Resumo
Star Wars Outlaws apresenta aos jogadores o submundo do crime, explorando novos planetas como Toshara e outros já estabelecidos como Tatooine.
O jogo captura a essência da trilogia original com atenção aos detalhes, misturando novos locais com a estética familiar de Star Wars.
- Discurso de tela entrevistou a diretora mundial associada Cloé Hammoud e a diretora de arte associada Marthe Jonkers no Summer Game Fest 2024 para saber mais.
Foras-da-lei de Star Wars levará os jogadores ao ponto fraco da galáxia no primeiro jogo de mundo aberto do IP, e Discurso de tela entrevistou a diretora mundial associada Cloé Hammoud e a diretora de arte associada Marthe Jonkers no Summer Game Fest 2024. Em vez de lidar com Jedis ou Rebeldes, os jogadores assumem o papel de Kay Ness, uma ladra que embarca no assalto de sua vida. O próximo título permitirá aos jogadores explorar a Orla Exterior livremente, revisitando a era entre O Império Contra-Ataca e Retorno dos Jedi pela primeira vez em muitos anos.
O jogo combina locais existentes, como Tatooine, com locais totalmente novos, criados do zero, como o planeta Toshara. Toshara é inspirado na savana africana com um toque de ficção científica e tem culturas, locais e segredos próprios para descobrir. Foras-da-lei contará com novos inimigos, criaturas e mergulhe nos sindicatos criminosos da galáxia como nunca antes.
Screen Rant entrevista a diretora mundial associada de Star Wars Outlaws, Cloé Hammoud, e a diretora de arte associada, Marthe Jonkers
Inspirações artísticas, vasto mundo e jogadores envolventes
Screen Rant: Uma das coisas mais interessantes sobre este jogo é que ele é comercializado como o primeiro jogo de Star Wars de mundo aberto – mundo verdadeiramente aberto. Quais locais você está mais animado para ver os jogadores explorarem e darem vida enquanto você estava fazendo isso?
Cloé Hammoud: Essa é uma pergunta muito difícil. É como escolher seus animais de estimação favoritos, basicamente. Eu diria que foi uma verdadeira oportunidade, honestamente, como diretor mundial, de criar um mundo tão diverso, de ter tantos planetas diferentes com ambientes diferentes. Criamos Tatooine que os fãs amam e conhecem tão bem, mas também temos criações totalmente novas, como Toshara, que é uma lua nova da savana. Temos também Akiva, ambiente de selva mais úmido, e claro Kijimi, que é um planeta mais congelado.
Eu diria que, entre tudo isso, foi muito legal poder adicionar novos locais a Tatooine, e realmente entramos no material de origem do que influenciou George Lucas quando ele criou aquele planeta para permanecer fiel e autêntico ao clima. e sensação do planeta. Criamos um novo assentamento chamado Wayfar, e que tem essa verdadeira vibração de fronteira com um xerife. Não quero revelar muito, mas há muito mais para revelar sobre isso, e espero que os jogadores também fiquem entusiasmados em descobrir este local.
Marthe Jonkers: Talvez eu possa abordar isso também, porque também quero destacar Toshara, que é uma lua que criamos em estreita colaboração com a LucasFilm Games. É um local completamente novo que conseguimos fazer do zero e criar nós mesmos. Tem muito fundamento porque o design de Star Wars é bastante fundamentado.
Está em uma galáxia muito, muito distante, há muito, muito tempo, mas na verdade muitos planetas, locais, personagens têm algo reconhecível sobre eles, e o mesmo acontece com Toshara, certo? Nós o baseamos no bioma savana e adicionamos uma camada de estranheza a ele, que é o emberlene, as formações rochosas alaranjadas que você pode ver quando joga em Toshara. Eu simplesmente acho super emocionante termos conseguido adicionar isso à galáxia de Star Wars, e estou realmente ansioso para que os jogadores também possam explorar este planeta e todas as facetas que ele possui.
