Há um amplo consenso de que as vibrações em Foras-da-lei de Star Wars são tão bons que é fácil ignorar quaisquer bugs e idiossincrasias que estão frequentemente presentes em um título de mundo aberto no lançamento (no momento em que este livro foi escrito, a Ubisoft já corrigiu o jogo uma vez). Por mais que outros jogos tenham permitido aos jogadores explorar suas histórias fictícias favoritas galaxy, Ubisoft e Massive sem dúvida fizeram com que parecesse mais vivo do que nunca. Planetas novos e familiares estão repletos de criminosos, oportunistas e pessoas comuns que sobrevivem sob o domínio do Império, e a protagonista do jogo, Kay Vess, é verde o suficiente para fazer os jogadores sentirem como se estivessem experimentando tudo pela primeira vez.
Aqueles que procuram mais provas de que Foras-da-lei é Guerra nas Estrelas feito da maneira certa, não é preciso ir além de sua música. Wilbert Roget, II liderou a trilha sonora e, embora tenha contratado outros compositores para escrever músicas para diferentes planetas, jukeboxes de cantina e jogos Kessel Sabacc, ele escreveu a maior parte dos novos temas perfeitos do jogo. Roget contribuiu para muitos outros Guerra nas Estrelas pontuações de jogos em diversas capacidades, tendo marcado Guerra nas Estrelas: A Velha República e Vader Immortal: uma série de realidade virtual de Star Wars e trabalhou em Star Wars: A Força Liberada e sua sequência, entre outros. Roget até marcou o sucesso viral do PS5 Helldivers 2.
Roget fez uma abordagem para Foras-da-lei de Star Wars isso parece secretamente ousado. Ao combinar instrumentação e temas orquestrais clássicos com técnicas modernas de síntese musical, Roget elaborou uma partitura que alcança ritmos avançados de percussão tanto quanto a grandeza do estilo de John Williams. Roget também trabalhou com a Massive em uma maneira única de implementar música para as sequências furtivas do jogo, que Discurso de telade Foras-da-lei de Star Wars análise compare com o melhor dos jogos anteriores da Ubisoft. Discurso de tela entrevistou Wilbert Roget II sobre sua abordagem para escrever músicas para personagens que retornam, novas aventuras, jogabilidade furtiva e muito mais.
Wilbert Roget II detalha o que o atraiu para os bandidos de Star Wars
“Eles queriam uma abordagem mais aventureira da música de Star Wars”
Screen Rant: Você já trabalha neste universo há algum tempo. O que foi que mais diferenciou isso do seu passado Guerra nas Estrelas projetos?
Wilbert Roget: Acho que os dois maiores foram a jogabilidade e o que eles queriam de forma criativa. É um jogo de mundo aberto, mas, na minha perspectiva, o mais importante é que agora temos um foco especial na jogabilidade furtiva. Nos jogos Star Wars anteriores em que trabalhei, não tínhamos isso. Nós meio que fizemos um pouquinho no Force Unleashed II, mas nunca foi tão detalhado como é aqui, e não era um verdadeiro sistema furtivo. Era: “Ou você está em combate ou não”.
Em Outlaws, não só existe uma mecânica furtiva influenciada por Splinter Cell, mas você pode entrar e sair da furtividade a qualquer momento e os inimigos podem perder você de vista. Há momentos em que os inimigos estão caçando você porque sabem que você está em algum lugar, mas perderam a noção de onde exatamente você está. Precisávamos desenvolver um sistema musical muito dinâmico e sistêmico. Não era apenas um script ou uma mudança – era um sistema de música interativo totalmente dinâmico.
Estilisticamente, a razão pela qual eu disse sim ao projeto em primeiro lugar foi porque eles queriam uma abordagem mais aventureira da música de Star Wars. Eles não queriam apenas ter a influência da música orquestral de John Williams nos filmes. Eles queriam outra coisa, e nem sabiam exatamente o que era, mas sabiam que queriam um som único para Outlaws. Isso realmente me atraiu, porque eu já tinha feito o som de John Williams, principalmente o som anterior, muitas vezes antes, e estava interessado em fazer algo diferente, especialmente considerando que já tinha feito trilhas sonoras de Mortal Kombat, Call of Duty e Helldivers. [2] antes disso. Eu queria algo que continuasse com os tipos de música que eu estava fazendo para esses títulos, em vez de ser apenas o som mais estereotipado de Star Wars.
