Cada artefato do Guia do DM de 2024, classificado

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Cada artefato do Guia do DM de 2024, classificado

Entre os itens mágicos em Masmorras e Dragõesexistem alguns equipamentos selecionados que se qualificam como “artefatos”. Esses itens estão entre os mais poderosos do jogoe obtê-los muitas vezes exige muito trabalho de campanha. Embora muitos deles pertençam a várias criaturas da tradição de Forgotten Realms por padrão, eles podem ser obtidos e usados ​​​​por jogadores que os procuram. 11 estão incluídos em 2024 Guia do Mestre do Calabouçoalguns retornando de livros originais anteriores, outros inteiramente novos.

Além de ter propriedades equivalentes às de muitos itens lendários, a maioria dos artefatos tem vários poderes determinados aleatoriamente, muitas vezes são sencientes com seus próprios objetivos e personalidades e só podem ser destruídos de maneiras específicas. Dadas as histórias complexas que existem em torno de cada um desses itens, encontrar ou destruir um deles pode ser o ponto crucial de toda uma aventura. Mas qual desses artefatos é o mais poderoso, quando colocado nas mãos dos personagens dos jogadores?

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O livro da escuridão vil é mais problemático do que vale a pena

Muito mais contras do que prós

De todos os artefatos incluídos no 2024 Danoo Livro da Escuridão Vil é de longe o mais prejudicial ao seu usuário, tanto em termos de danos quanto de prejuízos. O livro, originalmente feito pelo temido arqui-lich Vecna, mas ampliado ao longo dos anos, está repleto do conhecimento mais maligno e perturbador do universo. Passar 80 horas lendo dá às criaturas alguns benefíciosincluindo ser capaz de lançar um punhado de magias necromânticas e ganhar +2 de bônus em qualquer valor de habilidade (ao custo de -2 de penalidade em outro valor).

No entanto, o livro sofre com o perigo associado aos jogadores que o utilizam. Criaturas não-demônios ou mortas-vivas que tentarem se sintonizar com o livro podem se transformar em larvas permanentemente, e vem com três efeitos prejudiciais aleatórios menores e dois maiores. Um dos outros poderes do livro permite ao usuário ler uma página e causar danos às criaturas ao seu redor, mas também prejudica o leitor. Além disso, o livro só funciona se o usuário cometer atos malignos continuamente, algo a que muitos jogadores podem ser avessos.

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O olho e a mão de Vecna ​​são muito arriscados para usar

Armas que podem matar você tão facilmente quanto seus inimigos

Da mesma forma, o Olho e a Mão de Vecna ​​representam sérias ameaças aos jogadores que tentam tomá-los. Mas embora esses itens sejam mais poderosos que o Livro da Escuridão Vil, eles são indiscutivelmente mais arriscados de sintonizar, já que eles sempre transformarão seu usuário em uma criatura neutra e maligna. Além disso, eles só podem ser sintonizados com uma criatura sem um olho e/ou mão esquerda, e o usuário morrerá imediatamente se forem removidos após serem anexados.

Dito isso, cada artefato é bastante poderoso nas habilidades que concede. O olho dá às criaturas 240 pés de visão verdadeira, bem como acesso a uma lista de feitiços com o tema olho. A mão aumenta a pontuação de força em até 20, adiciona dano aos ataques corpo a corpo e fornece uma lista de feitiços com temas de mãos e dedos. Usar os dois ao mesmo tempo é ainda melhor, dando ao usuário uma propriedade regenerativa e o poder de lançar desejar. No entanto, usar os recursos desses itens corre o risco de entregar o controle do corpo a Vecna ​​e perder o caráter para sempre.

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The Orb Of Dragonkind é desanimador em comparação com seus pares

Itens de Dragonlance que não conseguem aguentar

Os Orbs of Dragonkind são os únicos artefatos que fazem referência à tradição fora dos Forgotten Realms, em vez disso relacionado ao mundo de Dragonlance. Os Orbs são usados ​​para atrair e derrotar dragões cromáticose concede uma seleção de feitiços poderosos para ajudar a fazer isso. De um elenco de nono nível de curar feridas para lançar detectar magia à vontade, os Orbs são muito bons para expandir as opções mágicas.

Além disso, porém, os Orbs são bastante situacionais. Eles podem chamar dragões cromáticos próximos para sua localização, mas isso os torna mais um artifício para a trama do que um equipamento útil. Os efeitos aleatórios também não são muito bons e, no geral, o Orb não faz muito para se destacar das outras opções. Maisa alma do dragão dentro dele pode tentar encantar o usuário e assumir o controle de seu corpoo que é um pouco negativo.

