Resumo
- Final Fantasy 7 Renascimento utilizará todos os recursos do PlayStation 5, incluindo transições perfeitas e viagens rápidas.
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O jogo apresenta um mundo maior e mais aberto, com encontros de combate desafiadores que podem ser concluídos com qualquer formação de grupo.
- Renascimento inclui uma grande variedade de minijogos, alguns dos quais serão mais envolventes do que seus equivalentes no original FF7como Chocobo Racing.
O tão esperado Final Fantasy 7 Renascimento será lançado no final do mês, no dia bissexto, 29 de fevereiro de 2024. A sequência de 2020 Final Fantasy 7 Remake é a parte intermediária de uma trilogia que visa reinventar o original FF7um lançamento seminal no primeiro PlayStation da Sony em 1997. A desenvolvedora e editora Square Enix não está apenas procurando modernizar o RPG clássico; o projeto de três partes subverte o que normalmente envolve um remake. Refazer já alterei o original FF7eventos e Renascimento espera-se que aumente a distância entre as narrativas aparentemente paralelas.
Enquanto Final Fantasy 7 Renascimento é um verdadeiro exclusivo do PlayStation 5, sua jogabilidade é em grande parte uma ampliação de Refazerescopo. Partindo de Midgar para a vasta extensão de Gaia, Cloud Strife e companhia estão em busca de Sephiroth no que será um RPG expansivo. Enquanto RenascimentoEmbora o mapa de Midgar não seja contíguo, uma série de zonas extensas atingem uma amplitude significativa em comparação com a linearidade prática de Midgar em Refazer. Outros novos destaques incluem formações de grupo personalizáveis, novos personagens jogáveis e Queen's Blood, um jogo de cartas colecionáveis com oponentes em Gaia.
Depois de ter a oportunidade de jogar os dois primeiros capítulos do jogo Discurso de tela conversei com Final Fantasy 7 Renascimento o diretor Naoki Hamaguchi e o tradutor Hinano Akiyama sobre a criação do jogo especificamente para o PS5, novos personagens jogáveis como Sephiroth e Cait Sith e a modernização do original FF7os amados minijogos de
Diretor Naoki Hamaguchi sobre Final Fantasy 7 Rebirth
Estou curioso para saber se está desenvolvendo Renascimento pois apenas o PlayStation 5 mudou a forma como você projeta, ou se permitiu que você fizesse algo que não era capaz de fazer Refazer.
Naoki Hamaguchi: Em relação ao Remake, embora também tenha sido lançado para PS5, ele foi derivado da versão PS4, então eu diria que não foi totalmente otimizado para as especificações do PS5 e, desta vez, utilizamos totalmente o SSD de alta velocidade com as capacidades máximas. Com isso, criamos nosso próprio sistema de streaming para permitir uma transição perfeita entre esse mundo mais expandido à medida que os jogadores viajam e atravessam as regiões. Isso também tornou possíveis as mudanças instantâneas de cena para a viagem rápida, então acho que, dessa forma, todos os recursos do PS5 foram utilizados para o Rebirth.
Notei que a bússola de Refazer foi retirado em favor de um minimapa. Você sentiu que essa era uma mudança necessária com o design diferente do mundo do jogo?
Naoki Hamaguchi: Eu acredito que escolher entre um minimapa ou uma bússola é na verdade uma forma de preferência pessoal de usuários individuais, e para o Rebirth, nós realmente criamos uma opção para poder selecionar qualquer um desses dois de acordo com o tipo de área você está dentro. Você pode estar viajando pelo mapa mundial ou em uma masmorra, então dependendo da circunstância, um pode escolher usar um em vez do outro, e então você tem essa escolha no menu de opções.
Acompanhando o jogo, geralmente é maior – é obviamente muito mais aberto do que Refazer era. Isso torna mais difícil planejar encontros de combate quando há muito mais formações de grupo ou nos diferentes momentos em que os jogadores podem se deparar com determinados encontros?
Naoki Hamaguchi: Em termos de ter sido mais desafiador, suponho que sim, de certa forma foi mais desafiador do que no Remake, mas para explicar como abordo o equilíbrio do inimigo: dependendo da formação do grupo ao enfrentar um inimigo , essa batalha pode ser desafiadora ou talvez não tão desafiadora, e eu garanto que qualquer que seja a formação do grupo que você escolher, o jogador terá uma batalha realmente gratificante que não parecerá que eles não precisaram tentar ou foi muito desafiador.
Então, dessa forma, criou mais áreas onde a equipe teve que revisar e verificar essas partes – foi mais desafiador. Em termos de personagens, o posicionamento de cada personagem – como se eles são mais defensores ou atacantes – foi solidificado desde o início pelo diretor de batalha [Teruki Endo]e isso estava praticamente intacto. Para alguns personagens, no entanto, como Red XIII, ele é uma espécie de personagem de defesa e ataque, então, dessa forma, os jogadores têm um amplo grau de liberdade na escolha de quais personagens usar na batalha ao traçar estratégias. Nesse sentido, havia muito mais áreas para revisarmos e verificarmos.