Roget reage às críticas do “primeiro jogo de Star Wars de mundo aberto” de Star Wars Outlaws
“Não tenho certeza de onde exatamente vêm as críticas”
Tanto está sendo feito sobre isso como o primeiro Guerra nas Estrelas jogo de mundo aberto. Quando o marketing saiu, vi muita gente falando sobre o fato de jogos como Guerra nas Estrelas: A Velha República já tinha enormes mundos abertos que podiam ser explorados. Como compositor de Guerra nas Estrelas: A Velha Repúblicacomo você se sentiu em relação a isso?
Wilbert Roget: Eu realmente não entendo exatamente de onde vêm essas críticas. Obviamente, a equipe da BioWare EA fez um trabalho incrível com The Old Republic, então tenho certeza de que eles não estão tentando diminuir isso de forma alguma. Mas, quero dizer, há uma grande diferença entre um título MMO massivo e um título de mundo aberto no estilo de Outlaws. Eu nunca teria considerado que eles estivessem perto do mesmo gênero. Então, não tenho certeza de onde exatamente vêm as críticas, mas sou só eu.
Eu jogo muitos títulos de mundo aberto. Um dos meus favoritos foi Ghost of Tsushima ou a série Infamous, e você pode ver muito mais em comum com eles do que com Old Republic, que é um estilo de jogo totalmente diferente. Quero dizer, existem aspectos de mundo aberto apenas devido à natureza do jogo, mas é um daqueles casos em que você só tem um determinado número de palavras em um artigo ou frase de efeito e escolhe suas palavras com o máximo de cuidado possível. , mas inevitavelmente alguém interpretará isso mal de certas maneiras.
Um componente-chave do Star Wars Outlaws foi o desenvolvimento do som Scoundrel
“Estou usando todos os implementos aleatórios que posso”
Há um som Jedi em Guerra nas Estrelase há um som Empire em Guerra nas Estrelas. Como você começou a descobrir o que significava marcar o mundo do Foras-da-lei?
Wilbert Roget: Essa foi uma das coisas mais importantes que a equipe da Ubisoft enfatizou – que precisávamos encontrar um som canalha. Precisávamos encontrar um som para esse tipo de personagem que não fosse um Jedi ou um Sith, ou qualquer pessoa de qualquer uma dessas equipes. Não quero estragar as coisas, mas logo no início do jogo acontecem certas coisas que até a colocam em conflito com os rebeldes. Kay Vess é uma coisa dela, então precisávamos de um som que apoiasse isso. Da minha perspectiva, minha ideia era fazer três coisas. Uma delas era focar em instrumentos solo e melodias que carregassem sua personagem. Para o tema principal, “Kay Vess, The Outlaw”, usei o violino elétrico para tocar sua melodia e ser aquela personagem.
A outra parte, e você ouvirá muito isso na música furtiva em particular, [is that] Faço muito com o que posso chamar de “sons elementares”. O que quero dizer com isso é que tenho um conjunto inteiro de “instrumentos” de Foley – diferentes coisas percussivas que não são instrumentos reais. São apenas garrafas de vinho, cerveja, latas de café e coisas aleatórias onde eu pensei: “Esse som é muito legal. Deixe-me limpar isso e depois guardá-lo”, e isso é uma grande parte do que eu chamaria de som canalha.
Estou pensando em Kay Vess e em como ela resolve problemas, e ela é uma improvisadora. Ela não tem o melhor equipamento, o melhor equipamento, o melhor treinamento, nem nada. Ela está apenas usando tudo o que pode e é assim que ela está tendo sucesso. Eu penso: “Ok, bem, por que não faço o mesmo que um compositor?” Não tenho instrumentos muito caros para usar neste personagem. Em vez disso, estou usando todos os instrumentos aleatórios que posso e tentando fazer algo musical com isso.
Mesmo com os instrumentos reais que uso, às vezes os uso com técnicas inusitadas. Por exemplo, usarei guitarras com bastante frequência, mas talvez eu as bata com baquetas ou toque no lado errado da corda – perto da cravelha, para que você obtenha apenas um tom. [I use] diferentes técnicas para obter um som único que soe improvisado e tenha esse tipo de caráter.
