Resumo
Rumble Club, um jogo de luta divertido, oferece diversão baseada na física, como Fall Guys e Gang Beasts.
O sistema de fila de transmissão simplifica a jogabilidade com os espectadores, e os eventos diários mantêm a experiência atualizada.
O foco PvP do jogo, lobbies para 20 jogadores e modelo free-to-play visam envolver jogadores em todas as plataformas.
Quando se trata de jogos focados em diversão boba, Clube Rumble é o novo garoto do bairro. Desenvolvido pela Lightfox Games e publicado pela Mad Mushroom, este jogo de luta divertido tem uma semelhança óbvia com títulos de desenho animado baseados em física, como Fall Guys e Bestas de ganguejogando vinte jogadores em uma arena para enfrentar vários desafios. É fácil e gratuito aprender e jogar, e o elemento caos significa que mesmo os novatos devem ter boas chances contra os veteranos.
É um gênero com muito apelo para streamers e sua audiência, e Clube Rumble está fazendo progressos para alavancar isso. Mad Mushroom é o braço editorial do grupo de criadores OTK, com Clube Rumble sendo o primeiro jogo a ser lançado sob o rótulo. Um sistema de fila de streaming se destaca como uma forma de simplificar a organização de jogos com os espectadores, e eventos diários e novos modos de jogo podem manter a experiência atualizada.
À frente de Clube Rumblelançamento, Discurso de tela conversou com o COO e produto da Lightfox Games, Jordan Arnold, para falar sobre o que o jogo faz de diferente e como seu futuro pode se desenrolar.
COO da Lightfox Games no Rumble Club
Jordan Arnold fala sobre como projetar um Party Brawler
Screen Rant: Rumble Club é um jogo de luta partidário baseado na física. Em um mercado com muitas opções rápidas de escolha e jogo, o que você espera que os jogadores atraiam neste?
Jordan Arnold: Sim, há muitos jogos no mercado que são uma espécie de jogos de festa baseados na física. Acho que o maior diferencial que queríamos ter para Clube Rumble desde o início foi torná-lo realmente focado no PvP. Muitos dos outros jogos no mercado são multijogador, você joga com um monte de gente, mas no fundo é o PvE da jogabilidade. Você está tentando chegar ao fim de um mapa ou são as externalidades que estão afetando você.
E em Clube Rumblequeríamos muito que você impactasse outros jogadores e vice-versa. Achamos que isso oferece mais oportunidades de diversão e jogo de longo prazo, porque sempre que outros jogadores estão lá tomando suas próprias decisões e mudando o meta, achamos que há muita diversão nisso.
Então, espero que os jogadores encontrem oportunidades bobas e divertidas com os amigos. Os modos de jogo em equipe também são algo em que estamos nos inclinando bastante, então você pode realmente jogar com seus amigos em uma equipe trabalhando juntos. E sim, esses são os grandes focos: experiências divertidas e bobas de física – nocauteando outras pessoas com seus amigos.
Como você decidiu o equilíbrio do tamanho do lobby para 20 jogadores para isso?
Jordan Arnold: Algumas das limitações técnicas iniciais, apenas tentando descobrir o que achamos que poderíamos fornecer com alta fidelidade em todos os dispositivos. Clube Rumble também é, desde o início, um jogo multiplataforma para celular e PC.
E isso foi, eu acho, também um grande diferencial para nós no mercado, é que desde o início tínhamos esse mantra de “jogue em qualquer lugar, seja justo em qualquer lugar”, onde qualquer dispositivo que possa funcionar Clube Rumbleadoraríamos se pudesse estar lá. Para começar, estamos lançando para PC e dispositivos móveis, mas o sonho é que ele possa chegar a vários outros lugares.
Mas os sistemas de controle precisam ser construídos de tal forma que todos os jogadores possam formar partidas juntos e se divertir. Então, tentar me concentrar em garantir que o jogo possa rodar em dispositivos realmente simples, como dispositivos Android que nos mercados emergentes, você sabe, muitos de seus aparelhos não são tão poderosos quanto os aparelhos móveis que temos nos EUA. ou até mesmo equipamentos de PC robustos. Queríamos ter certeza de que seria divertido jogar em todos esses dispositivos.
