Chris Perkins revela que Matt Mercer foi consultor no novo Dungeon Master's Guide 2024

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Chris Perkins revela que Matt Mercer foi consultor no novo Dungeon Master's Guide 2024

Resumo

  • Chris Perkins explicou como o novo Dungeons & Dragons Dungeon Master's Guide inclui conhecimento, mecânica e ferramentas para iniciantes que tornam o D&D mais acessível para todos.

  • Mergulhe no Dungeon Master's Guide renovado com conselhos de especialistas como Matt Mercer, com o objetivo de aprimorar a experiência de jogo dos Mestres.

  • Descubra recursos interessantes como o sistema Bastion no DMG, oferecendo aos jogadores uma nova maneira de interagir com o jogo e construir seus próprios elementos de mundo únicos.

Como parte da celebração de Masmorras e Dragões'50º aniversário, a Wizards of the Coast está lançando três novos livros básicos de regras, o Manual do Jogador 2024o Guia do Mestre do Calabouço 2024e 2025 Manual dos Monstros. Cada livro inclui mudanças na tradição e na mecânica estabelecidas e torna mais fácil para os novatos entrarem no jogo. O Manual do Jogador ensina os jogadores como jogar antes de construir seu personagem com uma nova abordagem para a construção de personagem.

O 2024 Guia do Mestre do Calabouço inclui conselhos e regras que podem ajudar novos Mestres a pularem para trás da tela do Mestre pela primeira vez. Também inclui novos elementos, como o sistema Bastion, que permite aos jogadores construir o seu próprio pedaço do mundo. Também inclui exemplos e amostras de aventuras e uma campanha. O novo Manual dos Monstros também inclui vários novos monstros para o Mestre usar com seus jogadores. Jeremy Crawford e Chris Perkins trabalharam incansavelmente para levar em consideração o feedback dos jogadores e mestres ao renovar detalhes, espécies, classes, subclasses, conhecimento e mecânica para melhorar o jogo para todos.

Durante a Gen Con, Discurso de tela conversou com Chris Perkins sobre a expansão do Guia do Mestre do Calabouço 2024. Ele explicou por que queria aproveitar a oportunidade para se concentrar no Guia do Mestre do Calabouço e como o feedback ajudou a facilitar o uso dos DMs. Perkins também revelou uma série de DMs de especialistas, incluindo Papel CríticoMatt Mercer, que contribuiu com o livro e como ele ajudará tanto os novos mestres quanto os veteranos.

Chris Perkins diz que isso “foi uma oportunidade de fazer algumas coisas com o Dungeons Master’s Guide que eu sempre quis fazer”


Mestre do calabouço de Dungeon and Dragons

Qual dos novos livros básicos de regras foi mais divertido de trabalhar e expandir?

Chris Perkins: Então, eu fui o designer-chefe do Manual dos Monstros da última vez e co-líder do Guia do Mestre. Sempre gostei de monstros. Eu sou louco por Monster Books, mas desta vez a maior parte da minha energia estava focada no Dungeon Masters Guide. Tenho uma longa história como Dungeon Master. Faço isso desde os 10 anos. Estávamos meio que presos em 2012-2013, quando estávamos finalizando os livros de regras da quinta edição pela primeira vez.

Sem tempo e sem dinheiro, não achei que poderíamos dar ao DMG toda a atenção necessária. Então, desde o dia em que foi impresso até agora, basicamente, tem sido uma oportunidade de fazer algumas coisas com o Dungeons Master's Guide que eu sempre quis fazer, mas não consegui antes. Então eu teria que dizer, sim, o DMG foi provavelmente aquele em que dediquei mais atenção desta vez.

Quais foram alguns dos elementos que você não conseguiu incluir antes e desta vez?

Chris Perkins: Uma delas foi que não tínhamos um orçamento de arte muito grande na primeira vez, então não pudemos incluir um mapa de pôsteres no livro. Tínhamos que ser muito econômicos com nossa arte, então não podíamos fazer coisas como um grande apêndice de mapas gigantes. Tivemos que basicamente usar mapas reutilizados de produtos anteriores, apenas jogá-los dentro. E definitivamente aprimorando a arte.