A última parte é [that] usamos bastante síntese. Uma coisa que descobrimos logo no início foi que queríamos um estilo de sintetizador analógico. Acredite ou não, John Williams usa bastante sintetizador analógico em suas partituras de Star Wars. Existem sintetizadores analógicos na trilogia original também, mais notavelmente em – tem títulos diferentes dependendo da trilha sonora obtida – “The Magic Tree”, onde Luke entra na árvore e vê Darth Vader em Dagobah. Há um uso de sintetizador muito proeminente ali, então parecia que fazia todo o sentido. Na verdade, os sintetizadores analógicos combinam incrivelmente bem com a orquestra. Se você ouvir quase qualquer partitura de Han Zimmer, ouvirá essa mistura, e funciona muito bem porque você obtém duas fontes de som analógicas. Então, fizemos muito com a síntese analógica em Star Wars Outlaws, combinando com a orquestração.
Roget revela de onde vieram os sons modernos de Star Wars Outlaws
“Em uma palavra, egoísmo” (e dois sintetizadores Korg)
Não sei se você está realmente usando 808s (para quem não é músico, a bateria eletrônica Roland TR-808 tem um bumbo famoso e estrondoso que é popular até hoje), mas meu pensamento enquanto jogava era: “Eu nunca ouvi tantos 808 em Guerra nas Estrelas.” O que fez você querer se dedicar a esse tipo de música de sintetizador moderna de uma forma ainda menos sutil do que a peça de John Williams à qual você está se referindo?
Wilbert Roget: Em uma palavra, egoísmo. E oportunismo. Acho que, como compositor, você sempre tem que escrever o que lhe interessa. Você tem que pensar: “Bem, o que vai manter meu interesse nos próximos dois ou três anos?” E, na época em que comecei Star Wars Outlaws, eu estava realmente entrando na síntese e desenvolvendo novos sons. Eu tinha comprado alguns equipamentos novos e na época fazia sentido usá-los porque queria que o jogo tivesse um som moderno e algo diferente do que ouvíamos antes.
Não uso 808, mas o que usei muito foram esses pequenos sintetizadores Korg. O Korg Volca Sample e o Korg Volca Drum foram muito úteis para obter o que é quase um som de alta tecnologia de baixa tecnologia. São máquinas muito simples, mas têm um som muito potente. Você grava, cria algum tipo de batida ali, coloca no computador, faz os efeitos que quiser, e há uma mistura única de timbres que você pode obter.
Como jogador, adoro ouvir ritmos e síncopes e batidas interessantes, e realmente não encontrei nenhuma razão para não poder fazer isso em uma trilha de Star Wars. Na verdade, nunca me ocorreu que isso pudesse ser estranho, porque se você pensar bem, a forma como John Williams escreve para Star Wars é toda sobre ritmos e síncopes. Isso é realmente o que faz a música de Star Wars brilhar. Ele está constantemente tendo ritmos realmente interessantes dentro da orquestra, então fazia sentido que talvez eu pudesse usar alguns sintetizadores de bateria ou baixo de sintetizador para fazer a mesma coisa.
As sequências furtivas de Star Wars Outlaws exigiam um sistema musical “selvagem e louco”
“Podemos fazer com que o computador o monte em tempo real”
Estou realmente curioso para saber como funciona a implementação da música em relação à furtividade, como você mencionou anteriormente. Como você trabalhou com a equipe para colocar sua música e até mesmo escrever músicas que funcionassem com esse sistema?
Wilbert Roget: Essas baterias eletrônicas, outras fontes de sintetizadores e outros elementos não orquestrais foram realmente o que nos permitiu ter um sistema totalmente furtivo e de combate. Precisávamos de coisas fora da orquestra para garantir que, à medida que você mudasse de estado e entrasse e saísse de diferentes intensidades, houvesse algo que pudéssemos manipular livremente em tempo real. Você só pode fazer muita coisa com a orquestra em termos de manipulá-la em tempo real, remixar e reorganizar, especialmente com a orquestra de Star Wars, onde há uma grande expectativa de uma orquestração mais tradicional. Na verdade, essa é a verdadeira resposta para o motivo pelo qual usamos tanta percussão e síntese de sintetizadores.
Em termos de como criamos o sistema, sabíamos que haveria diferentes níveis de intensidade. Reduzimos a três intensidades básicas – baixa, média e alta – e dissemos: “Quais são os estados básicos da IA?” Eles estão em combate, completamente fora de combate ou estavam em combate, mas perderam Kay de vista e sabem que ela está por aí em algum lugar. Chamamos isso de esconderijo.
