Sombras de Assassin's Creed tem muitas oportunidades óbvias como a primeira visita da franquia ao Japão, e muitas delas vêm na forma de opções de narrativa. Situado no período Sengoku da história japonesa, uma época de convulsões políticas e conflitos militares significativos, o jogo não tem falta de personagens dinâmicos e confrontos intensos para escolher. No entanto, ele também se coloca em meio a uma competição mais acirrada, já que o jogo tem que enfrentar muitas narrativas fantásticas de shinobi e samurais do passado.
Um dos principais pastores desse esforço é Brooke Davies, diretora associada de narrativa do jogo e, como muitos de Sombraé'forças criativas, um veterano do Odisseia de Assassin’s Creed equipe. Discurso de tela sentou-se com Brooke Davies em um Sombras de Assassin's Creed evento de pré-visualização para discutir o coquetel complexo do jogo de fatos históricos, ficção emocional e dando ao jogador algumas escolhas em meio a esse mundo complicado.
Descobrindo o foco narrativo
Transformando a vida em ficção
Discurso de tela: enquanto Assassins Creed os jogos sempre tiveram alguns elementos de narrativas históricas familiares, as histórias de shinobi e samurai têm precedentes tão extensos em fatos e ficção em comparação com, digamos, um assassino da Renascença italiana. Como isso influenciou o processo narrativo, tendo tantas outras obras para analisar nesse sentido?
Brooke Davies: Acho que foi ótimo para a equipe ter tanto material para analisar quando estávamos nos preparando para fazer o jogo. Acho que todo mundo se conecta com inspirações diferentes de maneiras diferentes, então havia muito por onde escolher quando estávamos fazendo pesquisas.
Para mim, pessoalmente, algo com o qual realmente me conectei desde o início, depois de entrar na equipe, foi um trabalho histórico de um ex-samurai que se tornou um escriba e escreveu sobre a história durante a época em que o jogo se passa. Seu nome era Ōta Gyūichi e era uma crônica do Senhor Nobunaga. E a maneira como ele - apenas suas descrições, quero dizer, ele era um samurai, então acho que a perspectiva de alguém que participou de batalhas e viu coisas difíceis, ou imagino que ele tenha visto - foi realmente interessante para mim, tornou-se uma espécie de fio ou uma pequena tábua de salvação que me puxou para o mundo. E isso realmente acabou sendo algo a que voltei em busca de inspiração.
Screen Rant: Como você seleciona quais figuras da época incluir e enfatizar? Obviamente, Nobunaga estará lá, é um jogo do período Sengoku, mas à medida que você se aprofunda mais nos detalhes com mais figuras locais e tal?
Brooke Davies: Existem muitos caminhos para nossos personagens históricos. Como você diz, existem alguns personagens que você olha em um período histórico e pensa, ah, ok, essa pessoa vai ser interessante.
E então também olhamos para a história que queremos contar, e procuramos oportunidades na história registrada para dizer, hmm, eu me pergunto quem, ou nesta área, ou apenas olhando para a história, porque às vezes a vida é mais estranha que a ficção. Quer dizer, lemos sobre todas essas pessoas muito interessantes e suas vidas, e então, conforme a história toma forma, você pensa, ah, ok, eu poderia usar alguém com esse perfil, ou essa pessoa tem algo muito relevante, ou uma gravata ou uma conexão com algo em que queremos trabalhar.
Screen Rant: Há alguma situação em que você não tem informações sobre um determinado personagem ou conceito ou algo assim, como se houvesse muito pouco lá? É sempre um alívio poder experimentar mais livremente nesse aspecto ou é sempre frustrante desejar saber mais?
Brooke Davies: Ah, essa é uma pergunta muito interessante.
Para mim, pessoalmente, acho que Eu meio que olho para as figuras históricas como pessoas e as tomo como elas são. Como eu disse, a vida pode ser mais estranha que a ficção, então geralmente parece uma grande oportunidade de tirar esses personagens das palavras das páginas da história e elevá-los a uma experiência vivida.