Quando você diz revisar e verificar dessa forma, isso inclui garantir que mesmo as batalhas contra chefes mais desafiadoras, por exemplo, possam ser concluídas com qualquer formação de grupo, ou há certos encontros em que certos personagens serão ideais?
Naoki Hamaguchi: Para revisar e verificar, jogaríamos o jogo um grande número de vezes, percorrendo a história com uma formação principal diferente a cada vez, e procurávamos áreas nas quais de repente se tornasse muito fácil derrotar chefes ou inimigos. Aí nos concentraríamos nessas partes para tentar ajustar e fazer com que não fossem tão fáceis nessa formação. Ou se certas habilidades dos personagens fossem muito poderosas, essas seriam áreas que também deveríamos investigar. Então, durante o último ano de desenvolvimento, eu diria, nós trabalharíamos nisso com o diretor de batalha, Endo-san.
Falando em personagens jogáveis, Sephiroth ser controlável é um grande problema – e é compreensível se você ainda não pode falar sobre isso – mas parece que criar um novo conjunto de movimentos para um personagem apenas para uma missão de introdução é muito difícil. Ele vai voltar e ser jogável mais tarde no jogo?
Naoki Hamaguchi: Na verdade, esse é um ponto muito interessante, e é precisamente algo apontado inúmeras vezes pela mídia – você sabe, “ algum dia veremos Sephiroth novamente em Rebirth?” Neste momento, não podemos divulgar mais nada, mas ouvir muitas dessas opiniões da mídia... isso é algo muito interessante a se considerar.
Além de Sephiroth, qual dos novos personagens jogáveis você está mais animado para os jogadores colocarem as mãos? Eu acho que Cait Sith e Red XIII são os únicos outros novos? E Yuffie, sem contar Intervaloclaro.
Naoki Hamaguchi: Embora todos os personagens sejam realmente projetados de uma forma que cada um tenha suas características e apelos únicos, para mim, pessoalmente falando, acho que um personagem muito divertido de interpretar desta vez é Cait Sith. Seus controles distintos na batalha são muito divertidos e realmente divertidos. É uma sensação diferente de interpretar um personagem com um estilo de batalha mais ortodoxo, como Cloud, por exemplo. Com Cait Sith, você é capaz de invocar o moogle gordo em batalha, que na verdade tem seu próprio HP, e enquanto ele é invocado, você pode montá-lo, e então você pode fazer vários ataques, mas você também pode pular fora dele, e nesse ponto o moogle gordo ataca automaticamente o inimigo por conta própria. Como Cait Sith individual correndo por aí, você também tem seus próprios ataques que são únicos quando você está no moogle, então isso é muito interessante, e é algo que eu adoraria que os jogadores experimentassem por si mesmos, porque é um monte de diversão.
Eu sei que muitas pessoas estão entusiasmadas com todos os minijogos – e eu também adoro eles, acabei de jogar Queen’s Blood [in the demo]o que foi ótimo, e estou muito animado para jogar mais. Estou curioso para saber se o Gold Saucer, que era um grande local de minijogos no original, será, basicamente, um remake individual com versões maiores dos minijogos originais, ou será que eles vão ser totalmente remodelado para Renascimento?
Naoki Hamaguchi: Ao abordar os minijogos em Gold Saucer, da melhor maneira possível, tentamos reconstruir os minijogos originais que estão presentes lá, mas, é claro, tendo em mente a qualidade dos gráficos de hoje para elevar essa jogabilidade. Em relação aos controles e à jogabilidade, organizamos isso como uma experiência mais contemporânea em comparação com o original [Final Fantasy 7]. Pessoalmente, entre os minijogos do Gold Saucer, acho que o Chocobo Race se destaca porque a jogabilidade, como um minijogo por si só, é muito bem desenvolvida, tanto quanto um jogo completo. jogo de corrida, eu diria, então espero que os jogadores estejam entusiasmados com isso. Para outros minijogos familiares de Gold Saucer, como o 3D Battler ou o Shooting Coaster, eles também são reconstruídos para Rebirth de uma forma que é ao mesmo tempo nostálgica e ao mesmo tempo muito nova e fresca, então espero que as pessoas possam esperar por isso.
E não apenas Gold Saucer, mas para Rebirth, os minijogos estão realmente espalhados pelo mapa mundial, e alguns são muito exclusivos de sua localização, e outros também podem ter, por exemplo, uma maneira única de resolver este jogo, ou ter jogabilidade única associada a ele. Dessa forma, não apenas em Gold Saucer, acredito que os jogadores também poderão ter uma experiência muito gratificante jogando vários minijogos em todo o mapa mundial.