Para esses três estados e esses três níveis de intensidade, tínhamos pistas que podiam fazer cross-fade livremente entre si. Era essencialmente um sistema dinâmico de sete camadas para combate. Teríamos as cordas e os metais separados uns dos outros, de modo que o taco de combate de baixa intensidade pudesse ter apenas cordas e, em seguida, várias percussões ou sintetizadores, mas uma vez que você atinge uma intensidade média, ele pode adicionar metais e instrumentos de sopro à mixagem. Por fim, para a intensidade mais alta, os metais e os instrumentos de sopro permanecem os mesmos, mas as partes das cordas agora são intensificadas, então temos uma passagem de cordas diferente. Isso nos permitiu fazer o cross-fade perfeitamente, porque sempre há algum elemento que ainda pertence ao nível de intensidade anterior. Então, é claro, a percussão, os sintetizadores, a bateria de sintetizador e outros enfeites podem ser diferentes para cada camada.
Foi a mesma coisa com a música furtiva, mas as dicas que não são de combate têm uma configuração um pouco mais complicada. Na verdade, eles têm várias camadas para que possamos ter música sem loop. Essencialmente, abstraímos a ideia de uma sugestão furtiva de Star Wars para que possamos fazer com que o computador a monte em tempo real, em vez de ser uma única peça musical composta. E tem todas as suas diferentes camadas, então na verdade são mais ou menos 13 camadas ou algo absurdo assim. A equipe da Massive fez um trabalho incrível de co-projeto e implementação desse sistema maluco que criamos.
Roget revela o tema que tirou de Star Wars e compartilha novos favoritos
“Para as necessidades do jogo, fazia sentido criar nossos próprios temas”
Neste jogo, revisitamos muitos lugares que os jogadores já viram antes, como Kijimi e Tatooine, e há até personagens específicos como Qi’ra e Jabba the Hutt. Você queria pegar emprestado material temático direto de algum dos filmes ou achou que era mais apropriado fazer suas próprias coisas?
Wilbert Roget: Para as necessidades do jogo, fazia sentido criar nossos próprios temas, só porque a forma como os temas funcionam neste jogo é um pouco mais evidente do que nas prequelas e sequências. [Even] os temas imperiais nem eram tão apropriados para o que estávamos lidando porque, novamente, não estamos lidando realmente com os Sith ou os Jedi, e nossos relacionamentos com qualquer um desses personagens são muito diferentes. Estamos tentando trabalhar para Jabba the Hutt – não estamos trabalhando contra ele ou fugindo dele. O mesmo acontece com Qi’ra, porque fazemos parte do submundo do crime, em vez de sermos uma coisa paralela.
O único tema que herdei dos filmes originais foi o tema dos stormtroopers de Star Wars: Episódio IV – Uma Nova Esperança. Isso foi crucial para toda a nossa música Imperial, porque não tínhamos necessariamente o conceito do Império Darth Vader. Tratava-se mais dos governadores locais, das tropas de choque e do nosso relacionamento com eles. Eu carreguei isso e tentei expandir o máximo que pude em toda a música imperial. Caso contrário, tenho um tema para o cartel Hutt, que é muito influenciado pelo tema de Jabba the Hutt. Ele usa a tuba de uma certa forma melódica, mas é uma coisa separada.
Você tem um novo tema que o deixa mais feliz?
Wilbert Roget: O tema “The Trailblazer” é muito importante porque à medida que o jogo avança, ele se torna uma espécie de segundo tema principal do jogo. Não é apenas um tema para o navio. Foi isso que me pediram inicialmente para fazer, mas tornou-se um tema para o navio, sua tripulação e o senso de aventura – essa ideia de família encontrada quando Kay está finalmente reunindo uma tripulação e confiando nela, e eles se tornam sua verdadeira família como o jogo continua. É muito importante para os temas do jogo em si.
Devo dizer que é muito raro escrever temas de personagens para jogos, por isso foi um prazer poder escrever temas de personagens. Não apenas para Kay, mas também para ND-5 e Nix e Riko, que é a mãe de Kay Vess. Adorei escrever o tema da Riko porque recebi uma biografia da personagem descrevendo um monte de coisas que nem estão no jogo, mas falando sobre a história dela. Isso ressoou tanto em mim que, quando escrevi o tema dela, foi quase como uma linha do tempo de sua história. Não vou estragar, mas a ideia é que ela comece em um determinado lugar. Isso mostra que ela é uma fatiadora, mas também é meio nômade e nunca consegue se estabelecer em nenhum espaço. Ela passa por diferentes momentos de sua vida, momentos de “Talvez ela consiga se acalmar. Talvez ela possa ter uma família ou um amante”, mas então a coisa segue em frente de certas maneiras, e então Kay Vess acontece.
