কেন ডিএমদের এনকাউন্টারের সময় জাল চ্যালেঞ্জ করা বন্ধ করতে হবে

    0
    কেন ডিএমদের এনকাউন্টারের সময় জাল চ্যালেঞ্জ করা বন্ধ করতে হবে

    যখন অনেক Dungeon Masters 4e থেকে উঠে এসেছে অন্ধকূপ এবং ড্রাগন 5e নিয়ম সেট অনুযায়ী, তারা বুঝতে পেরেছিল যে এটি 4e এর শক্তভাবে ভারসাম্যপূর্ণ গণিতের চেয়ে সম্পূর্ণ ভিন্ন প্রাণীএবং যে টোটাল পার্টি কিল-এর প্রান্তে যে এনকাউন্টারগুলি টিট করে তা সাধারণত জাল চ্যালেঞ্জ তৈরি করে, অভিজ্ঞতার উপর খেলোয়াড়ের নিয়ন্ত্রণ সরিয়ে দেয়. চতুর্থ সংস্করণ ডিএনডি সিস্টেম, এবং 2য় স্কাউটউভয়ই ভালভাবে তৈরি কৌশলগত ফ্যান্টাসি যুদ্ধ সরবরাহ করে যেখানে একজন অন্ধকূপ মাস্টার বিশ্বাস করতে পারেন যে গেমের ভারসাম্য উদ্দেশ্য অনুসারে কাজ করবে। ডিএনডিপার্টির বর্তমান সংস্করণে পার্টির গঠনের উপর নির্ভর করে ক্ষমতার বিভিন্ন স্তর রয়েছে, যা মারাত্মক এনকাউন্টারগুলিকে অসন্তোষজনক করে তুলেছে।

    আরো DMs এটা চেষ্টা করা উচিত ডিএনডি সঙ্গে সম্মুখীন হয় সোলাস্তামানচিত্র, জটিল ভূখণ্ড এবং কৌশল ব্যবহার করে এটি সক্ষম করে, কিন্তু অনেক বেশি ডিএম এর পরিবর্তে বিভ্রান্তিকর পরামর্শ অনুসরণ করে, এনকাউন্টারগুলি টেনে আনে এবং ভয়ানক বাজির বিভ্রম তৈরি করার চেষ্টা করে. কিছু DM এবং খেলোয়াড় আছেন যারা মনে করেন যে লড়াই করা কোনো চ্যালেঞ্জ নয় যদি না অর্ধেক দল মারা যায় বা একক-সংখ্যার হিট পয়েন্টে কমে যায়। অন্যরা বিশ্বাস করেন যে একটি মহাকাব্য বসের লড়াইটি সন্তোষজনক বোধ করার আগে কমপক্ষে চার রাউন্ড স্থায়ী হওয়া উচিত। যেমন পন্থা এনকাউন্টারের একটি শৈলীর দিকে নিয়ে যায় যা সত্যিই DM বনাম DM।

    একটি দীর্ঘ D&D যুদ্ধ আরও সন্তোষজনক D&D যুদ্ধ নয়

    একটি এনকাউন্টার শেষ হওয়া উচিত রাউন্ডের কোন জাদু সংখ্যা নেই


    DnD জাদুকর একটি হার্পি এবং একটি গবলিনকে তার পাশে একটি কাঠের এলফ এবং একটি বামন নিয়ে আক্রমণ করে।

    ৫ম ডিএনডি সিস্টেমের ইতিমধ্যেই পৌরাণিক দানবদের মতো বস দানবদের হুমকি বোধ করার নিয়ম রয়েছে ডিএনডি'এস থেরোস সেটিং, বা বৈশিষ্ট্য যেমন কিংবদন্তি অ্যাকশন এবং কিংবদন্তি প্রতিরোধ। কিছু বিভ্রান্তিকর ইন্টারনেট পরামর্শ বলে যে একটি বস যুদ্ধ একটি উপযুক্ত চ্যালেঞ্জের মত অনুভব করার জন্য একটি নির্দিষ্ট সংখ্যক রাউন্ড স্থায়ী হতে হবে।

    ভয়ঙ্করভাবে নতুন খেলোয়াড়রা এখনও সমান হতে পারে ডিএনডি একটি ভিডিও গেম এবং একই মান অনুযায়ী এর চ্যালেঞ্জ বিচার করুন. যদি কোনও খেলোয়াড় গেম ওভার স্ক্রীন না দেখে একটি ভিডিও গেম আরপিজি সম্পূর্ণ করে থাকে, তাহলে তারা এটিকে খুব সহজ হিসাবে দেখতে পারে। ইন ডিএনডিএকটি TPK প্রচারাভিযান শেষ করে। 2025 মনস্টার ম্যানুয়াল ভারসাম্য সামঞ্জস্য করবে, কিন্তু আদর্শভাবে তা হবে এর ফলে আরও বেশি সন্তোষজনক মারামারি হয়, আর না হয়.

