Como o Mass Effect 5 poderia melhorar os veículos e torná -los melhores do que o Mako & Nomad

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Como o Mass Effect 5 poderia melhorar os veículos e torná -los melhores do que o Mako & Nomad

Enquanto o Mass Effect A franquia é espetacular, quase todo jogador concorda que As partes do veículo que dirigem são as piores partes. Do mako flutuante em Mass Effect 1para o frágil martelo em Mass Effect 2até mesmo AndrômedaNomad, o manuseio de veículos deixou muito a desejar. Os jogos estão finalmente focados em role-playing e elementos de combate de atiradores, por isso faz sentido que a mecânica dos veículos cairia no esquecimento, mas eles definitivamente precisam de mais atenção antes do próximo jogo da série.

Mass Effect 5 está chegando em algum momento do futuro próximo e provavelmente verá uma versão revisada da mecânica desses veículos. Resta ver como exatamente a Bioware muda para a próxima parte da série, mas, esperançosamente, aprenderá com os jogos anteriores. As maneiras pelas quais o Mako, o Hammerhead e o Nomad falharam fornecem excelentes diretrizes sobre como um novo veículo poderia ter sucesso.

O manuseio do mako fez um pesadelo dirigir

Uma maneira irregular de explorar a galáxia

Enquanto a versão remasterizada da trilogia original melhorou a experiência de usar o mako, o veículo ainda tem muitos problemas. Seu manuseio é o principal problema. Simplificando, o mako se sente mais leve do que deveria, aparentemente não afetado pela gravidade do planeta em que está. Ele flutua pelo ar ao passar por pequenas colinas e não tem poder por trás dele quando se trata de passar por cristas altas.

Isso traz à tona a próxima edição com o mako: os jogadores do ambiente precisam usá-lo. Funciona melhor como parte das missões Virmire e Ilos, onde o terreno parece se encaixar nos controles e fornece caminhos de faixa para o jogador seguir. Em outros planetas que Shepard pode explorar, no entanto, o terreno é essencialmente apenas montanhas e vales abrangentes, que parecem mal e quase tediosos para se mover. Espalhando locais e objetos interativos em torno de um mapa mais vazio não é uma receita para se divertir, especialmente quando o veículo que está sendo usado já está tão cheio de alcance.

O martelo entrou Me2 foi uma história diferente. Os controles ainda pareciam flutuantes, mas fazia mais sentido para o design de hovercraft deste veículo menor. E a plataforma que o veículo era usado para se sentir bem, se um pouco obsoleto. Mas A falta de durabilidade do Hammerhead representava um grande problema em combate, pois era quase inutilizado, a menos que o jogador tenha recuado repetidamente e voltado. O mako foi um pouco mais difícil, mas enfrentou problemas semelhantes ao se envolver com grupos de inimigos com dificuldades mais altas. Isso fez com que o combate do veículo se sentisse punindo além do que deveria ter parecido.

O nômade fornece algumas correções, mas ainda fica aquém

Melhor manuseio, mas ao custo das capacidades defensivas

Não há como negar isso, para todos Andrômedafalhas, O nômade foi uma melhoria acentuada no Mako. Depois Me3 Acabou com a mecânica de veículos, foi bom ver a franquia tirar outra chance nela. A velocidade e a peso do nômade pareciam apropriadas, e os ambientes eram muito mais adequados para viagens de veículos. Também era bom que os companheiros falassem um com o outro enquanto dentro do nômade, tornando as viagens por longas distâncias mais dinâmicas.

No entanto, o nômade ainda falhou em várias áreas -chave. O primeiro é que Ele acabou com a mecânica de combate que Mako e Hammerhead implementou. Foi indefeso contra os inimigos e exigia que os personagens saíssem para se envolver em combate. Fazia algum sentido dado AndrômedaA tendência de ter inimigos importantes em áreas ao redor do mundo aberto, onde o uso de veículos pode permitir que os jogadores queixem -se com poucos problemas. Mas certamente parecia uma oportunidade perdida, especialmente à luz dos chefes maiores do jogo que atravessam partes maiores do mapa.

Além disso, o nômade ainda pode enfrentar problemas com as colinas e a navegação de outras partes do meio ambiente. Era menos invasivo em Andrômeda do que nos jogos anteriores, mas ainda era um problema. Finalmente, e talvez o mais importante, há inegavelmente mais do que uma série como Mass Effect poderia fazer para tornar a navegação no mapa de um planeta parecer dinâmico. Incorporando diferenças gravitacionais entre planetas, adicionando áreas perigosas que requerem diferentes tipos de veículos e mesmo incluindo monstros do mundo inteiro como Me1A Thresher Maws pode percorrer um longo caminho.

Como o Mass Effect 5 deve se basear em seus antecessores

Melhorando os veículos e seus ambientes

Se Mass Effect 5 quer incorporar a exploração de veículos e combater da mesma maneira Me1 e Andrômeda fez, Não pode tratar a mecânica do veículo como algo a ser desconsiderado. Toda iteração de Mass Effect Os veículos tiveram pontos fortes e fracos. O Mako parecia essencial para navegar nos mapas do primeiro jogo, o Hammerhead tinha ambientes que pareciam adaptados aos seus controles, e o manuseio do Nomad realmente fez com que pareça bom dirigir. Tudo isso precisa estar presente para que a parte do veículo do próximo jogo seja realmente uma melhoria.

Além de melhorar os controles e a sensação do veículo, potencialmente incorporando algum tipo de sistema de pairar semelhante ao Hammerhead, Os ambientes precisam se sentir intencionais, com maneiras de os jogadores usá -los enquanto ainda são desafiados por eles. Como uma franquia de ficção científica que explora vários planetas, as chances de serem criativas com riscos e oportunidades ambientais são infinitas. Felizmente, a Bioware não perderá a oportunidade de melhorar essa parte central do Mass Effect série em seu próximo passeio.

Trilogia de Mass Effect

Ação RPG

Atirador de terceira pessoa

Lançado

6 de novembro de 2012

ESRB

t

Desenvolvedor (s)

BioWare

Editor (s)

Microsoft

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