A outra coisa é que não tivemos muito tempo para testar o livro e verificar até que ponto o conselho era testado, verdadeiro e útil. Considerando que desta vez nós fizemos. Nós meio que testamos e trouxemos alguns consultores especialistas em DM para nos ajudar a ler os conselhos e dizer: isso parece certo para você? Isso soa verdadeiro? Isso soa como um conselho que você daria a um novo mestre que está apenas começando?

Portanto, ter a capacidade de solicitar um pouco mais de feedback para ter certeza de que o que estamos contando às pessoas está sendo contado da melhor maneira possível. Outras coisas que queríamos fazer e para as quais não tínhamos tempo eram mostrar e não contar, apenas incluindo alguns exemplos de aventuras e alguns exemplos. Não apenas informa como você constrói uma campanha, mas também mostra como você constrói uma campanha. Então, muitas coisas.

O conselho de Matt Mercer foi “crítico para nos fornecer um feedback completo”


Matt Mercer como DM de função crítica

Quem são alguns dos especialistas em DM com quem você trabalhou?

Chris Perkins: Então um deles foi Matt Mercer. Quem você talvez conheça de programas como Critical Role.

Não sei onde poderia.

Chris Perkins: [Laughs] Ele recebeu DM uma ou duas vezes. Deborah Ann Woll, que também é uma AM maravilhosa. Cada jogo que ela organiza é uma alegria de assistir porque existe uma grande arte. Você pode ver a quantidade de preparação que ela coloca em seu trabalho. Mas então dois de nossos outros consultores trouxeram tipos de feedback completamente diferentes.

Um deles é Zac Clay. Zac dirige jogos para muitas crianças e ensina as crianças a rodar jogos. Então, Zac, eu estava muito interessado em trazê-lo a bordo, porque ele poderia nos dar alguma perspectiva sobre se nosso conselho repercutiria nos DMs mais jovens. E depois Alyssa Visscher, que tem muita experiência com Neurodivergência, o estilo Neurodivergente DM.

Alyssa conseguiu nos trazer muitos comentários sobre maneiras de tornar os conselhos do Mestre mais úteis para Mestres que lutam com a Neurodivergência, além de ser apenas uma Mestre fantástica. Portanto, o conselho deles foi fundamental para nos fornecer um feedback completo.

Eu amo como isso parece realmente voltado para ajudar muito os mestres iniciantes, mas quais são alguns dos elementos que você acha que serão especialmente interessantes para os mestres veteranos?

Chris Perkins: Portanto, embora os mestres veteranos obviamente tenham um estilo e saibam muito, meio que sabem o que querem fazer e o que desejam alcançar, acho que uma das coisas que é importante e muitas vezes subestimada em livros de conselhos e outras coisas é validação. Eu acho que é importante que haja conselhos sobre a experiência do DM, é assim que eu faço. Eu me sinto bem agora. Eu sinto que sou validado. Isso é muito importante.

Eu também acho que apenas garantir que os recursos que o Mestre experiente precisa sejam fáceis de encontrar no livro. Tem que ser um guia de referência melhor. Portanto, basta reorganizar as informações para que você possa encontrá-las com mais rapidez. Por exemplo, muitos DMs experientes, o DMG em 2014, tiveram alguns problemas organizacionais a ponto de nem saberem que o conteúdo que procuravam estava lá.

Alguém mencionado em uma das perguntas [during the press conference]informações sobre preços de itens mágicos. Bem, na verdade, essa informação está no DMG de 2014. A maioria das pessoas nem sabe que está lá. Tornando isso mais fácil de encontrar e deixando mais claro para que o Mestre experiente possa encontrá-lo muito rapidamente e não ter que perder tempo.

Muitos Mestres não sabiam que havia regras sobre explosivos e armas de fogo no antigo Dungeon Master's Guide. Revelando essas informações, tornando as regras mais claras, nítidas e fáceis de encontrar, para que não desperdicemos o tempo dos DMs da experiência. A outra coisa que acho que será útil tanto para DMs novatos quanto para experientes são as planilhas de rastreamento que fornecemos.

Portanto, muitos DMs têm sua própria metodologia para acompanhar as informações, mas talvez não tenham pensado em rastreá-las dessa forma. Então, eles verão essas planilhas de rastreamento e dirão: Ah, na verdade, esta é uma maneira muito inteligente de rastrear informações sobre um NPC. Na verdade, vou adotar isso para o meu jogo daqui para frente.

Os criativos de D&D estão “sempre em busca de novas maneiras de envolver o jogador”


Cena de luta do jogo Dungeons & Dragons

Qual foi o seu aspecto favorito ao trazer os Bastions e como você acha que isso elevará a jogabilidade?

