- Chris Perkins explicou como o novo Guia do Mestre de Dungeons & Dragons inclui conhecimento, mecânicas e ferramentas para iniciantes que tornam D&D mais acessível para todos.
- Mergulhe no renovado Guia do Mestre com conselhos de especialistas como Matt Mercer, com o objetivo de melhorar a experiência de jogo dos Mestres.
- Descubra recursos interessantes como o sistema Bastion no DMG, que oferece aos jogadores uma nova maneira de interagir com o jogo e construir seus próprios elementos de mundo exclusivos.
Como parte da celebração de Masmorras e Dragões'50º aniversário, a Wizards of the Coast está lançando três novos livros de regras básicas, o Manual do Jogador 2024o Guia do Mestre de Dungeon 2024e 2025 Manual dos Monstros. Cada livro inclui mudanças na tradição estabelecida, mecânica e torna mais fácil para os novatos entrarem no jogo. Manual do Jogador ensina os jogadores a jogar antes de construir seus personagens com uma nova abordagem para a construção de personagens.
O 2024Guia do Mestre de Masmorras inclui conselhos e regras que podem ajudar novos DMs a pular para trás da tela do DM pela primeira vez. Também inclui novos elementos, como o sistema Bastion, que permite aos jogadores construir seu próprio pedaço do mundo. Também inclui exemplos e amostras de aventuras e uma campanha. O novo Manual dos Monstros também inclui toneladas de novos monstros para o DM usar com seus jogadores. Jeremy Crawford e Chris Perkins trabalharam incansavelmente para levar em conta o feedback dos jogadores e DMs ao reformular detalhes, espécies, classes, subclasses, lore e mecânicas para aprimorar o jogo para todos.
Durante a Gen Con, Desabafo na tela conversou com Chris Perkins sobre a expansão do Guia do Mestre de Dungeon 2024. Ele explicou por que queria aproveitar a oportunidade para se concentrar no Guia do Mestre de Masmorras e como o feedback ajudou a tornar mais fácil para os DMs usarem. Perkins também revelou uma série de DMs especialistas, incluindo Papel críticoMatt Mercer, que deu sua opinião sobre o livro e como ele ajudará tanto os novos Mestres quanto os veteranos.
Chris Perkins diz que “foi uma oportunidade de fazer algumas coisas com o Dungeons Master's Guide que eu sempre quis fazer”
Em qual dos novos livros de regras principais foi mais divertido trabalhar e expandir?
Chris Perkins: Então eu fui o designer-chefe do Monster Manual da última vez e co-líder do Dungeon Master's Guide. Eu sempre gostei de monstros. Eu sou louco por Monster Books, mas dessa vez a maior parte da minha energia estava focada no Dungeon Masters Guide. Eu tenho uma longa história como Dungeon Master. Eu faço isso desde os meus 10 anos. Nós estávamos tão, meio que, presos em 2012-2013 quando estávamos finalizando os livros de regras da quinta edição pela primeira vez.
Com pouco tempo, pouco dinheiro, não senti que poderíamos dar ao DMG tanta atenção quanto ele precisava. Então, do dia em que foi para a gráfica até agora, basicamente, tem sido uma oportunidade de fazer algumas coisas com o Dungeons Master's Guide que eu sempre quis fazer, mas não conseguia antes. Então, eu diria que sim, o DMG foi provavelmente aquele em que dei mais atenção dessa vez.
Quais foram alguns dos elementos que você não conseguiu incluir antes e conseguiu desta vez?
Chris Perkins: Uma delas foi que não tínhamos um orçamento muito grande para arte na primeira vez, então não podíamos incluir um mapa de pôster no livro. Tínhamos que ser muito econômicos com nossa arte, então não podíamos fazer coisas como um apêndice de mapas gigantes. Tivemos que basicamente usar mapas reutilizados de produtos anteriores, apenas jogá-los. E então definitivamente ampliamos a arte.
A outra coisa foi que não tivemos muito tempo para fazer testes no livro para verificar o quão testado, verdadeiro e útil o conselho era. Enquanto isso, dessa vez fizemos. Nós meio que testamos e trouxemos alguns consultores especialistas em DM para nos ajudar a ler o conselho e dizer, isso parece certo para você? Isso soa verdadeiro? Isso parece um conselho que você daria a um novo DM que está apenas começando?