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O Demonicon de Iggwilv é forte em certos ambientes

Algumas campanhas podem não favorecer este artefato

Outro artefato bastante situacional é o Demonicon de Iggwilv, um livro feito para conter informações e capturar demônios do Abismo. Como fonte de informação ao lutar contra demônios, o Demonicon é ótimo, e é ainda melhor para lançar certos feitiços relacionados à contenção de entidades demoníacas. De círculo mágico para encadernação planao livro concede uma infinidade de feitiços poderosos ao seu portador, e eles até contam como de nono nível quando direcionados a um demônio.

Mas a verdadeira força do Demonicon é também a sua maior fraqueza. As páginas do livro podem prender demônios permanentemente, selando-os em sua tinta. O livro pode conter até 10 demônios de uma vez e vem carregado com alguns, mas as criaturas presas podem tentar possuir o portador do livro, assumindo o controle de seu corpo se conseguirem. Os demônios são limitados na frequência com que podem tentar isso, mas definitivamente ainda é um fator de risco com o qual muitas partes prefeririam não lidar.

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A varinha de Orcus é má, mas ainda assim útil

Uma arma que nunca esquece seu verdadeiro dono

De todos os artefatos extremamente malignos neste jogo, a Varinha de Orcus se destaca como especialmente destrutiva. Ela pertence a um príncipe demônio do Abismo determinado a matar tudo no universo e compartilha seu objetivo, embora ocasionalmente perca a varinha e permita que outros a reivindiquem. A descrição do item deixa claro que a varinha só está do lado de Orcus, e embora possa tentar enganar seu portador para que confie nele, nunca é verdadeiramente dele. Ainda assim, pode ser usado com efeitos grandes e destrutivos por aqueles que são fortes o suficiente para se sintonizar com ele.

O processo de sintonização é arriscado para esta varinha e pode matar instantaneamente a criatura que tenta fazê-lo. Mas uma vez sob o controle de uma criatura, a varinha de Orcus se torna uma ferramenta de destruição. Ele funciona como uma maça +3 que causa dano necrótico extra e um foco de lançamento de feitiços que pode distribuir magia devastadora. Pode até criar um pequeno exército de 30 mortos-vivos uma vez por dialeal ao portador da varinha. Os bruxos de Orcus podem achar a varinha especialmente útil, visto que sua influência a torna mais fácil de manejar.

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A espada de Kas é uma arma poderosa para combater os mortos-vivos

Assumindo o manto do último portador da espada

Kas era o braço direito de Vecna, mas ele traiu o deus-lich usando esta lâmina. Embora Kas já esteja morto, a própria espada anseia por combate com Vecna ​​e os mortos-vivos e pode ser um grande trunfo para jogadores que buscam os mesmos objetivos. Ela conta como uma espada longa mágica +3, que causa dano extra a inimigos mortos-vivos em um acerto crítico e pode ser usada para lançar feitiços como chamar relâmpago e palavra divina. A espada ainda tem um recurso interessante que permite que seu portador troque seus pontos de bônus de ataque por CA adicional em um determinado turno.

Considerando tudo isso, pode soar como uma espada perfeita para um paladino ou clérigo. Mas é importante ressaltar que a lâmina é caótica e maligna, com uma personalidade violenta e sanguinária que é quase impossível de saciar. Uma vez desembainhada, a espada espera sangue e pode se voltar contra seu portador se não receber sangue. Numa campanha onde o grupo está lutando contra Vecna, esta espada é ótima; fora disso, entretanto, pode ser difícil de controlar.

5

Blackrazor é o mais fraco de um trio poderoso

Armas coladas nas montanhas White Plume

A White Plume Mountain abriga três dos 11 artefatos descritos em 2024 DMG, uma delas é Blackrazor, uma espada larga de obsidiana com tendência para a violência. É uma arma mágica +3 que concede ao seu portador imunidade a encantados e assustados, bem como 9 metros de visão cega. Também pode lançar pressa no portador, embora quando e onde dependa da própria lâmina.

Blackrazor está entre os artefatos mais obstinados, com uma personalidade mais avançada e controle sobre sua própria magia. É também uma entidade caótica que consome as almas daqueles que mata. Essa última parte pode ser extremamente poderosa em combate, já que O usuário do Blackrazor ganha pontos de vida temporários iguais ao HP máximo de uma criatura que ele mata. Mas a lâmina é terrível especificamente contra mortos-vivos, pois causa danos ao seu portador ao atacá-los, potencialmente matando o personagem do jogador e consumindo sua alma.

