único.

Alguns dos A Lenda de Zelda: Lágrimas do ReinoOs criadores do jogo falaram sobre os desafios que enfrentaram ao desenvolver o jogo e como realizaram o impressionante feito técnico de tornar todo o mundo do jogo orientado pela física. No final das contas, tal ideia valeu a pena, com a habilidade Ultrahand de Link se tornando um dos elementos mais divertidos do jogo, já que os jogadores podiam essencialmente construir o que quisessem, com muitos itens que variavam de geniais a bizarros sendo compartilhados nas redes sociais após o lançamento do jogo.

Conforme relatado por IGNo diretor sênior Takuhiro Dohta, o programador de som Junya Osada e o programador de física Takahiro Takayama discutiram o trabalho realizado no desenvolvimento de tal recurso durante o Lágrimas do Reino painel na Game Developer Conference 2024 em São Francisco. Os desenvolvedores explicaram que a filosofia por trás de ambos Lágrimas do Reino e seu antecessor, Respiração da Naturezaé o que eles chamam de "jogabilidade multiplicativa", onde ação e objetos se unem para criar inúmeras possibilidades.

A Nintendo teve que remover todos os itens não físicos de Hyrule

Os primeiros protótipos do caos causado por Ultrahand

A equipe da Nintendo tinha dois objetivos principais: criar um mundo totalmente baseado na física e criar um sistema onde interações únicas acontecessem sem qualquer implementação dedicada. Isso exigia muita experimentação, já que as coisas muitas vezes quebravam ou voavam até que a Nintendo decidisse remover todos os itens não relacionados à física do mundo do jogo e substituí-los por outros que o fossem. Um subproduto divertido disso foi que os desenvolvedores descobriram acidentalmente múltiplas soluções para seus próprios quebra-cabeças, em vez daquelas que originalmente pretendiam, uma mecânica que os jogadores também apreciaram no lançamento, pois lhes deu mais liberdade criativa para pensar em seus próprios quebra-cabeças únicos e espontâneos. soluções.

O áudio de Tears Of The Kingdom seguiu uma estrutura semelhante

O novo mecânico foi considerado “um motor físico para o som”


Tears Of The Kingdom é mesmo um jogo Zelda - Imagem de Link pilotando um veículo feito por um jogador em Tears of the Kingdom

Até Lágrimas do ReinoO design de som de seguiu uma estrutura semelhante, com sons também tocando em um sistema sem implementação dedicada para criar áudio específico e mutável para cada ambiente, em vez de um som de veículo definido que toca sempre que os jogadores os usam. Em vez disso, os sons seriam criados por itens colidindo uns com os outros, como rodas no chão, que mudavam dependendo do tamanho, forma e material, com Osada apontando que o diretor do jogo chamou isso de "mecanismo de física para som".

Em última análise, apesar de todos os desafios que os desenvolvedores enfrentaram ao trabalhar nestes novos sistemas, esta experimentação valeu a pena. A Lenda de Zelda: Lágrimas do Reino foi amplamente considerado um dos melhores jogos de 2023, e essas novas mecânicas foram um grande motivo pelo qual os jogadores continuaram voltando ao título muito depois de terminar sua campanha.

Fonte: IGN