Então, ter essa habilidade de solicitar um pouco mais de feedback para garantir que o que estamos dizendo às pessoas esteja sendo dito da melhor maneira possível. Outras coisas que queríamos fazer e para as quais não tínhamos tempo era mais mostrar, não contar, apenas incluir algumas aventuras de amostra e alguns exemplos. Não apenas dizer como você constrói uma campanha, mas mostrar como você constrói uma campanha. Então, muitas coisas.
O conselho de Matt Mercer foi “essencial para nos dar um feedback completo”
Com quem você trabalhou?
Chris Perkins: Então um deles era Matt Mercer. Que você pode conhecer de programas como Critical Role.
Não sei onde eu poderia.
Chris Perkins: (Risos) Ele foi DM uma ou duas vezes. Deborah Ann Woll, que também é uma AM maravilhosa, maravilhosa. Cada jogo que ela comanda é uma alegria de assistir porque é uma arte. Você pode ver a quantidade de preparação que ela coloca em seu trabalho. Mas então dois de nossos outros consultores trouxeram tipos de feedback completamente diferentes.
Um é Zac Clay. Zac comanda jogos para muitas crianças e ensina crianças a comandar jogos. Então, Zac, eu estava super ansioso para tê-lo a bordo porque ele poderia nos dar alguma perspectiva sobre se nossos conselhos ressoariam com DMs mais jovens. E então Alyssa Visscher, que tem muita experiência com Neurodivergência, o estilo Neurodivergente de DM.
Alyssa conseguiu nos trazer muitos comentários sobre maneiras de tornar o conselho do DM mais útil para DMs que lutam com Neurodivergência, além de ser apenas uma DM fantástica. Então, o conselho deles foi essencial para nos dar um feedback completo.
Adorei como isso parece realmente voltado para ajudar os Mestres iniciantes, mas quais são alguns dos elementos que você acha que serão especialmente interessantes para Mestres veteranos?
Chris Perkins: Então, embora os DMs veteranos obviamente tenham um estilo e saibam muito, meio que sabem o que querem fazer e o que querem alcançar, acho que uma das coisas que é importante e muitas vezes subestimada sobre livros de conselhos e coisas assim é a validação. Acho que é importante que haja conselhos lá que o DM da experiência siga, é assim que eu faço. Eu me sinto bem agora. Sinto que estou validado. Isso é superimportante.
Eu também acho que é só garantir que os recursos que o DM experiente precisa sejam fáceis de encontrar dentro do livro. Ele tem que ser um guia de referência melhor. Então, é só reorganizar as informações para que você possa encontrá-las mais rapidamente. Por exemplo, muitos DMs experientes, o DMG em 2014 teve alguns problemas organizacionais a ponto de nem saberem que o conteúdo que estavam procurando estava lá.
Alguém mencionou em uma das perguntas (durante a coletiva de imprensa), informações de preços sobre itens mágicos. Bem, na verdade, essas informações estão no DMG de 2014. A maioria das pessoas nem sabe que elas estão lá. Então, tornando isso mais fácil de encontrar e deixando mais claro para que o DM experiente possa encontrá-las muito rapidamente e não tenha que perder tempo.
Muitos Mestres não sabiam que havia regras sobre explosivos e armas de fogo no antigo Guia do Mestre. Trazendo essas informações à tona, tornando as regras mais claras, mais nítidas, mais fáceis de encontrar para que não desperdicemos o tempo dos Mestres experientes. A outra coisa que acho que será útil tanto para Mestres novatos quanto experientes são as folhas de rastreamento que fornecemos.
Então, muitos Mestres têm sua própria metodologia para manter o controle de informações, mas talvez eles não tenham pensado em rastreá-las dessa forma. Então, eles verão essas folhas de rastreamento e dirão: Ah, na verdade, essa é uma maneira muito inteligente de rastrear informações sobre um NPC. Vou realmente adotar isso para meu jogo daqui para frente.
Os criativos de D&D estão “sempre em busca de novas maneiras de envolver o jogador”
Qual foi seu aspecto favorito ao trazer os Bastiões e como você acha que isso elevará a jogabilidade?