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Whelm é especialmente poderoso nas mãos de um anão

Um martelo para destruir mundos

Outro dos artefatos da White Plume Mountain, Whelm tem menos gumes do que Blackrazor. É uma arma muito útil e até protetora, um dos poucos artefatos que não desagrada ativamente quando um jogador o segura. E é bastante poderoso, para começar, agindo como um martelo de guerra mágico +3 com as mesmas propriedades de arremesso do Dwarven Thrower (um item incrível para D&D anões) e um movimento especial de ondas de choque para atordoar criaturas.

Mas há um problema: Whelm só pode ser sintonizado por um anão, ou então uma criatura usando um Cinto da Raça Anã. É leal apenas aos anões, desejando mantê-los seguros, mas os jogadores têm muitas outras opções para suas espécies, e é possível que um grupo não consiga usar o Whelm por causa dessa estipulação. Para quem pode usar o Whelm, porém, é uma das melhores armas de todo o jogo.

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Onda pode transformar você em um super-herói aquático

Aproveitando a força dos mares

Finalmente, Wave surge como o mais poderoso dos artefatos da White Plume Mountain. É certamente o mais acessível, não possuindo propensão para anões nem tendência para consumir as almas de seus portadores. É um poderoso tridente mágico +3 que causa uma quantidade monumental de dano crítico extra e concede ao usuário vários recursos interessantes, a maioria dos quais são de natureza aquática. Wave dá ao seu portador a capacidade de respirar debaixo d'água e lançar dominar a fera em animais aquáticos.

Mas isso não é tudo. O tridente permite que as criaturas lancem globo da invulnerabilidade uma vez por dia e lhes dá vantagem nas jogadas de iniciativa. Fornece uma mistura saudável de opções ofensivas e defensivas que qualquer jogador pode utilizar, independentemente da sua espécie ou alinhamento moral. Mais, a arma adora cantarolar cantigas do mar, o que pode ser agradável ou irritante dependendo das preferências musicais de cada um.

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O machado dos senhores anões é apenas uma arma muito boa

Uma infinidade de habilidades poderosas para escolher

De todos os artefatos que funcionam como armas, o Machado dos Lordes Anões, de longe, tem o mínimo de desvantagens e o mais alto nível de acessibilidade. Parece ser menos senciente que os outros e, apesar do nome, não exige que seu portador seja anão de forma alguma. Foi originalmente forjado por um príncipe anão, mas foi perdido durante uma sangrenta guerra civil e agora qualquer jogador pode tentar usá-lo em combate.

Funciona como um machado de batalha mágico +3 que causa dano crítico massivo e, assim como Whelm, tem as habilidades de longo alcance de um Lançador Anão. Mas isso está longe de tudo. O machado também dá ao seu portador visão no escuro aumentada, proficiência com diversas ferramentas, aumento de +2 na constituição, imunidade a veneno, resistência a dano de fogo, pode invocar um elemental da terra uma vez por dia, e pode até ser usado para se teletransportar para locais subterrâneos conhecidos, acelerando bastante a viagem em um D&D campanha. Honestamente, não faz sentido quantos poderes este machado concede ao seu portador, mas eles o tornam um dos melhores artefatos de todos os tempos.

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The Book Of Exalted Deeds oferece alguns bônus permanentes incríveis

Não há desvantagens neste tomo incrível

Em frente ao Livro das Trevas Vil, o Livro dos Feitos Exaltados se destaca como o artefato mais útil e útil na edição de 2024 de Masmorras e Dragões. Principalmente, isso ocorre porque mais personagens dos jogadores tendem a ser alinhados ao bem do que ao mal, e este livro funciona quando o usuário comete atos moralmente bons. O tomo está cheio de histórias virtuosas e lições de moral, e passar 80 horas estudando-o concede vários buffs permanentes.

Esses buffs incluem imunidade a encantamento e medo, resistência a danos psíquicos, um bônus de +2 em sabedoria e um halo que melhora os testes de carisma. É especialmente útil para um conjurador, já que faz com que todos os feitiços sejam considerados lançados em um nível superior ao que realmente são. Finalmente, o Livro dos Feitos Exaltados é o único Masmorras e Dragões artefato que tem efeitos aleatórios puramente positivos e sem prejuízos.

Fonte: Dungeons & Dragons/YouTube (1, 2)