Outra coisa que realmente diferencia este jogo é que podemos explorar uma espécie de lado do submundo do crime da galáxia, em comparação com todos os locais de guerra civil galáctica que normalmente vemos. Foi libertador poder sair do caminho tradicional e explorar essas áreas que nem sempre são exploradas?
Marthe Jonkers: Acho que foi super interessante para nós mergulharmos nesse submundo, porque estávamos realmente nos perguntando – Star Wars Outlaws se passa entre Empire Strikes Back e Return Of The Jedi, e nessa época, o Império é muito forte. Há muita agitação civil e os sindicatos do crime estão lutando pelo poder. É um momento muito perigoso, e ser capaz de explorar isso e ter Kay Vess e Nix entrando naquele submundo e aprendendo como sobreviver e como se envolver com esses sindicatos do crime e senhores do crime, assumindo contratos arriscados e se infiltrando nos territórios das facções, tudo de isso foi muito interessante para nós explorarmos. Acho que isso nos deu muitas oportunidades também, certo?
Você falou um pouco sobre como não reinventou Tatooine, mas expandiu e criou essas novas áreas. Como é construir em um planeta onde existem lugares estabelecidos que os fãs conhecem, mas você precisa fazer algo novo que seja coeso com isso?
Cloé Hammoud: Como mencionei antes, nossa intenção era realmente entender qual foi o processo criativo de George Lucas e sua metodologia. Então, você falou sobre adicionar um elemento de familiaridade, mas também um elemento estranho a isso. Há também algo que teve um grande impacto nele quando ele era jovem, foi o Velho Oeste e os filmes de faroeste que ele viu, e nós realmente mergulhamos nisso, os filmes de faroeste espaguete, todas essas fantasias de estar no Velho Oeste e toda essa iconografia e linguagem visual que sai dessa produção.
Estávamos super interessados em recriar isso. A equipe mundial que trabalhou em Tatooine era grande fã de Star Wars e principalmente da trilogia original. Então eles estavam ansiosos para respeitar, é claro, o que foi estabelecido, mas também estavam muito interessados na sua opinião sobre isso. Recebi propostas muito interessantes vindas da equipe. Como você disse, você falou sobre ser consistente. Queríamos criar novos locais que pudessem definitivamente se encaixar naquele planeta sem necessariamente quebrar muitas regras, mas ter a Lucasfilm Games nos guiando nisso também foi uma jornada muito boa, eu diria, porque eles responderam muito bem a todas as nossas propostas e eles foram super receptivos e solidários.
Este jogo também marca a introdução do Clã Ashiga, que é completamente novo, e eles têm uma estética realmente distinta com seus acessórios para a cabeça – eles são incríveis. Quando você estava projetando aqueles membros completamente novos da organização, o que você estava observando em termos de como eles se encaixavam no universo, culturalmente falando, e que inspirações você usou ao projetá-los?
Marthe Jonkers: Projetar o Clã Ashiga foi super divertido. Foi muito emocionante, porque eles são baseados em Kijimi. Então tínhamos essa base, e Kijimi apareceu nos filmes Star Wars, então sabemos como é. É claro que expandimos isso em Star Wars Outlaws, mas tentamos criar esse sindicato que pareceria estar lá há muito tempo e que foi assimilado pela cultura de Kijimi.
Muitas influências na arquitetura de Kijimi, por exemplo, são de inspiração asiática ou japonesa, então isso também é algo que incluímos no design do Clã Ashiga. Muitas de suas roupas eram – olhamos para quimonos, por exemplo, e olhamos para ukiyo-e ou xilogravuras para as paletas de cores, apenas para realmente fundamentar a ideia de que eles estão lá há muito tempo, fazem parte de este lugar agora, eles governaram.
Cloé Hammoud: O clima também influenciou.
Marthe Jonkers: Definitivamente.