Chris Perkins: Ah, minha coisa favorita é que estamos sempre procurando novas maneiras de envolver o jogador. Então sabemos que os jogadores adoram construir personagens. Eles adoram colecionar dados, adoram ter dados específicos para personagens específicos. Eles têm essas atividades. Alguns jogadores apenas criam personagens para criar personagens, sabendo que talvez nunca consigam executá-los. É uma atividade que eles gostam separada do jogo.
Queríamos encontrar algo que fosse significativo, que realmente tivesse impacto na campanha e nos personagens, que fosse outra atividade para os jogadores se envolverem. Essa ideia de você construir sua casa, sua base, seu espaço seguro, seu lugar para onde você volta entre as aventuras e lhe dar uma estrutura sólida para que haja peso de regras, tenha consequência. As coisas que você está criando, você pode realmente usar e amplificar seu personagem ou amplificar seu grupo.
Isso foi imensamente convincente para mim pensar. Nos primeiros dias, éramos Jeremy (Crawford), eu e Ray Winninger apenas sentados em uma sala e pensando, Ok, bem, como atualizamos isso? Como fazemos disso uma atividade que não será assustadora para os jogadores? Vai ser acolhedor e eles vão querer cravar os dentes, e como vamos torná-lo profundo e robusto o suficiente para que o bastião de todos no final pareça diferente, único e personalizável?
E então também no fundo de nossas cabeças pensando, ok, se tivermos uma plataforma digital no futuro, isso é algo que poderia viver lá? Isso poderia desbloquear visualizações de bastiões que simplesmente não podemos fazer no espaço do DMG? Então esses dois aspectos de dar aos jogadores essa atividade maravilhosa que é significativa e robusta, e também olhar para o futuro e ter pessoas sendo capazes de usar Sigil como uma plataforma para construir bastiões reais e compartilhá-los uns com os outros é outro aspecto que foi muito atraente.
Você mencionou seu amor por monstros antes. Você tem um novo monstro favorito no Monster Manual?
Chris Perkins: Sim. É difícil decifrar, mas acho que meu monstro favorito agora é o Blob of Annihilation. É assustador, o que eu gosto. Então, sim, vou com o Blob. Pergunte-me novamente em um ano, depois que eu tiver jogado com alguns desses novos monstros, isso pode mudar.
Para você, qual foi a parte potencialmente mais gratificante de criar monstros em diferentes níveis para que as pessoas pudessem enfrentá-los durante a campanha, em vez de uma situação única e definitiva?
Chris Perkins: Sim, essa é certamente uma das coisas que nos foi apontada como uma deficiência no livro de 2014, é que você chega acima do nível 10 e 11, os monstros de alto nível se tornam mais escassos. Se você está construindo aventuras, é difícil preencher essas aventuras com monstros únicos e com sentimentos diferentes. Então, realmente o objetivo aqui, eu acho que era principalmente apenas fazer esse jogo de nível, ter o máximo de monstros diferentes para o Mestre saquear quanto possível.
Também nos disseram que muitos dos nossos NPCs, que são de longe os monstros mais usados, eles meio que atingiram o nível máximo em torno do oitavo. Então, dar aos Mestres mais munição para que eles possam tornar essas aventuras de nível mais alto mais interessantes e variadas é certamente um grande objetivo. Mas também do ponto de vista do design, é um desafio de design divertido porque alto nível não significa necessariamente mais complexo.
Você quer monstros de alto nível que sejam tão fáceis e divertidos de jogar quanto alguns dos monstros de baixo nível. Então, acho que, de um ponto de vista criativo, um dos desafios divertidos era: Ok, vamos preencher esses espaços vazios, mas não vamos preenchê-los todos com criaturas supercomplexas.
E a outra coisa que eu realmente curti dessa vez foi, como Jeremy estava falando antes na apresentação, preencher algumas das famílias de monstros. Apenas fazer todos eles, e então voltar e certificar-se de que cada monstro tem seu truque divertido e que cada monstro é intuitivo de correr, não está causando dor aos Mestres durante o jogo.
“Há muita excitação” sobre o futuro de D&D
Quais foram algumas das principais peças de feedback que realmente influenciaram vocês quando estavam fazendo o Manual do Jogador 2024 e Guia do Mestre de Masmorras e Manual dos Monstros?