Então esse foi o benchmark inicial que atingimos: 20 jogadores. Poderemos fazer experiências com números maiores no futuro, em temporadas futuras e outras coisas. Mas sim, sentimos que era um bom número para esse tipo de concessão.
Outro aspecto importante é o jogo gratuito. Isso é algo que também foi decidido desde o início em termos de desenvolvimento? Ou isso é algo que você decidiu mais tarde?
Jordan Arnold: Não, isso foi desde o início. Então, Lightfox Games – historicamente, a equipe fundadora, da qual fiz parte, trabalhou anteriormente na King em seu estúdio em Seattle – nossas raízes estão no free-to-play móvel. Portanto, é na verdade uma nova aventura para nós ter um jogo que é primeiro para PC e dispositivos móveis como co-plataformas prioritárias. Isso é uma coisa nova para nós. Estamos muito entusiasmados com isso porque pensamos que, com a forma como o mercado está evoluindo, com mais foco no jogo multiplataforma, esse é um passo importante a ser dado neste jogo.
Então, com a igualdade de condições entre plataformas, isso é algo que também pode ser esperado para jogadores free-to-play?
Jordan Arnold: Sim. Quero dizer, especialmente em jogos pagos para celular, o modo multijogador pago no celular é muito difícil de vender e o multijogador pago em geral para um jogo independente pode ser muito difícil de vender.
Os únicos jogos que têm casamento e custam dinheiro geralmente são jogos AAA. Então, queremos ter certeza de que muitas pessoas possam jogar. É fácil para mim contar aos meus amigos, “Ei, vamos todos jogar Rumble Club, experimente comigo” sem fazê-los desembolsar. Sempre adoramos a ideia de jogar gratuitamente e colocar seu jogo nas mãos de milhões e milhões de pessoas, o que é muito mais difícil de fazer quando há um preço de tabela. Isso nos empolgou como equipe e esteve na origem de como formulamos Clube Rumble.
Outra coisa com os lobbies para isso é que existe um sistema de fila de streaming, certo? Você pode falar um pouco sobre como isso funciona?
Jordan Arnold: Sim, estou muito animado com a fila da transmissão. Alguns dos criadores durante nosso teste de jogo no Steam tiveram uma pequena amostra disso, e acho que foi muito bom, pessoalmente.
Queríamos construir algo que tornasse realmente fácil para os streamers jogarem com suas comunidades da maneira mais tranquila possível. É sempre muito divertido ver seu criador favorito se divertindo em um jogo multiplayer e comemorando seus altos e baixos, mas é ainda mais divertido se você contribuir e ser o único a estar no time deles ou eliminá-los ou algo assim.
Portanto, há uma interação divertida aí. Construímos um sistema onde qualquer pessoa pode ativar o modo streamer. Quando eles criam um lobby privado, você recebe um código na tela que qualquer pessoa com o jogo pode digitar e entrar. Isso funciona no celular, funciona no PC, matchmaking totalmente multiplataforma e jogo lá.
E então os streamers, quando estiverem prontos, podem preencher uma fila – testamos a limitação técnica para gostar de dezenas de milhares de conexões ao vivo. Assim você pode ter a maior transmissão do mundo com dezenas de milhares de pessoas ao vivo esperando para jogar. Você pode pressionar um botão para adicionar o próximo – é um lobby para 20 pessoas – para que as próximas 19 pessoas possam receber convites para participar.
