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Como corrigir o problema com longos descansos em TTRPGs como D&D e Pathfinder

janeiro 29, 2023
Noite em um acampamento de aventureiros

Descansos longos em TTRPGs como Masmorras e Dragões ou Desbravador são considerados mais do que um pouco dominados. Além de curar todos os ferimentos, não importa o quão severos, eles também servem como um reset para muitas habilidades de classe, permitindo que grupos de aventureiros passem por masmorras sem pensar muito. No entanto, para quem procura uma solução, existem várias variantes de descanso que podem ser usadas para tornar a aventura um pouco mais interessante.

No DnDdescansos longos e curtos têm diferenças, cada um fornecendo benefícios diferentes. Desbravador usa mecanismos semelhantes com algumas diferenças importantes, com o modo de exploração e o tempo de inatividade desempenhando papéis importantes. No entanto, em sua essência, o descanso em qualquer TTRPG é usado para curar ferimentos e reabastecer habilidades para que a aventura possa continuar sem impedimentos.

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A mecânica de descanso longo é dominada

O problema com descansos longos em TTRPGs como Desbravador ou Masmorras e Dragões pois pode parecer pressionar reset para os personagens em termos de ferimentos. Pouco se pensa em quanto dano é sofrido na batalha, pois os jogadores sabem que, desde que possam ter um longo descanso, tudo será consertado.

O outro lado desta moeda entra em jogo em one-shots, onde longos descansos podem parecer uma perda de tempo, como a linha do tempo em alguns dos melhores DnD 5e one-shots geralmente são mais rápidos. Tirar oito horas para dormir pode nem sempre parecer ou ser possível. No entanto, existem alternativas encontradas no Guia do Mestre de Masmorrasbem como uma abordagem de sistema neutro criada pelo YouTuber Casa DM que os jogadores e mestres/mestres podem implementar dependendo do tipo de campanha que desejam executar.

Quanto tempo de descanso funciona atualmente em TTRPGs como Pathfinder & D&D

Arte de um grupo de D&D sentado ao redor de uma fogueira em uma área arborizada.

Descansos longos em ambos Desbravador 2e e Masmorras e Dragões são definidas em oito horas de tempo de inatividade prolongado. Enquanto Desbravador especifica que isso deve ser dormir, o Manual do Jogador DnD diz que esse período pode ser dividido em seis horas de sono e duas horas de atividades leves, como ler, comer ou vigiar. Descansos longos normalmente beneficiam DnD classes e subclasses de conjuração de feitiços mais, pois permite que eles recuperem espaços de feitiço e redefinam seus principais recursos de classe.

Isso pode fazer com que descansos longos sejam favorecidos em vez de pausas mais curtas, especialmente em DnDque não tem Desbravadoratividades de exploração que permitem aos jogadores cuidar de feridas ou tomar um fôlego para recuperar saúde e resistência. Todas as noites, enquanto o grupo descansa, eles recuperam todos os seus recursos, o que torna as atuais regras de descanso longo dominadas e precisam de alguns ajustes.

Uma maneira de combater isso é mudar a duração dos descansos durante uma campanha. Alterar quanto tempo é necessário para um descanso longo ou onde o descanso longo pode ocorrer torna o descanso longo mais significativo e impactante para o jogo. Existem algumas maneiras diferentes de abordar isso, dependendo da campanha e do sistema de RPG, seja DnD 5e ou uma alternativa, mas espero que as ideias aqui darão aos mestres/mestres algumas boas estruturas para construir seus próprios jogos.

Duas variantes oferecidas no D&D’s Dungeon Master’s Guide Dê opções

Três figuras relaxam em uma taberna

o Guia do Mestre de Dungeons para Masmorras e Dragões oferece duas variantes de descanso. O primeiro deles é perfeito para one-shots, pois reduz significativamente os tempos de descansos curtos e longos. Chamada de Heroísmo Épico, essa variante sugere que descansos curtos duram apenas cinco minutos, não muito diferente de Desbravadoras atividades de pausa de 10 minutos da empresa e os descansos longos duram apenas uma hora. Para Desbravadora variante No-Limit Stamina encontrada no Guia de Maestria funciona bem com one-shots, assim como DnDheroísmo épico. No-Limit Stamina permite que os jogadores façam uma pausa para respirar e um Rally grátis, permitindo que a festa continue por mais tempo sem ter que se preocupar em ficar sem pontos de resolução.

Essas variantes mais rápidas não são recomendadas para campanhas mais longas, como DnD 5e’s Dragonlance campanha, pois desequilibrariam completamente a mecânica do jogo. Poções de saúde e cura mágica seriam inúteis, enquanto o que um longo descanso representa, uma pausa na aventura, seria desvalorizado. Certos talentos encontrados em ambos os sistemas de jogo também tornariam essa variante incrivelmente poderosa e teriam que ser banidos para aquele grupo ou ajustados.