E também é muito interessante trabalhar dentro dos limites da vida de outra pessoa ao escrever. Mas por outro lado, mesmo com nossos personagens fictícios, como Naoe, você sabe, somos todos produtos de nossos ambientes. Então mesmo quando escrevemos para personagens fictícios, estamos observando como eles se conectam ao cenário.
Naoe, como shinobi, é de Iga, o local de nascimento dos shinobi, e de seu pai - nós a imaginamos como a filha fictícia de um shinobi lendário que foi uma figura histórica real. Então a intenção é fazer com que todos os personagens, históricos ou não, se sintam fundamentadoscomo se fossem uma parte real do mundo.
Equilibrando a escolha do jogador com Canon e história
Opções que não quebram a história
Screen Rant: Como funciona o modo canon neste jogo, que acredito que orienta certas opções de ramificação? Isso é extenso em todos os aspectos? É preciso um caminho, e você apenas o segue se estiver jogando assim?
Brooke Davies: Sim, correto. Ele apenas será reproduzido – então acredito que o modo canônico você pode selecionar nas configurações de opções do jogo. E quando ativado, o jogo se desenrolará como se você tivesse feito essas escolhasmas você não os verá.
Screen Rant: Sempre houve uma ideia interna do que era o “cânone”? Ou foi algo que se tornou, bem, qual é o caminho mais atraente? E esse será o modo canônico mais tarde.
Brooke Davies: Sim, foi interessante olhar para trás quando a história foi escrita. E para poder refletir sobre como tudo se encaixou, e onde terminamos, e entender qual seria o melhor caminho canônico. É muito divertido, na verdade.
Screen Rant: Como você equilibra a escolha do jogador nesses grandes momentos narrativos com a sincronização histórica? Certificando-se de que não se afasta muito de certas pedras de toque reais e de sua autenticidade cultural. Por exemplo, como a formação de Naoe influenciaria, talvez ela pudesse ter algumas maneiras de se comportar, mas ela ainda precisa ser alguém que faça sentido nesse ambiente.
Brooke Davies: Geralmente queremos que nossas escolhas estejam alinhadas com as motivações do personagem. Portanto, é importante que eles façam sentido do ponto de vista do personagem e da narrativa. Sim.
Discutindo um cenário complexo para Assassin's Creed Shadows
O período Sengoku não é nada desprezível
Screen Rant: Houve algum desafio específico em representar um cenário tão complexo como o período Sengoku? Algo em particular que se tornou muito difícil de trabalhar ou representar de uma forma que parecesse autêntica, mas comunicável ao jogador?
Brooke Davies: Tivemos muita sorte durante o processo de produção de poder trabalhar com uma equipe de consultores, historiadores e especialistas que nos ajudaram em tudo, desde a pesquisa antes de começarmos a trabalhar no projeto até - e então, como mencionei, às vezes você vê pequenas oportunidades na história - e às vezes voltávamos e dizíamos, ah, posso obter um pouco mais de informação sobre isso, ou isso é confiável ou plausível neste contexto?
E então na equipe narrativa, trabalhamos também com um consultor depois que os roteiros foram escritos para abordar tópicos como idioma e cultura e para ter certeza de que tudo nos roteiros estava bem fundamentado no cenário.
Screen Rant: Houve algum elemento na elaboração da história e na pesquisa da narrativa que se revelou como, ah, normalmente histórias dessa natureza não representam tão bem, e isso é algo que podemos fazer aqui? Houve algo que se destacou nesse aspecto?
Brooke Davies: Tipo, em termos de oportunidades? Bem, o período histórico em que o jogo se passa foi um período muito interessante de contraste e complexidade na frente política. Então Gostei muito do nome desse período, que é um período de estados em guerra. Foi super evocativo para mim sobre o que é esse contexto, o que está acontecendo.
E então poder ter nossos dois protagonistas realmente examinando essas complexidades da época e até mesmo figuras da época, como Oda Nobunaga, tendo perspectivas diferentes sobre uma figura histórica tão grande foi muito divertido.
Screen Rant: A política do período estava frequentemente entrelaçada com muita influência e contexto religioso. Isso é algo que o jogo aborda muito?
