Tradicionalmente, hobbies como Masmorras e Dragões foram vistos como atividades para personalidades socialmente desajeitadas; na prática, no entanto, RPGs de mesa como D&D podem ser atividades muito sociais, particularmente durante as cenas de interpretação com o mínimo de uso de regras. Para ajudar jogadores tímidos ou introvertidos a se envolverem e gostarem de interpretar RPGs, Dungeon Masters e Game Masters podem aproveitar as dicas e truques deste artigo para dar a todos os seus jogadores o espaço para criar personagens de personagens, se envolver com a ficção do mundo dos jogos de RPG , e aproveite o processo de atuação e narrativa.
Desde os primeiros dias dos RPGs – as sessões de mesa do grupo Braunstein, as campanhas Castle Blackmoor e Castle Greyhawk dirigidas por Arneson e Gygax – os jogadores que podiam se envolver com a narrativa da premissa do jogo tinham uma enorme vantagem sobre os jogadores excessivamente fixados nas regras de combate. , mapas de grade e fichas de personagens sistemas de RPG como D&D. Isso foi particularmente verdadeiro em edições anteriores de Masmorras e Dragões, que não tinha regras para rolar dados para testar a eficácia das habilidades do personagem. Na ausência dessas representações abstratas das competências pessoais de um PC, os jogadores usavam roleplaying puro para superar a maioria dos desafios que não eram de combate dentro de um D&D sessão de jogo. Para persuadir um guarda a abrir um portão, um jogador precisaria realmente fazer um argumento persuasivo, enquanto os jogadores tentando localizar armadilhas ou emboscadas na Tumba dos Horrores precisariam ouvir atentamente as descrições de cena do Mestre e cutucar pontos suspeitos. com a famosa vara de dez pés.
RPGs de mesa “crocantes” como D&D quinta ou quarta edição com regras intrincadas para combate e verificações de habilidade podem ser mais recompensadoras para “jogadores poderosos” que gostam de criar construções de personagens otimizadas e menos recompensadoras para jogadores interessados em interpretação narrativa. Da mesma forma, RPGs focados em narrativas leves, como os do Alimentado pelo Apocalipse subgênero pode ser um desafio para jogadores de RPG que têm problemas para se socializar ou se expressar. Para evitar que esses jogadores sejam deixados de lado por jogadores mais extrovertidos, Dungeon Masters e Game Masters devem manter os seguintes princípios em mente.
Sessão Zero ajuda jogadores tímidos de TTRPG a se prepararem para RPG
Assim como a maioria das atividades e hobbies mais complexos, a preparação pode ajudar os jogadores de RPG e os Game Masters a se adaptarem aos desafios de jogos como Masmorras e Dragões. Se um Dungeon Master ou Game Master para um RPG de mesa tem jogadores que parecem hesitantes ou tímidos, é uma boa prática conversar com eles antes da primeira sessão de jogo (ou durante uma reunião de preparação de jogo da Sessão Zero) para aprender sobre sua interpretação expectativas, esperanças e preocupações. Pergunte a eles que tipo de personagens eles querem retratar (um herói ousado, trapaceiro inteligente, gênio excêntrico, etc.), que tipo de arcos de história eles querem interpretar (contos de vingança, redenção, descoberta, etc.) – ou, por outro lado, que tipos de narrativas eles querem evitar – e se eles estão interessados em campanhas de RPG com intrigas maquiavélicas, política da corte, infiltração, engano, condenação e outras cenas com foco social. Ao perguntar aos jogadores tímidos sobre qual interpretação eles estão interessados, um GM pode preparar NPCs e encontros para os quais o jogador está mentalmente preparado.
