Como os DMs podem evitar os maiores erros de RPG em suas próprias campanhas

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Como os DMs podem evitar os maiores erros de RPG em suas próprias campanhas

Equilibrar a liberdade de exploração que Masmorras e Dragões ofertas com narrativas convincentes podem ser difíceis para alguns Dungeon Masters, mas Mestres experientes entendem quando encorajar aventuras episódicas e de construção de mundos livres, e quando permanecer focados em riscos dramáticos. Explorar o mundo de fantasia da campanha e perseguir qualquer agenda orientada para o personagem que atraia o partido é uma parte fundamental do clássico D&D experiência. Uma vez introduzido um conflito de alto risco, apresentar uma sessão que parece um episódio de preenchimento de uma série de televisão é uma maneira infalível de eliminar qualquer impulso narrativo e urgência que o Mestre tenha trabalhado para construir.

Com as dificuldades que os adultos enfrentam no agendamento D&D sessões às vezes, é importante fazer com que cada sessão conte. A noção de fazer com que qualquer sessão pareça um capítulo satisfatório de um livro ou um episódio de um programa de TV está bem estabelecida. Jogadores e Mestres querem poder relembrar uma sessão com uma sensação de realização e progresso, à medida que os PJs fazem escolhas que criam D&Dé uma narrativa emergente e coletiva. A certa altura, os riscos do conflito central de uma campanha precisam de se tornar evidentes. O tipo errado de sessão pode minar completamente esses riscos, destruindo a imersão narrativa.

Exploração de D&D e missões paralelas ajudam na construção do mundo inicial

Ficar perdido no deserto ou em missões paralelas é bom no início


Muitos jogadores de D&D cometem pequenos erros ao criar seus personagens.

Alguns módulos pré-escritos fornecem uma estrutura para a execução de novos DMs D&D campanhas, mas passar mais rapidamente para histórias personalizadas dentro de um mundo de campanha estabelecidoou até mesmo criar um mundo próprio em casa. As primeiras partes de uma campanha são um excelente momento para focar na construção do mundo e no desenvolvimento do personagem. Mesmo em um cenário familiar como Forgotten Realms, as características da região inicial da campanha podem diferir bastante. Ter metas mais flexíveis e com menos restrições de tempo faz sentido para o início de uma campanha. O DM pode definir o tom da região e dos seus problemas, prenunciando os temas e conflitos da campanha.

O 2024 D&D Ranger recebeu feitiços alterados que afetam principalmente sua função em batalha, mas a perda do recurso Natural Explorer cria algumas rugas. A habilidade estava associada a um tipo específico de terreno, que ocasionalmente exigia adivinhação e julgamento do Mestre, mas uma de suas principais funções era evitar que o grupo se perdesse. O pilar Exploração do D&D pode ser visto como o mais ambíguo, e mesmo para os Mestres que gostam de recorrer ao estilo de conflito “homem versus natureza” em sua campanha, um grupo se perdendo não é inerentemente atraente ou interessantee devasta o ímpeto.

Mesmo em campanhas de riscos mais baixos, como aquela em que duas facções correm para reivindicar um tesouro de uma tumba, o conteúdo de preenchimento mal cronometrado destrói qualquer sensação de riscos reais que um jogo possa ter construído.

Um Mestre precisa julgar quando uma campanha tem tempo para serpentear com missões secundárias de baixo risco e o grupo se perder no mato, às vezes literalmente, enquanto explora o mundo. Isso pode acontecer no início do jogo, enquanto sua narrativa central ainda está se desenrolando, ou entre os arcos para campanhas mais estruturadas em episódios. Em algum momento, a maioria das campanhas apresentará um conflito central que carrega mais urgência. É aí que as caminhadas sem objetivo na selva e o conteúdo de preenchimento podem ser prejudiciais a qualquer senso de risco e imersão na história. Mudar de marcha para aumentar a intensidade e o impulso dramático requer experiência.

