Zelda আবার সত্যিই অ-রৈখিক হতে পারে না, এবং এটি একটি ভাল জিনিস

    0
    Zelda আবার সত্যিই অ-রৈখিক হতে পারে না, এবং এটি একটি ভাল জিনিস

    এটা কোন গোপন বিষয় জেল্ডার কিংবদন্তি সিরিজের সাম্প্রতিকতম এন্ট্রিগুলির সাথে আরও অ-রৈখিক কাঠামো আলিঙ্গন করতে শুরু করেছে। উভয় বন্যের নিঃশ্বাস এবং রাজ্যের অশ্রু ঐতিহ্য ছেড়ে জেল্ডা একটি সুবিশাল উন্মুক্ত বিশ্বের পক্ষে সূত্র যা খেলোয়াড় তাদের নিজস্ব গতিতে অন্বেষণ করতে পারে। এটি উভয় শিরোনামের সবচেয়ে শক্তিশালী দিক ছিল, যেমন খোলা কাঠামো শুধুমাত্র অন্বেষণ এবং আবিষ্কারের অনুভূতির উপর নির্মিত যা এটি করেছে জেল্ডা গেম তাই বিশেষ.

    একটি আরো অ-রৈখিক পদ্ধতির এই দত্তক BOTW এবং TOTK NES-তে সিরিজের আত্মপ্রকাশের দিকে ফিরে আসে, যা খেলোয়াড়দের বিশ্বের মাঝখানে ফেলে দেয় এবং তাদের সম্পূর্ণ স্বাধীনতা দেয় যে তারা কোন দিকে নেওয়ার সিদ্ধান্ত নিয়েছে। যাইহোক, মূল থেকে ভিন্ন, BOTW এবং TOTK এখনও কিছু ছোটখাট সীমাবদ্ধতা রয়েছে যা প্লেয়ারকে একই দ্ব্যর্থহীন স্বাধীনতার অনুভূতি থেকে বিরত রাখে, প্রস্তাব করে যে সিরিজটি কখনই সত্যিকারের অ-রৈখিকতায় ফিরে আসতে পারে না। যদিও এটি হতাশাজনক মনে হতে পারে, উচ্চাকাঙ্ক্ষা এবং নতুন স্কেল জেল্ডা শিরোনাম এই সিদ্ধান্ত একটি প্রয়োজনীয়তা খেলোয়াড়দের সম্ভাব্য সেরা অভিজ্ঞতা দিতে।

    জেল্ডার সর্বশেষ এন্ট্রিতে সত্যিকারের অ-রৈখিকতার অভাব রয়েছে

    BOTW এবং TOTK উভয়ই খেলোয়াড়কে একটি নির্দিষ্ট পথ অনুসরণ করতে উৎসাহিত করে

    যখন উভয় BOTW এবং TOTK আগের চেয়ে আরও খোলামেলা পদ্ধতি গ্রহণ করুন জেল্ডা ইনপুট, তারা একটি সত্য অরৈখিক কাঠামো গ্রহণ করে না। একাধিক উপায় রয়েছে যেখানে উভয় শিরোনামই খেলোয়াড়কে একটি নির্দিষ্ট পথে রাখার চেষ্টা করে, যার মধ্যে সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ হল শুরুর ক্ষেত্রগুলি। এটা যেমন হতে পারে BOTWএর গ্রেট মালভূমি, বা TOTKগ্রেট স্কাই আইল্যান্ড, প্লেয়ার তাদের অ্যাডভেঞ্চারের শুরুতে মানচিত্রের একটি এলাকায় ব্যাপকভাবে সীমাবদ্ধ থাকে. প্লেয়ারের জন্য একমাত্র উপায় হল মাজারগুলি সম্পূর্ণ করা এবং সমগ্র বিশ্ব তাদের কাছে উন্মুক্ত হওয়ার আগে প্রতিটি নতুন দক্ষতা আয়ত্ত করা।

