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D&D
2024
Manual do Jogador
enfatiza mais os históricos dos personagens, com 16 opções disponíveis para uma variedade de personagens de DnD.
- Os aumentos de pontuação de habilidade agora estão vinculados aos históricos dos personagens, refletindo experiências anteriores à aventura.
- Os cenários também são ótimos para inspirar oportunidades de interpretação de papéis, seja aproveitando as habilidades de um guia na natureza ou os estudos de um sábio.
Os antecedentes dos personagens sempre foram uma parte divertida da criação de um personagem em Masmorras e Dragõesmas o 2024 Manual do Jogador os torna muito mais importantes mecanicamente do que antes. Enquanto os aumentos de pontuação de habilidade costumavam ser associados a raças (chamadas de espécies no livro de 2024), agora eles estão vinculados aos históricos dos personagens, enfatizando a experiência de um personagem antes de se juntar a um grupo de aventureiros.
No total, o 2024 Manual do Jogador apresenta 16 fundos diferentesum passo à frente dos 13 fornecidos em 2014. Deve haver, em última análise, um ajuste decente para praticamente qualquer D&D (não sei como) personagem, mas qualquer um que não consiga conectar seu personagem com nenhuma das opções pode sempre trabalhar com seu Mestre para dar um toque diferente a algo.
16 Acólito
Pontuações de Habilidade
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Inteligência, Sabedoria, Carisma
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Façanha
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Iniciado em Magia (Clérigo)
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Proficiências em habilidades
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Insight e religião
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Proficiência em ferramentas
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Suprimentos para calígrafo
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Equipamento
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(A) Suprimentos de calígrafo, livro (orações), símbolo sagrado, pergaminho (10 folhas), manto, 8 GP ou (B) 50 GP
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Os acólitos têm experiência como devotos em um templocom uma compreensão de religião, ritos mágicos e uma compreensão rudimentar de canalizar poder divino. Ter um histórico de acólito é perfeito para alguém que quer mergulhar um pouco na experiência e no sabor do Clérigo sem multiclasse.
15 Artesão
Pontuações de Habilidade
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Força, Destreza, Inteligência
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Façanha
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Artesão
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Proficiências em habilidades
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Investigação e Persuasão
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Proficiência em ferramentas
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Conjunto escolhido de ferramentas do artesão
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Equipamento
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(A) Ferramentas de Artesão, Duas Bolsas, Roupas de Viajante, 32 GP ou (B) 50 GP
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O histórico de artesão confirma que o personagem já trabalhou como aprendiz em um ofício antesseja criando armas como ferreiro ou ajudando a administrar uma cozinha como cozinheiro. Experiência em atendimento ao cliente ajuda a dar aos artesãos uma vantagem na conversa.
14 Charlatão
Pontuações de Habilidade
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Destreza, Constituição, Carisma
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Façanha
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Qualificado
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Proficiências em habilidades
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Engano e prestidigitação
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Proficiência em ferramentas
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Kit de falsificação
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Equipamento
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(A) Kit de falsificação, traje, roupas finas, 15 GP ou (B) 50 GP
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Charlatões são experientes na arte de ter um ângulo, sabendo exatamente o que mostrar e dizer às pessoas para manipulá-las a servir às necessidades do charlatão. Quer tenham realizado truques de cartas inacreditáveis em um circo ou enganado os desavisados nas ruas de uma cidade, suas habilidades devem ser bem traduzidas para um partido que esteja disposto a enganar.
13 Criminal
Pontuações de Habilidade
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Destreza, Constituição, Inteligência
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Façanha
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Alerta
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Proficiências em habilidades
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Prestidigitação e furtividade
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Proficiência em ferramentas
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Ferramentas de Ladrões
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Equipamento
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(A) Duas Adagas, Ferramentas de Ladrão, Pé de Cabra, Duas Bolsas, Roupas de Viajante, 16 PO ou (B) 50 PO
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UM D&D (não sei como) personagem com antecedentes criminais viveu uma vida sombria, e uma que pode não ter sido tão confortável quanto a de um charlatão contando mentiras reconfortantes. Os criminosos provavelmente são ladrões astutos com bom faro para o perigo e a inteligência para se manterem longe de problemas sérios, apesar de brincarem constantemente com fogo.
12 Artista
Pontuações de Habilidade
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Força, Destreza, Carisma
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Façanha
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Músico
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Proficiências em habilidades
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Acrobacia e Performance
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Proficiência em ferramentas
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Instrumento Musical Escolhido
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Equipamento
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(A) Instrumento Musical, Duas Fantasias, Espelho, Perfume, Roupas de Viajante, 11 GP ou (B) 50 GP
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Um histórico de artista é uma escolha natural para um bardo, mas pode fazer sentido para qualquer D&D (não sei como) personagem com talento para a performance. Seja conhecido pelo instrumento musical em que ganha proficiência ou qualquer outro tipo de habilidade memorável, qualquer show feito por um artista tem uma boa chance de capturar corações e conquistar amigos e aliados.