A segunda variante, no entanto, adiciona mais peso aos descansos longos e é chamada de Realismo Corajoso. Esta regra alternativa é projetada para uma campanha mais lenta com mais foco na exploração do que no combate. O Realismo Corajoso estende significativamente os períodos de descanso, com um descanso curto levando oito horas em vez de uma e um descanso longo exigindo sete dias completos.

Esta variante de descanso incentiva os jogadores a pensar mais sobre o gerenciamento de recursos, já que os jogadores não poderão ir de batalha em batalha, gastando tempo inteiro DnD sessões em combate. Esta não é uma variante a ser usada se o grupo gosta de fazer longos rastreamentos de masmorras. No entanto, isso é ótimo para campanhas menos voltadas para o combate que enfatizam a política ou o mistério.

Os descansos curtos de oito horas do Gritty Realism são mais difíceis de adaptar para Desbravador Como Desbravador O sistema da 2e foi projetado para uma abordagem mais rápida. Devido a esta, Desbravador 2e tem muitas atividades de exploração de 10 minutos para restaurar os pontos de vida ou feitiços de um personagem, como Refocar e Tratar Ferimentos. Isso permite que o grupo cure ou que os conjuradores restaurem os pontos de foco.

Uma forma de adaptar isso seria mudar o tempo que leva de 10 minutos para uma hora. Outra ideia é olhar para a alternativa fornecida no Guia de Maestria chamou Stamina’s Impact para trabalhar ao lado do Gritty Realism para mudar quando os personagens ficam exaustos, semelhante ao DnD mecânico. Outra solução é alterar o cooldown nas atividades de exploração. Por exemplo, um alvo que recebeu Tratar Ferimentos é imune a Tratar Ferimentos por uma hora; ao usar a alternativa de descansos mais longos, o tempo de espera para isso pode ser alterado para um dia.

Nova abordagem neutra do sistema para descansos longos para TTRPGs

Muitos clientes da taverna Yawning Portal assistem a um trio tentando entrar nas masmorras abaixo

No entanto, há uma abordagem neutra do sistema para descansos longos que o YouTuber House DM criou que agrega valor à mecânica. Essa alternativa quase funciona como pontos de salvamento de videogame, pois os personagens só podem obter os benefícios de um longo descanso em áreas seguras designadas pelo Mestre. Essa nova abordagem da mecânica faz com que as aventuras pareçam mais com uma aventura real e torna o anteriormente idílico deserto de DnD sentir genuinamente perigoso.

Em seu sistema testado, o House DM primeiro muda um descanso curto para 30 minutos. Este é um ótimo meio termo entre Masmorras e Dragões‘ uma hora e Desbravadorsão 10 minutos. Isso torna os descansos curtos mais acessíveis para todas as classes, independentemente do sistema de jogo usado.

A verdadeira mudança vem na abordagem de descansos longos, que ainda devem ser oito horas de descanso ininterrupto, mas o local deve ser seguro. Isso pode ser em uma base de jogador, taverna ou outro local aprovado pelo DM/GM. No entanto, deve estar em algum lugar seguro, o que significa que descansar em masmorras ou atrás das linhas inimigas não concederá os benefícios de um descanso longo.

Usando este novo sistema, acampar agora se torna mais como um breve descanso. Os jogadores ainda podem rolar seus dados de vida para curar, e algumas classes terão algumas de suas habilidades de volta. No entanto, esse sistema significa que ficar de olho nos recursos do partido se torna muito mais importante.

Os slots de feitiço de repente têm um valor muito maior, o que significa que classes poderosas de conjuradores não podem dominar em combate. O ouro se torna mais importante quando se trata de hospedagem, pois uma hospedagem mais pobre e barata pode trazer perigos invisíveis. As cidades assumem maior importância em uma campanha, enquanto as viagens de longa distância parecem mais realisticamente arriscadas.

Tentar essa nova abordagem para descansos longos mudará a forma como os jogadores veem o mundo que estão explorando. Deixando a segurança de aldeias e cidades em DnD as campanhas se tornarão mais do que pontos de partida e parecerão mais significativas, pois os jogadores podem não saber quando poderão encontrar um alojamento seguro novamente enquanto estiverem na estrada. Essa mecânica de descanso longo neutra ao sistema é muito bem balanceada, e os jogadores de ambos Masmorras e Dragões e Desbravador ficará surpreso com o quanto isso pode transformar uma campanha.

Fonte: House DM/YouTube

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