    এমনকি যদি খেলোয়াড় শুরুর এলাকা ছেড়ে চলে যায়, উভয়ই BOTW এবং TOTK অভিপ্রেত পথটি প্রচুর পরিমাণে পরিষ্কার করুন। এমন বেশ কয়েকটি উদাহরণ রয়েছে যেখানে NPCs প্লেয়ারকে তাদের যে অবস্থানে যেতে হবে তা জানিয়ে দেয়খেলোয়াড়দের মূল পথে লেগে থাকার গুরুত্বের উপর জোর দেওয়ার সময় যাতে তারা গল্পটি এগিয়ে নিতে পারে। যদিও খেলোয়াড়কে কখনই এটি করতে হয় না, তবে তিনি সম্পূর্ণরূপে সচেতন হন যে একটি নির্দিষ্ট দিক রয়েছে যা তাকে সর্বদা নিতে হবে।

    যখন BOTW এবং TOTK অনেক বেশি মুক্তি পেতে চেষ্টা করুন জেল্ডা অভিজ্ঞতা, নির্দেশিকা এই অতিরিক্ত মাত্রা বিস্ময়কর নয়. কয়েক বছর ধরে জেল্ডা প্লেয়ারকে কোথায় যেতে হবে এবং কী করতে হবে সে সম্পর্কে জানানোর জন্য এন্ট্রিগুলি দীর্ঘ টিউটোরিয়াল, শুরুর এলাকা এবং চরিত্রের মিথস্ক্রিয়া ব্যবহার করেছে। যদি নিন্টেন্ডো এখনও এই পদ্ধতিগুলি গ্রহণ করতে ইচ্ছুক BOTW এবং TOTKযা পূর্বের তুলনায় ইচ্ছাকৃতভাবে কম সীমাবদ্ধ জেল্ডা শিরোনাম এটি অনুমান করা নিরাপদ হবে যে এটি ভবিষ্যতের এন্ট্রিগুলির জন্য এই পদ্ধতিটি গ্রহণ করা চালিয়ে যাবে, সিরিজটিকে সত্যিকারের অ-রৈখিক কাঠামোর পুনর্বিবেচনা থেকে বিরত রাখবে।.

    BOTW এবং TOTK কিছু নির্দেশনা থেকে উপকৃত

    তাদের নিছক আকার প্রথমে অপ্রতিরোধ্য হতে পারে

    যদিও এটি প্রথমে হতাশাজনক বলে মনে হতে পারে, তবে এই বিধিনিষেধগুলি কীভাবে এই লোকেদের উপকার করে তা স্পষ্ট হয়ে যায় জেল্ডা সাধারণভাবে গেম। যদিও NES আসলটি সম্পূর্ণরূপে সীমাহীন, এটি একটি অবিশ্বাস্যভাবে সহজ গেম, যার একটি সাধারণ ভিত্তি এবং মূল মেকানিক্স রয়েছে যা একজন খেলোয়াড় সহজেই মানিয়ে নিতে পারে। NES ক্লাসিক সত্যিকার অর্থে অ-রৈখিক হতে পারে কারণ গেমের সরলতা খেলোয়াড়কে শিখতে এবং উন্নতি করতে দেয় যখন তারা কোনো নির্দেশনা ছাড়াই অগ্রসর হয়।

    তুলনার জন্য: BOTW এবং TOTK একই সৌজন্য দেওয়া হয় না। উভয় শিরোনাম আকার এবং বিষয়বস্তুতে মূল গেমটিকে ছাড়িয়ে গেছেখেলোয়াড়দের শেখার জন্য নতুন গেমপ্লে মেকানিক্সের সম্পদ সহ Hyrule-এর এখনও পর্যন্ত সিরিজের সবচেয়ে বিস্তৃত সংস্করণ। এই নতুন ধারণা অনেক, মত TOTKএর আল্ট্রাহ্যান্ড ক্ষমতা এনইএস ক্লাসিকের সাধারণ নিয়ন্ত্রণ স্কিমের তুলনায় একটি স্টিপার লার্নিং কার্ভ প্রদান করে। সঠিক দিকনির্দেশনা ছাড়া, অনেক খেলোয়াড় সহজেই তাদের কাছে যা জিজ্ঞাসা করা হয় তাতে অভিভূত হতে পারে।