Cloé Hammoud: O preenchimento –
Marthe Jonkers: Isso vale para todos os personagens de Kijimi, porque lá faz muito frio, então eles precisam usar muitas jaquetas grossas, e você verá que eles têm muitas luvas, porque está super frio. Eles também têm suas próprias paletas de cores. Cada local, cada planeta que projetamos terá sua própria população, com seu próprio estilo de roupa e suas próprias paletas de cores. Então –
Cloé Hammoud: Trabalhando na Suécia, sabíamos como fazer design acolchoado.
Cloé Hammoud: Tínhamos experiência com o frio congelante, então para nós foi algo fácil.
Marthe Jonkers: Sim, exatamente.
Em geral, falando em inspirações artísticas, estou curioso para saber onde vocês mais procuraram. Você estava olhando para o velho Guerra nas Estrelas arte conceitual ou quadrinhos antigos e esse tipo de coisa quando você estava projetando o mundo?
Cloé Hammoud: Sim, claro. Voltamos novamente à fonte. E é claro que todo o conceito de Ralph McQuarrie foi super inspirador. Tem sua simplicidade no formato. Há um elemento de escala em seu design. Há também uma influência enorme vinda dos anos sessenta e setenta. Todos esses elementos retro-futuristas que tentamos integrar também no design de uma de nossas principais cidades em Toshara se chama Mirogana. Toda a arquitetura tem esse formato de metal arredondado que estávamos muito interessados em adicionar.
Marthe Jonkers: Bem, também para os personagens, acho que porque nos inspiramos nas mesmas fontes que George Lucas teve para a trilogia original, porque queremos permanecer muito autênticos naquela época. Nós também, para os personagens, tínhamos muitos desses pilares. Por exemplo, a simplicidade que você mencionou de Ralph McQuarrie é muito importante para nós no design, as silhuetas que precisam ser bastante reconhecíveis. Tínhamos essa regra dos três segundos em que você tinha que ser capaz de contar aproximadamente a história do personagem apenas olhando para ele por três segundos. Acho que abordar dessa forma nos ajudou a compreender a autêntica trilogia original, a vibração de Star Wars.
Cloé Hammoud: A lente da câmera também é cinematográfica. Quando você jogou o jogo esta manhã, você tinha uma configuração, e é assim que queremos que os jogadores joguem. Essa configuração ultra-ampla é super importante para recriarmos esse realismo cinematográfico. Passa, claro, pelos efeitos de câmera, pelas lentes especiais que usamos, todos esses detalhes diferentes que nos permitem ser o mais autênticos possível aos filmes originais da trilogia.
Algo que também me chamou a atenção no mundo é que ele também é muito interessante de percorrer, há tantas maneiras variadas de se locomover pelo mundo. Como é projetar um mundo que seja interessante não apenas esteticamente, mas também na forma como você se movimenta nele?
Cloé Hammoud: Acho que é uma pergunta muito boa, porque é o desafio de fazer um jogo de mundo aberto. É garantir que não seja apenas divertido explorar e descobrir, mas também que seja bom. É bastante legível e fácil de percorrer, e todos esses planetas distintos oferecem experiências diferentes. Eles são realmente feitos à mão. Isso é o que queríamos. Não só em termos de paleta de cores, em termos de clima, em termos de biomas, mas também oferecem sensações diferentes. Porque Akiva é uma selva úmida, mas como você – não sei se você já viajou para um ambiente de selva, mas tem essa vegetação densa, às vezes não dá para passar por entre os arbustos e todas as folhagens diferentes. Toshara é uma planície aberta que é muito fiel à sensação de savana.
Resumindo, acho que queríamos que os jogadores sentissem essa diversidade, e você tem um speeder, que permite explorar mais, e essa emoção da velocidade e de todas as acrobacias que você pode fazer, tudo isso foi super importante para nós para integrar. Kay tem muitas ferramentas diferentes. Ela tem uma garra para poder escalar e descobrir mais locais também. Há muito para ver em Star Wars Outlaws, com certeza.