11 Agricultor
Pontuações de Habilidade
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Força, Constituição, Sabedoria
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Façanha
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Difícil
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Proficiências em habilidades
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Manejo de animais e natureza
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Proficiência em ferramentas
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Ferramentas de carpinteiro
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Equipamento
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(A) Foice, Ferramentas de Carpinteiro, Kit de Curandeiro, Panela de Ferro, Pá, Roupas de Viajante, 30 PO ou (B) 50 PO
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A formação de um fazendeiro pode não ser tão glamorosa quanto algumas outras opções em D&D (não sei como)2024 Manual do Jogadormas não é menos benéfico. Um fazendeiro tem resiliência constanteuma conexão com a terra e os animais, e a sabedoria de saber quando eles são superados pela natureza.
10 Guarda
Pontuações de Habilidade
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Força, Inteligência, Sabedoria
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Façanha
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Alerta
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Proficiências em habilidades
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Atletismo e Percepção
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Proficiência em ferramentas
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Conjunto de jogos escolhido
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Equipamento
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(A) Lança, Besta Leve, 20 Parafusos, Conjunto de Jogo, Lanterna com Capuz, Algemas, Aljava, Roupas de Viajante, 12 PO ou (B) 50 PO
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Praticamente todos os grupos de aventureiros acabarão lidando com uma boa quantidade de guardas, mas não há razão para que eles não tenham essa experiência. Um personagem com histórico de guarda é bem preparado para o perigo e perfeitamente capaz de guarnecer um posto longo, com destreza física para despachar quaisquer ameaças razoáveis.
9 Guia
Pontuações de Habilidade
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Destreza, Constituição, Sabedoria
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Façanha
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Iniciado em Magia (Druida)
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Proficiências em habilidades
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Furtividade e sobrevivência
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Proficiência em ferramentas
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Ferramentas do cartógrafo
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Equipamento
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(A) Arco curto, 20 flechas, Ferramentas de cartógrafo, Saco de dormir, Aljava, Tenda, Roupas de viajante, 3 PO ou (B) 50 PO
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Um guia esteve imerso na natureza durante toda a sua vidaentão eles podem ser de grande ajuda para um grupo que planeja fazer trekking por florestas perigosas e territórios desconhecidos. Eles exploram um pouco da mesma magia que os druidas possuem, graças à sua profunda conexão com as estranhas terras selvagens, e habilidades de sobrevivência como traçar caminhos e forragear devem ser fáceis para eles.
8 Eremita
Pontuações de Habilidade
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Constituição, Sabedoria, Carisma
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Façanha
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Curador
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Proficiências em habilidades
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Medicina e Religião
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Proficiência em ferramentas
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Kit de Herbalismo
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Equipamento
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(A) Cajado, Kit de Herbalismo, Saco de Dormir, Livro (filosofia), Lâmpada, Óleo (três frascos), Roupas de Viajante, 16 PO ou (B) 50 PO
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Como guias, Os eremitas estão acostumados a viver fora dos limites da sociedade civilizadamas eles têm se concentrado na solidão em vez de ajudar viajantes pelo desconhecido. Imersos em seus pensamentos, os eremitas ganharam sabedoria e conhecimento, com um talento para cura que não se iguala a uma classe de suporte dedicada, mas certamente poderia fazer em uma emergência.
7 Comerciante
Pontuações de Habilidade
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Constituição, Inteligência, Carisma
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Façanha
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Sortudo
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Proficiências em habilidades
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Manejo e Persuasão de Animais
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Proficiência em ferramentas
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Ferramentas do Navegador
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Equipamento
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(A) Ferramentas do Navegador, 2 Bolsas, Roupas de Viajante, 22 GP ou (B) 50 GP
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Os comerciantes tinham experiência como aprendizes, assim como os artesãos, mas trabalhavam sob o comando daqueles que tinham experiência na venda de mercadorias, e não na sua fabricação. Um comerciante tem o carisma para criar uma cara de festa natural e a experiência de viagem para ajudar a levar o grupo aonde eles precisam ir, mesmo que eles possam ter dificuldades na natureza em comparação com um guia.
6 Nobre
Pontuações de Habilidade
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Força, Inteligência, Carisma
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Façanha
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Qualificado
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Proficiências em habilidades
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História e Persuasão
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Proficiência em ferramentas
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Conjunto de jogos escolhido
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Equipamento
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(A) Conjunto de jogo, roupas finas, perfume ou (B) 50 GP
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Personagens com origem nobre estão acostumados com as coisas boascrescendo em posições privilegiadas que provavelmente eram muito mais confortáveis do que a vida de aventuras. Eles são bem instruídos em uma variedade de campos e frequentemente sabem muito sobre liderança, mas a experiência de campo pode ser um choque.