Você também pode pressionar um botão para convidar pessoas aleatórias. Então, se uma lista é tão grande, você quer tê-la, você sabe, ter um pouco de chance de todos terem a chance de entrar, e então eles podem jogar uma partida com você. E quando você termina esse grupo, você termina a partida – o que é muito rápido porque as partidas são criadas para funcionar em sessões de jogo móveis e sessões de jogo no PC – você termina em três a quatro minutos. Você pode expulsar todas as pessoas que acabaram de jogar para a fila e convidar um novo lote. E esta é uma maneira em que, se você estiver transmitindo por algumas horas, poderá fazer com que centenas de pessoas tenham a chance de brincar com seu criador favorito e tenham a chance de aparecer na transmissão de uma forma realmente simples, isso é algo que não é possível. não é possível e não foi possível em outros jogos deste nível.
Portanto, estou feliz que criadores de todos os tamanhos coloquem as mãos nele e brinquem com sua comunidade.
Detalhes da parceria Mad Mushroom
Como a OTK se envolveu
Isto está sendo publicado pela Mad Mushroom, o selo editorial do Creator Group OTK. Como surgiu essa parceria originalmente?
Jordan Arnold: Então nos conhecemos, Ryan e eu – Ryan é o CEO – e fui a um evento organizado pela 1AM Gaming, que é um de nossos investidores. E esse evento foi organizado pela 1AM Gaming e OTK. Então eles estavam trabalhando juntos para realizar um evento em Los Angeles. Voamos até lá e exibimos o jogo como uma espécie de limpador de paladar. Foi uma reunião com foco em finanças para um grupo de caras de finanças, mas eles queriam mostrar um pouco de coisa sobre eSports lá.
Então tipo, sim, vamos mostrar Clube Rumble. Então fizemos isso e nos conectamos com as duas pessoas do lado OTK, do lado Mad Mushroom, e a conversa começou, e pareceu um ajuste incrível para o ângulo que buscávamos com este jogo. E com alguns de seus comentários e influências, conseguimos nos apoiar nisso um pouco mais do que faríamos de outra forma. Não sei se teríamos criado a fila de transmissão se não tivéssemos algumas de suas ótimas ideias e feedback sobre como podemos fazer o jogo realmente funcionar para a comunidade e para a criação de conteúdo.
Existe alguma preocupação em estar vinculado a personalidades públicas com as polêmicas que podem surgir com isso? Ou isso é algo que a equipe tende a ver apenas como uma oportunidade?
Jordan Arnold: Quer dizer, acho que sempre que você está trabalhando com qualquer indivíduo, sempre há, você sabe, que você espera que as pessoas mostrem ao jogo a melhor luz, mas o jogo também é algo próprio. E quando você coloca o jogo nas mãos dos criadores, mesmo fora da OTK, ou fora de outros criadores, há oportunidades para as pessoas nem sempre mostrarem o jogo como você deseja. Mas acho que a esperança é que as pessoas estejam entusiasmadas com o jogo e entusiasmadas para jogá-lo, mesmo fora das comunidades de streamers, que esperamos que sejam fortes e amem o jogo, mas queremos vê-lo crescer mesmo fora do tipo de jogo. público do streamer.
Há algum jogo em particular que serviu de inspiração para Clube Rumble?
Jordan Arnold: Vimos muitos jogos diferentes. Conversamos muito sobre Festa do Mário porque incluímos vários modos de jogo de festa diferentes, todos muito baseados na física. Nós vemos Clube Rumble como uma plataforma para poder crescer em atualizações futuras. Festa do Mário faz um bom trabalho, há vários modos de jogo malucos diferentes que geralmente são fundamentalmente baseados em física – ou movimento – ou quebra-cabeça – ou qualquer outra coisa. Como podemos ter tanta variedade de modos de jogo em um único pacote? Nós conversamos sobre Irmãos Super Smash como um dos tipos de jogos de luta de muito sucesso que é mais baseado na física do que muitos outros.
Não temos uma barra de saúde que diz que quando você chega a zero você morre, então isso é um diferencial decente. E há alguns outros jogos de festa baseados em física mais recentes que estão no mercado e que analisamos em termos de escalabilidade e legibilidade. Embora sejamos bastante diferenciados deles de uma perspectiva de momento a momento, pois nossa câmera é fixada de cima para baixo em seu personagem, mais como um ARPG, e há nosso tipo de câmera gratuita, você está olhando para trás de seu personagem .