O tema do ND-5 foi outro dos meus favoritos. Adoro a ideia de colocarmos um espanador em um robô e encerrarmos o dia. É um design de personagem tão único. Então, depois de ler sobre a história dele, pensei: “Cara, que personagem de filme noir e torturado”. Quase posso vê-lo como um detetive particular vestido em preto e branco, e ele tem uma garrafa de uísque na mesa ou algo assim. Então, escrevi uma peça que evoca esse tipo de vibração. Toquei guitarra nele e gostei muito de trabalhar com esse estilo de harmonia.
Foi o mesmo para o tema de Nix. No caso de Nix, o diretor de áudio realmente teve a ideia de: “Talvez possamos começar com uma linha do tempo de Nix nascendo em cativeiro, mas então Kay descobre e liberta Nix, e então eles estão em uma aventura juntos”. Então, tem essa coisa de três partes onde começa com um som quase lúgubre de prisão, mas depois tem essa seção melódica do amor entre Kay e seu animal de estimação. Em seguida, entra nesta seção otimista, muito aventureira e com muita influência da música irlandesa e africana.
Por que Roget convidou outros compositores para se juntarem a ele em Star Wars Outlaws
A resposta de Roget ao ser solicitado a marcar o jogo completo: “Absolutamente não”
Havia outros compositores envolvidos também. Como vocês dividiram o trabalho e decidiram o que iriam assumir?
Wilbert Roget: [Ubisoft and Massive] veio até mim primeiro e disse: “Gostaríamos que você fizesse tudo isso”, e eu disse: “Absolutamente não. De jeito nenhum eu posso fazer tudo isso dentro de qualquer período de tempo.” Então, a primeira coisa que fiz foi dizer: “Precisamos encontrar um compositor de música de cantina com diversidade suficiente em sua produção estilística e recursos que eles possam lidar com isso”. É por isso que recomendei Cody Matthew Johnson à equipe da Ubisoft, e eles fizeram um trabalho fenomenal. Quero dizer, parece realidade. O melhor deste jogo, na minha opinião, é a imersão. Para mim, não há nada mais legal do que quando estou andando pela cidade e ao longe, ouço uma música de cantina tocando e fico tipo, “Ah, o que é isso?”. Então, você entra e você fica completamente imerso.
Além disso, contratei Jon Everest e Kazuma Jinnouchi. Eu queria que isso parecesse uma verdadeira aventura, e senti que se eu estivesse fazendo música para cada planeta e cada facção, isso meio que perderia porque você não teria a diversidade necessária para vender a ilusão de que estamos indo para diferentes culturas e diferentes planetas. Foi uma espécie de vaivém entre nós três sobre quem fez o quê, mas eventualmente decidimos que Kazuma queria fazer o planeta Kijimi e o Clã Ashiga, que estão intimamente associados a Kijimi. Ele tinha experiência em escrever com aquela influência cultural japonesa e estilo tradicional. Eu adorei a música dele para Metal Gear e para Ghost in the Shell em particular, então queria que ele se inspirasse nisso para a música furtiva. Além disso, ele também escreveu para Star Wars Visions, então ele teve alguma experiência em Star Wars.
Jon escreveu para a facção Crimson Dawn e para o Planeta Akiva. Logo antes de Outlaws, Jon fez uma trilha para um jogo chamado Disintegration, que achei que tinha um uso brilhante de síntese. Ele casou os sintetizadores com uma orquestração cuidadosamente pensada, e eu adorei aquele som. Fazia muito sentido trazê-lo aqui. Ele não tinha tanta experiência em Star Wars ou orquestra tradicional, mas eu sabia que ele tinha [great] a produção mudou e poderia ter uma vibração diferente, o que funcionou perfeitamente. Ele escreveu músicas lindas para Akiva e tem toda essa síntese contundente para a facção Crimson Dawn.
Sobre os bandidos de Star Wars
Star Wars Outlaws é o primeiro jogo Star Wars de mundo aberto, ambientado entre os eventos de O Império Contra-Ataca e O Retorno dos Jedi. Este jogo para um jogador, baseado em narrativas, apresenta Kay Vess, uma canalha em busca de liberdade e de meios para começar uma nova vida, junto com seu companheiro Nix. Os jogadores irão lutar, roubar e enganar os sindicatos do crime da galáxia e se juntar aos mais procurados da galáxia.