    এই কারণেই BOTW এবং TOTK এই নির্দেশিকা প্রয়োজন। প্রারম্ভিক ক্ষেত্র এবং চরিত্রের মিথস্ক্রিয়াগুলির ব্যবহার খেলোয়াড়কে প্রতিটি গেমের মূল ধারণাগুলিতে আস্থা অর্জন করতে সহায়তা করে যাতে তারা সামগ্রিক অভিজ্ঞতা থেকে সর্বাধিক লাভ করতে পারে। হাইরুল কিংডম এখনও এমন কিছু যা প্লেয়াররা তাদের নিজস্ব অবসর সময়ে অন্বেষণ করতে পারে, এটি অফার করে এমন স্বাধীনতার সাথে আপস না করে BOTW এবং TOTK এটার জন্য চেষ্টা করুন। তারপরও, গেমগুলি নিশ্চিত করে যে সমস্ত স্তরের খেলোয়াড়রা প্রাথমিকভাবে ভীতিজনক বিশ্বে প্রবেশ করার আগে সম্পূর্ণরূপে সজ্জিতঅ-রৈখিকতা এড়ানো কিভাবে এর জন্য একটি সুবিধা হতে পারে তা দেখাচ্ছে জেল্ডা সিরিজ

    TOTK-এর উচ্চাভিলাষী গল্প আরও রৈখিক কাঠামো থেকে উপকৃত হয়

    গল্প থেকে সর্বাধিক পেতে খেলোয়াড়দের অবশ্যই একটি নির্দিষ্ট পথ অনুসরণ করতে হবে


    গ্যাননডর্ফ উজ্জ্বল লাল চুল এবং শিং সহ টিয়ার্স অফ দ্য কিংডম-এ ডেমন কিং-এ রূপান্তরিত হওয়ার পরে।

    একটি রৈখিক, অভিপ্রেত পথ অবলম্বন করা একটি বিশাল সুবিধা প্রদান করে জেল্ডা সিরিজের গল্পের উপর বেশি জোর দেওয়া হয়েছে। মূল থেকে ভিন্ন জেল্ডাযা কেবল খেলোয়াড়কে তার লক্ষ্য সম্পর্কে অবহিত করে, গল্পটি সমগ্রের একটি অবিচ্ছেদ্য অংশ হয়ে উঠেছে জেল্ডা অভিজ্ঞতাএকটি রৈখিক কাঠামোর প্রয়োজন যাতে খেলোয়াড়রা গল্প থেকে সর্বাধিক লাভ করতে পারে। এবং কোন খেলায় এটি এর চেয়ে বেশি স্পষ্ট নয় TOTK.

    যখন BOTW অন্বেষণে আরও জোর দেওয়ার জন্য একটি আলগা আখ্যান গ্রহণ করেছে, TOTK খেলোয়াড়দের গেমের গল্পে গভীরভাবে বিনিয়োগ করতে এবং জোনাই এবং বন্দিত্বের যুদ্ধ সম্পর্কে শিখতে বলে যা গ্যাননডর্ফের শতবর্ষ পরে ফিরে আসে. এই কারণে, গল্পটি একটি খুব কঠোর কাঠামো গ্রহণ করে যা প্লেয়ার ভুল করলে সম্পূর্ণরূপে ভেঙ্গে পড়তে পারে। অতএব, অভিপ্রেত পথ অন্তর্মুখী TOTK দৃঢ়ভাবে গল্প থেকে সবচেয়ে পেতে উত্সাহিত করা হয়.

    যদিও প্রতিটি গেম খেলোয়াড়কে প্রচুর পরিমাণে স্বাধীনতা দেয়, উভয়ই BOTW এবং TOTK এটা পরিষ্কার করুন যে জেল্ডা সিরিজ সত্যিকারের অরৈখিকতায় ফিরে আসার সম্ভাবনা কম। উভয় গেমই প্রদর্শন করে যে খেলোয়াড়দের দিকনির্দেশনা এবং পথ প্রদান করা কতটা গুরুত্বপূর্ণ তা নিশ্চিত করার জন্য প্রতিটি শিরোনাম যা অফার করে তার থেকে প্রত্যেকে সর্বাধিক লাভ করে। BOTW এবং TOTK রৈখিকতা এবং অরৈখিকতার মধ্যে একটি সতর্ক ভারসাম্য স্থাপন করেছে যা ভবিষ্যতে উপকৃত হতে থাকবে জেল্ডার কিংবদন্তি তারা আকার এবং উচ্চাকাঙ্ক্ষা বৃদ্ধি হিসাবে এন্ট্রি.

    Leave A Reply