Criar conflitos de D&D de alto risco exige esforço

Construir urgência é importante, mantê-la é igualmente vital

Há algum debate sobre o primeiro BBEG em D&Dhistória, e embora cada jogo não se concentre em um único vilão puxando as cordas, a maioria das campanhas tem algum tipo de antagonista central. O JRPG clássico Final Fantasy 7 fornece um ótimo modelo para um D&D campanha em muitos aspectos. Ela passa de uma aventura urbana em Midgar para uma perseguição de Sephiroth por toda Gaia. Perto da conclusão do jogo, Sephiroth invoca Meteoro, um feitiço que devastará o mundo e permitirá que ele se torne um deus. Muitos D&D os jogos buscam apostas igualmente épicas.

Naquela fase de Final Fantasy 7'De acordo com a história, embora o foco em parar Sephiroth e salvar o planeta deva ser o único foco do grupo, muitos jogadores decidem vagar pelo mundo, coletando armas e Matéria, lutando contra chefes opcionais e nivelando o poder. No contexto de um RPG de mesa como D&Donde a imersão é fundamental, este modo de comportamento obviamente aniquilaria qualquer verossimilhança e senso de urgência. Mesmo em campanhas de riscos mais baixos, como aquela em que duas facções correm para reivindicar um tesouro de uma tumba, o conteúdo de preenchimento mal cronometrado destrói qualquer sensação de riscos reais que um jogo possa ter construído.

É sempre melhor manter o ímpeto narrativo e apressar Masmorras e Dragões campanha até o fim do que destruir qualquer investimento na história por meio de conteúdo de preenchimento inoportuno.

O 2024 DnD Dano tem regras de viagem que detalham a distância que um grupo pode percorrer em um dia e outros subsistemas voltados para o pilar de exploração, mas uma rolagem mal cronometrada em uma mesa pode atrapalhar qualquer impulso. Por esta razão, Mestres habilidosos julgam quando incluir eventos aleatórios e quando simplesmente deixar o grupo viajar do ponto A ao ponto B. Quando os PJs têm um objetivo claro e sua história está se encaminhando para um grande confronto, encontros aleatórios não relacionados com bandidos ou Bugbears podem prejudicar o ímpeto, e se perder na selva pode evaporá-lo completamente.

O conteúdo sinuoso de D&D reduz as apostas

Sessões de preenchimento matam o ímpeto narrativo de uma campanha


Um Bardo do Povo Lagarto tocando alaúde em Dungeons and Dragons

Pode-se argumentar que todas as sessões de preenchimento poderiam ser eliminadas D&De o resultado seria uma campanha mais acirrada, com ritmo e energia muito melhores. Alguns grupos gostam de excursões ocasionais, onde exploram como quiserem, sem um relógio ou um objetivo importante que os impulsione. Se um DM desejar incluir esses elementos na campanha, é vital saber quando se afastar deles para deixar o ímpeto da história levar os jogadores adiante. Caso contrário, um Mestre sabota sua própria campanha, simplesmente porque escolheu o pior momento para uma missão paralela peculiar.

O ritmo natural de D&D pode ajudar o impulso narrativo organicamente. À medida que os personagens ganham níveis e acesso a feitiços como caminhada pelo ventoos tediosos desafios de preenchimento e exploração evaporam, permitindo mais foco no drama central da história.

RPGs de mesa são jogos e experiências colaborativas de narrativa. Alguns D&D Os Mestres confundem eventos com história, assumindo que qualquer sequência de ocorrências resulta em uma história satisfatória. Os PJs são os protagonistas da história, não o Dungeon Master. Quando os jogadores alcançam um objetivo, seja um golpe militar ou salvar o mundo, o Mestre seria sensato em trabalhar com essa energia em vez de contra ela. É sempre melhor manter o ímpeto narrativo e apressar Masmorras e Dragões campanha até o fim do que destruir qualquer investimento na história por meio de conteúdo de preenchimento inoportuno.

Fonte: Masmorras e Dragões/YouTube