Chris Perkins: Ah, o que mais gosto é que estamos sempre procurando novas maneiras de envolver o jogador. Portanto, sabemos que os jogadores adoram construir personagens. Eles adoram colecionar dados, adoram ter dados específicos para personagens específicos. Eles têm essas atividades. Alguns jogadores simplesmente criam personagens para criar personagens, sabendo que talvez nunca consigam executá-los. É uma atividade que eles gostam separada do jogo.

Queríamos encontrar algo que fosse significativo, que realmente tivesse um impacto na campanha e em seus personagens, que fosse outra atividade para os jogadores se envolverem. Essa ideia de você estar construindo sua casa, você está construindo sua base, seu cofre espaço, o seu lugar para onde você volta entre as aventuras e lhe dando uma estrutura sólida para que haja peso de regras, tem consequências. As coisas que você está criando, você pode realmente usar e amplificar seu personagem ou amplificar seu grupo.

Isso foi imensamente atraente para mim pensar. Nos primeiros dias, era Jeremy [Crawford]eu e Ray Winninger apenas sentados em uma sala e pensando, Ok, bem, como podemos concretizar isso? Como podemos tornar esta uma atividade que não será assustadora para os jogadores? Será acolhedor e eles vão querer cravar os dentes, e como vamos torná-lo profundo e robusto o suficiente para que o bastião de todos no final pareça diferente, único e personalizável?

E então também pensamos, ok, se tivermos uma plataforma digital no futuro, isso é algo que poderia viver lá? Isso poderia desbloquear visualizações de bastiões que simplesmente não podemos fazer no espaço do DMG? Então, esses dois aspectos de dar aos jogadores esta atividade maravilhosa que é significativa e robusta, e também olhar para o futuro e ter pessoas capazes de usar o Sigil como uma plataforma para construir bastiões reais e compartilhá-los uns com os outros é outro aspecto que foi muito atraente.

Você mencionou seu amor por monstros antes. Você tem um novo monstro favorito no Manual dos Monstros?

Chris Perkins: Sim. Sim. É difícil decifrá-lo, mas acho que meu monstro favorito no momento é o Blob of Annihilation. É assustador, o que eu gosto. Então, sim, vou com o Blob. Pergunte-me novamente daqui a um ano, depois de ter jogado alguns desses novos monstros, isso pode mudar.

Qual para você foi a parte potencialmente mais gratificante de criar monstros em diferentes níveis para que as pessoas pudessem enfrentá-los durante a campanha, em vez de uma situação única?

Chris Perkins: Sim, essa é certamente uma das coisas que nos foram apontadas como uma deficiência no livro de 2014, é que você chega acima do nível 10 e 11, os monstros de alto nível se tornam mais esparsos. Se você está construindo aventuras, é difícil preenchê-las com monstros únicos e diferentes. Então, realmente, o objetivo aqui, acho que principalmente, era apenas fazer esse nível de jogo, ter tantos monstros diferentes quanto possível para o Mestre saquear.

Também fomos informados de que muitos dos nossos NPCs, que são de longe os monstros mais usados, atingiram o nível máximo em torno do nível oito. Portanto, dar aos Mestres mais munição para que eles possam tornar as aventuras de nível mais alto mais interessantes e mais variadas é certamente um grande objetivo. Mas também do ponto de vista do design, é um desafio divertido porque alto nível não significa necessariamente mais complexo.

Você quer monstros de alto nível que sejam tão fáceis e divertidos de jogar quanto alguns dos monstros de baixo nível. Então, acho que do ponto de vista criativo, um dos desafios divertidos foi: OK, vamos preencher esses espaços vazios, mas não vamos preenchê-los com criaturas supercomplexas.

E a outra coisa que realmente gostei desta vez foi exatamente como Jeremy estava falando no início da apresentação, preenchendo algumas das famílias de monstros. Apenas fazer todos eles, e depois voltar e garantir que cada monstro tenha seu truque divertido e que cada monstro seja intuitivo de executar, não está causando nenhuma dor aos Mestres durante a execução do jogo.

“Há muita empolgação” sobre o futuro do D&D


Um jovem dragão vermelho cuspindo fogo em Dungeons & Dragons.