Nós nos inspiramos, você sabe, em todos os tipos de coisas que não estão nem perto do tipo de jogo que estamos fazendo, como criadores de jogos e jogadores, faremos referência a todos os tipos de coisas estranhas, como, “Ei , Joguei esse jogo há 20 anos e acho que há um recurso interessante em que deveríamos pensar. Portanto, há coisas divertidas lá também.
Quanto de roteiro você tem para o futuro de Clube Rumble agora mesmo?
Jordan Arnold: Então temos, quero dizer, há uma tonelada de coisas que queremos fazer. Temos uma segunda temporada no roteiro. O jogo está sendo lançado com a temporada de lançamento. Tem como tema o espaço porque o jogo está sendo lançado e lançado no espaço. E achamos engraçado há oito meses. E eu afirmo que é um pouco engraçado. Provavelmente não é tão engraçado quanto pensávamos que fosse. Então, lançando com a temporada espacial. E então temos uma segunda temporada planejada que sairá mais tarde. Temos muitos outros recursos de jogo e modos de jogo e coisas sobre as quais falamos.
Mas também queremos que a comunidade seja capaz de ter um impacto na aparência do roteiro. O que as pessoas estão gostando? O que é frustrante? O que é confuso? O que eles adorariam se inovássemos neste espaço? Então, você sabe que temos um plano até levarmos um soco na boca. Como quem quer que fosse o boxeador disse isso.
Temos um roteiro que adoraríamos atingir, mas somos totalmente flexíveis para mudar esse roteiro com base no feedback e onde as pessoas estão se divertindo.
Com o elemento cosmético do Rumble Club, há alguma colaboração que você gostaria de realizar no futuro?
Jordan Arnold: Construímos intencionalmente o IP de uma forma que queríamos poder fazer isso no futuro. Então, adoraríamos fazer colaborações com streamers individuais, com IP, com marcas, com todo tipo de coisa. Achamos que nesse tipo de mundo maluco, bobo e colorido, você pode colocar todo tipo de coisas em nosso mundo e em nossos personagens e criar um conteúdo muito legal com isso. Adoraríamos ter essa oportunidade de fazer isso no futuro.
Em relação ao Super Rumble Pass que está sendo oferecido, há uma menção de atualizações de gadgets vinculadas ao passe. O que isso significa?
Jordan Arnold: Sim. Assim, à medida que avança no passe de batalha, você desbloqueará cartões de gadgets. As cartas de gadget fazem com que os gadgets, que são como nossas armas, durem um pouco mais nas partidas.
O equilíbrio é que você começa com um gadget que dura 15 segundos, no nível máximo dura 25 segundos, e levar as coisas ao nível cinco, que está na metade, leva algumas semanas. É mais uma espécie de meta de engajamento de médio prazo, tipo, sim, é divertido atualizar meus gadgets e fazer algum progresso. Mas o delta prático na jogabilidade é bem pequeno. Então, dê algumas metas de médio prazo: quero adquirir meus gadgets sazonais.
Dando um pequeno passo para trás, todas as nossas temporadas têm gadgets sazonais específicos que só estão disponíveis naquela temporada. Portanto, a temporada espacial tem cinco dispositivos espaciais, que irão embora e serão guardados no final da temporada, e você pode aumentá-los nessa temporada e fazer com que durem um pouco mais. E dependendo de quão longe você os sobe de nível, você obtém cosméticos exclusivos que você desbloqueia para sempre, que só poderiam ser obtidos ao aumentar o nível de seus gadgets sazonais. Portanto, é apenas um mecanismo de engajamento para fornecer alguma progressão durante uma temporada e, em seguida, esses gadgets sazonais são reiniciados no final da temporada.
Há também uma menção aos modos de eventos diários. O que os jogadores podem esperar ver deles?
Jordan Arnold: Temos todo tipo de coisa acontecendo no modo de evento diário. Esperamos também ver o que os jogadores estão gostando ou não e ser capazes de atualizar que tipo de eventos aparecem lá.