Brooke Davies: Estou tentando pensar em exemplos. Nós vemos, há alguns casos neste período histórico, é claro, de monges guerreirospor exemplo. E nós… quero dizer, o contexto religioso do período é uma parte tão integrante daquele período que queríamos incorporar elementos disso no jogo da maneira mais respeitosa possível.
Screen Rant: Havia muitas fontes históricas sobre práticas de espionagem na época para recorrer a isso?
Brooke Davies: Recursos sobre práticas de espionagem na época? Oh meu Deus, sim. Tivemos uma grande quantidade de pesquisas de nossos consultores, historiadores e especialistas que pudemos analisar quando estávamos construindo a narrativa e os personagens do jogo, sim.
Contação de histórias emocionais e transmissão de grandes temas
Pathos é o nome do jogo
Screen Rant: As sessões de jogo revelaram alguns grandes momentos emocionais do jogo. As histórias de Yasuke e Naoe pretendem ter esse nível de pathos e esse nível de altura emocional?
Brooke Davies: Bem, sem entrar em território de spoiler sobre o que está por vir, acho que é definitivamente – Quero dizer, existem alguns grandes temas em nosso jogo. É um período de tempo em que, neste momento, houve centenas de anos de guerra civil no Japão. É um contexto muito difícil para as pessoas que vivem esse período. E vemos muitos exemplos disso no jogo.
Por exemplo, temos uma personagem, Tomiko — e acho que você a viu brevemente no prólogo — e ela ajuda Naoe em um momento difícil. E ela é uma personagem fictícia, mas é alguém que perdeu tudo o que tinha por causa das guerras que estão acontecendo no Japão.
E a vemos, apesar disso, recomeçar após essa perda e ajudar Naoe e Yasukepara se ajudar, recomeçar e reconstruir. E o esconderijo, na verdade, que você jogará no jogo, começa como Tomiko's Homestead, um lugar que ela oferece a eles. Então há um arco ali.
Discurso de tela: em Credo do Assassino 2um jogo bem diferente, há um momento em que Ezio conhece seu tio pela primeira vez no contexto do jogo. E o tio dele diz: "Sou eu, Mario," e é apenas um riff Super Mário Bros.. Esse tipo de humor ainda está presente ou há mais foco na imersão no mundo do jogo especificamente, se isso faz sentido?
Brooke Davies: Bem, acho que nesta história temos uma série de emoções. Nós temos um espectro de emoções. Então temos momentos mais leves sim, e acho que vocês viram um exemplo disso na linha Noble Quest. Temos Tokubei, o comandante que perdeu as calças. Então há esses momentos de leviandade que surgem para equilibrar alguns dos temas maiores.
Screen Rant: Que tipo de resposta à história de Sombras de Assassin's Creed faria você sentir que a equipe realmente alcançou o que se propôs a fazer com a narrativa?
Brooke Davies: Ah, essa é uma pergunta interessante. Eu diria que um dos principais temas narrativos do jogo é a comunidade.. E a família escolhida é outra.
E eu acho que os jogadores sentirão que, durante o tempo que passaram com Naoe e Yasuke, que eles pertencem à liga, ou que a liga pertence a eles, que eles têm uma conexão pessoal com essas pessoas que se uniram para tentar fazer seu mundo, um lugar mais brilhante, seria realmente incrível. Para se sentir parte daquela família.
Screen Rant: O esconderijo, também neste jogo, é algo que abriu muitas oportunidades em termos de permitir que os jogadores passassem mais tempo com Yasuke e Naoe e vissem como eles interagiam talvez em um ambiente que nem sempre foi - quero dizer, como você disse, há uma variedade de emoções - mas tão motivadas e potencialmente estressantes quanto a história principal do jogo? Onde é mais uma experiência de tempo de inatividade?
Brooke Davies: Nós nos divertimos muito escrevendo para o esconderijo e imaginar esses capítulos extras nas histórias das relações dos aliados e das pessoas que encontramos no jogo e de todas essas amizades que temos. E também em imaginar as relações entre os diferentes aliados à medida que eles começam a passar algum tempo juntos no esconderijo e a se conhecerem.
Então, narrativamente, foi um exercício muito divertido.
- Franquia
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Assassins Creed
- Lançado
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20 de março de 2025
- Desenvolvedor(es)
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Ubisoft Quebec