Quais foram alguns dos principais comentários que realmente influenciaram vocês quando estavam fazendo o Manual do Jogador 2024 e Guia do Mestre do Calabouço e Manual dos Monstros?

Chris Perkins: Oh Deus, há tantos. Vou escolher um aleatoriamente. Um dos principais comentários que recebemos sobre o Manual dos Monstros dizia respeito às ações nos covis e aos efeitos regionais de alguns de nossos monstros mais icônicos. Muitos dragões e monstros de alto nível têm essas coisas. O problema são aqueles vividos fora dos blocos de estatísticas. As ações do covil estavam no texto da história, mas muitos de nossos Mestres usam blocos de estatísticas de Monstros de D&D Beyond.

Então, eles obteriam o bloco de estatísticas e não obteriam nenhuma dessas outras informações. Então, eles estavam essencialmente faltando uma parte fundamental do monstro quando tentavam comandá-lo. Em alguns casos, eles nem sabiam que estava lá. Tipo, Oh, esse monstro tem ações de covil? Eu gostaria que você tivesse me contado. Não há nada no bloco step que me diga isso. Há algo mais que preciso. Então, uma das coisas que fizemos foi juntar todas as coisas de ação do covil, as partes mais legais, no bloco de estatísticas do Monstro.

Então, se você está controlando um monstro do Monster Manual ou usando D&D Beyond, você tem todas as informações no bloco steat. Esse é um feedback importante do usuário que acabamos de receber. É como, Oh, bem, sim, claro, precisamos consertar isso de alguma forma. Há mais lições como essa, que 10 anos observando pessoas jogando, seja observando pessoas online ou obtendo feedback por meio do Unearthed Arcana, é como, Ah, entendi. Essa é uma ruga na cama que precisamos suavizar para criar uma experiência mais divertida à mesa. E essa coisa de ações no covil é apenas um exemplo.

Fazendo parte deste aniversário de 50 anos de D&D, qual foi a parte mais surpreendente de sua jornada com Dungeons & Dragons?

Chris Perkins: Agora que estamos no marco dos 50 anos de D&D, a pergunta número um que me fazem é: como serão os próximos 50 anos? As pessoas já estão prontas para seguir em frente. Há muita empolgação em relação ao futuro e acho que, para mim, o que mais me emociona é que a barraca está maior do que nunca. Está mais acolhedor do que nunca. Acho que fizemos alguns avanços muito bons para tornar o jogo mais inclusivo, mais receptivo, mais acolhedor para as pessoas e menos barreira à entrada.

Temos um produto realmente interessante chegando logo após os principais livros de regras que irão reinventar a forma como os jogos iniciais são pensados ​​e entregues. Estou muito animado porque acho que será a maneira mais acolhedora e emocionante de fazer com que novas pessoas entendam os conceitos fundamentais de D&D, caso ainda não estejam jogando.

Adoro que seja aí que a conversa acontece, que o objetivo seja tornar o jogo mais acolhedor e receptivo. Ao mesmo tempo, também olhamos para um futuro onde ainda continuaremos a fazer coisas que são inesperadas, desafiando as expectativas sobre como poderia ser o cenário de uma campanha, ou como poderia ser, ou como poderia ser entregue. Essas conversas acontecem o tempo todo. Mais ainda, agora que estamos na marca dos 50 anos, estamos sendo desafiados a olhar para o futuro com os olhos abertos e não apenas fazer as mesmas coisas que sempre fizemos.

Sobre os novos livros básicos de regras de Dungeons & Dragons

Apresentando o Manual do Jogador 2024o novo e aprimorado guia para a quinta edição de DUNGEONS & DRAGONS. Repleto de infinitas opções de personagens, ilustrações impressionantes e um design simplificado, cada parte deste livro de 384 páginas é uma experiência agradável. Excite sua imaginação com o Guia do Mestre do Calabouço 2024revisado e ampliado para a quinta edição do D&D! Quer você seja um Dungeon Master novo ou experiente, aqui está tudo que você precisa para tecer histórias épicas, construir mundos fantásticos e inspirar momentos memoráveis ​​para sua festa aproveitar. No novo e melhorado Manual dos Monstros 2024conheça um monstruoso zoológico de criaturas para a quinta edição! Encontre favoritos icônicos do D&D e uma série de novos monstros poderosos. Deixe que suas histórias, ilustrações e blocos de estatísticas simplificados alimentem suas aventuras épicas.

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