Você também mencionou como criou esses locais completamente novos, o que deve parecer um grande empreendimento em um universo que já está tão estabelecido. Quais são os maiores desafios em fazer lugares como Toshara onde é algo que nunca foi visto antes, mas você quer que os fãs sintam que isso se encaixa?
Cloé Hammoud: O fato de querermos criar uma fantasia de canalha foi o nosso guia. Kay e Nix como uma dupla, uma dupla memorável, para poder navegar pelo submundo e conhecer todos esses personagens diferentes, entrar nessas cidades, nesse ambiente movimentado, e depois nas cantinas, onde você pode ouvir conversas, você pode se misturar com os imperiais, você descobre todos esses bastidores que não necessariamente vemos em outras mídias de Star Wars antes. Tudo isso, o tema do submundo e o fato de você ter tantas camadas diferentes que, por exemplo, há um grande aspecto de corrupção em Toshara. Tudo isso nos permitiu criar essa diversidade de locais que são todos próximos e de certa forma pertencem ao mesmo ecossistema.
Você também falou um pouco sobre tentar explorar aquela sensação de faroeste espaguete em muitas áreas, e acho que isso é perfeito para uma história sobre um fora-da-lei. O que você esperava que os jogadores sentissem mais nesse tipo de fantasia estética de caubói, onde eles são os fora-da-lei do mundo?
Cloé Hammoud: Posso falar sobre os aspectos da construção do mundo e, se você quiser, pode falar sobre mais arte e concepção visual dela, mas acho que tentamos contar todas essas histórias por meio de muitos personagens diferentes, como bem. Quer dizer, há algo que gosto em Tatooine. É uma história muito micro, mas é super interessante. Há um personagem que você conhece, ele perdeu sua fazenda de umidade. Ele está desesperado, e então você tem que ajudá-lo a recuperar sua fazenda de umidade e, eventualmente, se conseguir fazer isso, você se tornará co-proprietário de uma fazenda de umidade – então essa é uma história muito divertida. Mas estávamos interessados em também mostrar todos esses diferentes aspectos de Tatooine, e mostrar que é um verdadeiro mundo fronteiriço e que é difícil viver neste planeta, com certeza.
Marthe Jonkers: Acho que realmente queremos contar a história de Kay e Nix, e no início ela é uma ladra, mas esta será uma jornada sobre ela realmente se tornar uma canalha e realmente aprender como navegar no submundo. Acho que essa também será a parte interessante para um jogador embarcar nessa jornada com ela. Você está sendo apresentado a todos esses sindicatos do crime, esses novos locais junto com ela e vendo como ela reage a isso, e você será capaz de navegar da maneira que quiser. Se você gosta mais de se esgueirar, Kay definitivamente pode se esgueirar. Ela ainda tem essas botas estilo tênis que não vimos antes em Star Wars, mas são perfeitas para Kay porque ela pode se esgueirar e ficar bem silenciosa.
Mas se você é mais alguém que quer jogar aquela fantasia de pistoleiro, como a fantasia spaghetti western, ela também tem um blaster com módulos diferentes, você tem estratégias diferentes que pode ter para navegar por todos esses lugares perigosos que Kay e Nix terão para manobrar, e é claro que ela tem Nix, que é um dos meus personagens favoritos. Nix é baseado em nossos animais de estimação.
Eles têm um relacionamento muito próximo e ele a ajuda muito. Quando você está navegando nessas áreas, ele pode ajudá-lo a distrair os inimigos e você pode entrar furtivamente em espaços menores. Depende realmente de você, e você crescerá junto com Kay e verá como ela se envolverá nesses novos relacionamentos, fará novos amigos, novos inimigos. Ficaremos super entusiasmados para ver como os jogadores irão experimentar isso.
Fonte: Tela Rant Plus