5 Sábio
Pontuações de Habilidade
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Constituição, Inteligência, Sabedoria
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Façanha
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Iniciado em Magia (Mago)
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Proficiências em habilidades
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Arcana e História
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Proficiência em ferramentas
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Suprimentos para calígrafo
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Equipamento
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(A) Bastão, Suprimentos de Calígrafo, Livro (história), Pergaminho (8 folhas), Túnica, 8 GP ou (B) 50 GP
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Embora os nobres provavelmente tenham realizado seus estudos em um ou dois locais centralizados, os sábios viajaram de um lugar para outro para estudar por conta própria em todos os locais de aprendizagem que puderam. Ao longo do caminho, eles aprenderam um pouco de magia, mas também são bem versados em assuntos como história e estão bem preparados para aprender qualquer coisa.
4 Marinheiro
Pontuações de Habilidade
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Força, Destreza, Sabedoria
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Façanha
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Brigão de Taverna
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Proficiências em habilidades
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Acrobacia e Percepção
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Proficiência em ferramentas
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Ferramentas do Navegador
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Equipamento
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(A) Adaga, Ferramentas do Navegador, Corda, Roupas do Viajante, 20 PO ou (B) 50 PO
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Os marinheiros conhecem o caminho dos marese o chamado para a aventura é provavelmente tão natural para eles quanto a sensação de um convés balançando sob seus pés. Ser um marinheiro não é apenas sobre o tempo no mar, no entanto, e eles também aprenderam a arte de brigar em tavernas nos muitos portos em que pararam.
3 Escriba
Pontuações de Habilidade
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Destreza, Inteligência, Sabedoria
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Façanha
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Qualificado
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Proficiências em habilidades
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Investigação e Percepção
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Proficiência em ferramentas
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Suprimentos para calígrafo
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Equipamento
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(A) Suprimentos de calígrafo, roupas finas, lâmpada, óleo (três frascos), pergaminho (12 folhas), 23 GP ou (B) 50 GP
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UM D&D (não sei como) Um membro do grupo com experiência como escriba é mais experiente na arte da caneta do que da espada, seja simplesmente copiando documentos ou escrevendo suas próprias obras. Um olhar atento é um talento natural de um bom escribae é provável que tenham aprendido bastante ao longo do caminho.
2 Soldado
Pontuações de Habilidade
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Força, Destreza, Constituição
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Façanha
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Atacante Selvagem
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Proficiências em habilidades
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Atletismo e Intimidação
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Proficiência em ferramentas
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Conjunto de jogos escolhido
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Equipamento
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(A) Lança, Arco curto, 20 flechas, Conjunto de jogo, Kit de curandeiro, Aljava, Roupas de viajante, 14 GP ou (B) 50 GP
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Como guardas, os soldados são treinados na arte da disciplina marcialmas eles estão acostumados a colocá-lo em prática no campo de batalha. Eles podem não ter a mesma vigilância de longa data, mas compensam isso com as habilidades necessárias para superar brigas até mesmo com inimigos temíveis.
1 Viajante
Pontuações de Habilidade
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Destreza, Sabedoria, Carisma
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Façanha
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Sortudo
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Proficiências em habilidades
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Insight e discrição
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Proficiência em ferramentas
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Ferramentas de Ladrões
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Equipamento
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(A) Duas adagas, Ferramentas de Ladrão, Conjunto de Jogo, Saco de Dormir, Duas Bolsas, Roupas de Viajante, 16 PO ou (B) 50 PO
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Viajantes em 2024 Masmorras e DragõesManual do Jogador estão acostumados a viver nas ruas, sem um lugar para chamar de lar ou muitas pessoas em quem confiar. Como criminosos, eles são bons em superar as adversidades e adeptos dos costumes da classe baixamas é menos provável que adotem um estilo de vida fora da lei, exceto quando for realmente necessário.
Masmorras e Dragões
Dungeons and Dragons é um popular jogo de mesa originalmente inventado em 1974 por Ernest Gary Gygax e David Arneson. O RPG de fantasia reúne jogadores para uma campanha com vários componentes, incluindo habilidades, raças, classes de personagens, monstros e tesouros. O jogo se expandiu drasticamente desde os anos 70, com vários box sets e expansões atualizados.
- Data de lançamento original
- 1974-00-00
- Editor
- TSR Inc., Wizards da Costa
- Designer
- E. Gary Gygax, Dave Arneson