Deixe os jogadores TTRPG tímidos abstrairem o processo de interpretação
Os bebês precisam aprender a andar antes de aprender a correr. O mesmo princípio se aplica à interpretação em RPGs de mesa, particularmente com jogadores que não são tão confiantes em suas habilidades de atuação ou habilidades retóricas. Tais situações também podem surgir se o grupo foi formado por estranhos ou conhecidos soltos, onde jogadores ansiosos podem ainda não se sentir à vontade para interpretar com pessoas que mal conhecem. Seja em RPGs focados em combate como Masmorras e Dragões ou mais RPGs narrativos como Lâminas no escuro, jogadores com pouca experiência em adotar a persona de um personagem podem sofrer de medo do palco (ou pior, adotar um sotaque brega) quando solicitados a descrever como seu personagem pechincha com um comerciante ou convence o guarda da cidade a olhar para o outro lado. Para facilitar o processo de interpretação desses novatos em interpretação, um Mestre de Jogo pode incentivá-los a começar descrevendo as ações de seus personagens na terceira pessoa (por exemplo, “meu personagem pode roubar um uniforme e fingir ser um dos guardas do castelo?“). Ao deixar de lado a necessidade de representar as ações de um personagem linha por linha, jogadores socialmente desajeitados podem se concentrar em interpretar com pouco esforço e ficar em pé de igualdade com os atores do grupo de jogos de RPG.
Dê dicas de interpretação de jogadores TTRPGs tímidos
O charme dos jogos de RPG, de mesa ou virtuais, está em como os jogadores podem mergulhar nas histórias de personagens que podem ter diferentes aptidões, atitudes e histórias. Um jogador que é quieto e de fala mansa, por exemplo, pode expandir seus horizontes interpretando um personagem com poderosas habilidades sociais, habilidades de liderança e/ou uma afinidade particular pela retórica (em D&D, classes carismáticas como o Bardo funcionam bem para isso). Jogadores que lutam com interação social ou leitura de dicas sociais, no entanto, podem lutar durante cenas de interpretação em sessões de jogo de D&D ou outros RPGs onde a rolagem de dados e as habilidades dos personagens não podem fazer o trabalho pesado para eles – por exemplo, antagonizar um NPC com linguagem intimidadora quando a persuasão amigável teria funcionado melhor.
Para ajudar esses roleplayers a preencher a lacuna entre suas próprias habilidades sociais e as habilidades sociais de seus personagens, Dungeon Masters e Game Masters podem pedir que joguem dados ou ativem uma habilidade social em sua ficha de personagem. Se este teste de perícia for bem sucedido, um GM pode descrever como o personagem do jogador analisa as palavras e a linguagem corporal de um NPC para entender suas motivações, sentimentos e desejos. Desta forma, os jogadores de RPG de mesa, sem qualquer GM, recebem dicas úteis que os ajudam a entender melhor quais são os movimentos certos e errados em uma interação social. Ele também permite que os GMs adicionem nuances às regras sociais de seus sistemas TTRPG (mesmo a maior rolagem de dados, afinal, não deve deixar os PCs persuadirem os NPCs de que para cima é para baixo ou preto é branco).
Reinar em jogadores TTRPG de saída monopolizando os holofotes
Em mais de alguns casos, o maior obstáculo que jogadores socialmente desajeitados enfrentam ao aprender a interpretar são outros roleplayers – especificamente, roleplayers que são barulhentos, dramáticos, extremamente assertivos, até mesmo pouco inclinados a responder a importantes ferramentas de segurança de RPG. Um jogador extrovertido com um pouco de ego, ou mesmo muito entusiasmo pelo trabalho de seu personagem, pode acabar monopolizando os holofotes, assumindo a liderança em todas as cenas de interpretação e impedindo que personalidades mais introvertidas tenham a chance de aprender e crescer confiantes. com role-playing. Para evitar que isso aconteça, Dungeon Masters of Masmorras e Dragões e os Mestres de Jogo, Narradores ou Narradores de outros sistemas de jogo precisam estar dispostos a cortar os jogadores que roubam a cena, cortar sua cena e perguntar aos mais tímidos de seu grupo de jogo o que seus personagens estão fazendo.