Mas temos um monte de mapas estranhos e peculiares que provavelmente são estranhos demais para serem colocados no botão de jogo normal, mas queríamos que as pessoas pudessem se divertir em surtos. Então, sim, todos os dias haverá uma oferta diferente para todos os mapas. E a cada dois dias haverá diferentes grupos de matchmaking para equipes, portanto, diferentes tipos de modos de jogo.
Existem cinco modos de jogo sendo lançados com nosso lançamento mundial, então você terá um conjunto diferente desses modos de jogo, onde será apenas aquele modo de jogo e você poderá jogar em duplas, trios, esquadrões ou qualquer outra coisa. Então, eles circulam diariamente para dar variedade aos jogadores, e à medida que temos mais jogadores jogando e mais feedback sobre o que está repercutindo, adoraremos criar mais conteúdo que se baseie nisso.
Você tem algum favorito específico entre os modos de jogo disponíveis atualmente?
Jordan Arnold: Então, o novo que basicamente fizemos entre o teste e hoje, estou me divertindo muito com a equipe. Chama-se Crab Crush. Então há um monte de caranguejos espalhados pelo mapa, e você dá um soco neles para pegá-los. E você pode ver quantos caranguejos está segurando acima da cabeça. Se você cair, perderá todos os seus caranguejos e as pessoas poderão vir e roubá-los. É divertido porque todos jogam até o fim, o que às vezes é o feedback de um jogo Battle Royale. Se você está jogando com seus amigos e tem 20 pessoas e é o primeiro a ser eliminado, é meio triste ver todos os outros jogarem até a linha de chegada.
E permite grandes retornos no final. Então eu posso ter – primeiro a 15 vitórias em solos – então posso ter 14 caranguejos, mas se alguém me derrubar com zero e pegar todos eles e pegar mais um, então eles estão ganhando. O balanço fez com que muitos palavrões fossem lançados de uma forma muito alegre em nosso teste de jogo em equipe.
Então essa é uma nova diversão. É um pouco absurdo. É bastante competitivo e muito divertido, então estou gostando muito.
Imagino que muitas ideias sejam lançadas para modos de jogo e outras coisas. É algo em que você tem um número no bolso de trás agora e que está pensando para o futuro?
Jordan Arnold: Sim, totalmente. Apresentamos modos de jogo o tempo todo e, felizmente, a pilha de tecnologia que construímos é bastante flexível para experimentar e iterar rapidamente em novos modos de jogo. Acho que apresentamos o modo de jogo Crab Crush aos criadores uma semana após o término do teste. Então isso foi há três semanas?
E passou do conceito ao jogável e divertido com um mapa exclusivo e três tipos de reformulações de mapas existentes para apoiar o modo de jogo. Então trabalhamos muito rápido para poder experimentar e criar esses modos de jogo. Esperamos levar esse nível de flexibilidade e velocidade de iteração também aos jogadores.
Assim como, aqui está um monte de coisas para vocês brincarem e tudo o que vocês acharem legal e com o qual as pessoas estão ressoando, nós iremos iterar e tornar ainda melhor. E as coisas que não são legais, tudo bem. Não foi um grande desperdício para nós, então fazemos menos disso. Achamos que esse nível de capacidade de resposta à comunidade manterá as pessoas engajadas e com vontade de voltar e ver o que há de novo, em vez de, não sei, algumas empresas e alguns jogos ficarem tão preciosos com suas coisas, é tudo preciso seja perfeito. Tudo deve ser enorme. E vamos levar, você sabe, um ano para lançar essa coisa.
Queremos enviar coisas o tempo todo, receber feedback e ver o que é legal e o que não é. E esperamos nos apoiar nisso à medida que continuamos avançando. Mas sim, temos algumas ideias para os modos de jogo da segunda temporada, algumas ideias para – na verdade, temos um modo de jogo que pode ser lançado em todo o mundo logo depois e com o qual também estou animado.
Então, sim, tentando manter a variedade.