Chris Perkins: Oh Deus, há tantos. Vou escolher um aleatoriamente. Uma das principais peças de feedback que recebemos sobre o Monster Manual dizia respeito às ações de covil e efeitos regionais de alguns dos nossos monstros mais icônicos. Muitos dragões e monstros de alto nível têm essas coisas. O problema é que eles viviam fora dos blocos de estatísticas. As ações de covil estavam meio que no texto da história, mas muitos dos nossos Mestres usam blocos de estatísticas de monstros do D&D Beyond.
Então eles pegavam o bloco de estatísticas e não tinham nenhuma outra informação. Então eles estavam essencialmente perdendo uma parte essencial do monstro quando tentavam executá-lo. Em alguns casos, eles nem sabiam que estava lá. Tipo, Ah, esse monstro tem ações de covil? Eu queria que você tivesse me dito. Não há nada no bloco de etapas que me diga isso. Há outra coisa que preciso. Então uma das coisas que fizemos foi dobrar todas as coisas de ação de covil, as partes mais legais, no bloco de estatísticas do monstro.
Então, quer você esteja executando um monstro do Monster Manual ou usando D&D Beyond, você tem todas as informações no bloco steat. Essa é uma parte fundamental do feedback do usuário que acabamos de receber. É como, Oh, bem, sim, duh, é claro que precisamos consertar isso de alguma forma. Há mais lições como essa, que 10 anos observando as pessoas jogando o jogo, seja observando as pessoas online ou recebendo feedback através do Unearthed Arcana, é como, Oh, entendi. Essa é uma ruga na cama que precisamos suavizar para criar uma experiência mais divertida na mesa. E essa coisa de ações de covil é apenas um exemplo.
Fazendo parte deste aniversário de 50 anos de D&D, qual foi a parte mais surpreendente da sua jornada com Dungeons & Dragons?
Chris Perkins: Agora que estamos no marco de 50 anos de D&D, a pergunta número um que me fazem é: Quais serão os próximos 50 anos? As pessoas já estão prontas para seguir em frente. Há muita empolgação sobre o futuro, e acho que, para mim, o que mais me anima é que a tenda está maior do que nunca. Está mais acolhedora do que nunca. Acho que fizemos alguns avanços realmente bons para tornar o jogo mais inclusivo, mais receptivo, mais acolhedor para as pessoas, menos uma barreira para a entrada.
Temos um produto realmente empolgante surgindo logo após os livros de regras principais que vai reinventar como os jogos iniciais são pensados e entregues. Estou muito empolgado porque acho que será a maneira mais acolhedora e empolgante de fazer com que novas pessoas entendam os conceitos fundamentais de D&D se elas ainda não estiverem jogando.
Adoro que seja aí que a conversa está acontecendo, que é tudo sobre tornar o jogo mais acolhedor e receptivo. Ao mesmo tempo, também olhando para um futuro onde ainda continuamos a fazer coisas que são inesperadas, desafiando as expectativas sobre o que um cenário de campanha pode ser, ou como ele pode parecer, ou como ele pode ser entregue. Essas conversas estão acontecendo o tempo todo. Mais ainda agora que estamos na marca de 50 anos, estamos sendo desafiados a olhar para o futuro com os olhos abertos e não apenas fazer as mesmas coisas que sempre fizemos.
Sobre os novos livros de regras básicas de Dungeons & Dragons
Apresentando o Manual do Jogador 2024o novo e melhorado guia para a quinta edição de DUNGEONS & DRAGONS. Repleto de infinitas opções de personagens, ilustrações marcantes e um design simplificado, cada parte deste livro de 384 páginas é uma alegria de experimentar. Excite sua imaginação com o Guia do Mestre de Dungeon 2024revisado e expandido para a quinta edição de D&D! Seja você um Mestre de Dungeon novato ou experiente, aqui está tudo o que você precisa para tecer contos épicos, construir mundos fantásticos e inspirar momentos memoráveis para seu grupo aproveitar. No novo e melhorado Manual dos Monstros 2024conheça uma monstruosa coleção de criaturas para a quinta edição! Encontre os favoritos icônicos de D&D e uma série de novos monstros poderosos. Deixe que suas histórias, ilustrações e blocos de estatísticas simplificados alimentem suas aventuras épicas.
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Manual do Jogador 2024
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será lançado em 18 de fevereiro de 2025.