    এই ধরনের অস্ত্র প্রতিযোগিতা অনিবার্যভাবে একটি TPK বা একটি ersatz চ্যালেঞ্জে পরিণত হয় যখন দৈত্য কৌশলগুলি হঠাৎ বাষ্পীভূত হয়।

    ৪র্থ সময়ে ডিএনডিডিজাইনাররা স্বীকার করেছেন যে আসল দানবগুলি অনেক বেশি হিট পয়েন্ট দিয়ে ডিজাইন করা হয়েছিল এবং পর্যাপ্ত আক্রমণ ছিল না, যার ফলে কম-তীব্রতার শত্রুদের সাথে দীর্ঘ লড়াই হয়। তারা পরেরটির সাথে কোর্সটি সংশোধন করেছে মনস্টার ম্যানুয়ালএবং দানব ভল্টঅনুমতি বৈধ হুমকির সাথে কঠিন লড়াই, বিরক্তিকর ঝগড়া নয়. পঞ্চম সংস্করণ ডিএনডি HP প্রস্ফুটিত দানবগুলিতে ফিরে আসা দেখেছি যেগুলি প্রায়শই বহু-আক্রমণের রুটিন পুনরাবৃত্তি করে। আছে রাউন্ডের কোন জাদু সংখ্যা নেই একটি লড়াই স্থায়ী হওয়া উচিত, এমনকি বসদের সাথেও.

    কিছু ডিএনডি দানব একটি প্রচারাভিযান ধ্বংস করতে পারেন. যাইহোক, মাধ্যমে এনকাউন্টার নির্মাণের জন্য প্রস্তাবিত নির্দেশিকাগুলিতে লেগে থাকুন অন্ধকূপ মাস্টার এর গাইডঅর্থপূর্ণ চ্যালেঞ্জগুলির সাথে একটি DM প্রদান করতে পারে যা একটি আশ্চর্য TPK-এ পরিণত হওয়ার সম্ভাবনা কম. এটি একটি যুদ্ধকে দশ রাউন্ডের অগ্নিপরীক্ষায় পরিণত করার চেষ্টা করার পরিবর্তে অ্যাডভেঞ্চার দিবসের সময় একটি অ্যাট্রিশন-ভিত্তিক চ্যালেঞ্জের জন্য অনুমতি দেয়।

    যতক্ষণ প্রয়োজন ততক্ষণ লড়াই হওয়া উচিত। দীর্ঘ এনকাউন্টার জোর করার চেষ্টা আরো নাটকীয় শোনাতে পারে, কিন্তু এই ধরনের প্রচেষ্টা প্রায়ই অলীক চ্যালেঞ্জের দিকে নিয়ে যায়. DMs বুঝতে পারে, প্রায়শই অনেক দেরি হয়ে যায় যে তারা পার্টিকে TPK করতে চলেছে।

    D&D CR নির্দেশিকাগুলির বাইরের চ্যালেঞ্জগুলি হল DM বনাম DM৷

    কাছাকাছি-টিপিকে-এর অলীক চ্যালেঞ্জ প্লেয়ার এজেন্সিকে সরিয়ে দেয়

    কিছু খেলোয়াড় এটি লক্ষ্য করেন ডিএনডি নিয়ম যুদ্ধ এনকাউন্টার ধীর, কিন্তু কৃত্রিম চ্যালেঞ্জ খেলোয়াড়ের অভিজ্ঞতা হারানোর জন্য একটি বড় উদ্বেগ. যখন একজন DM-এর একটি খারাপভাবে ভারসাম্যপূর্ণ এনকাউন্টার থাকে যা পার্টিকে অভিভূত করতে পারে, তারা প্রায়শই এটিকে মধ্য-যুদ্ধের স্বীকৃতি দেয় এবং সেই অনুযায়ী তাদের কৌশলগুলি সামঞ্জস্য করে।

    এই বেশিরভাগ অভিজ্ঞ খেলোয়াড়দের কাছে অত্যন্ত স্বচ্ছ. তারা একটি যুদ্ধকে পরাজয়ের চোয়াল থেকে ছিনিয়ে নেওয়া বিজয় হিসেবে নয়, বরং একটি যুদ্ধ হিসেবে দেখবে TPK যেখানে ডিএম চুক্তিটি বন্ধ করার পরিবর্তে পিছিয়ে রাখার সিদ্ধান্ত নিয়েছে. এটি মূলত ডিএম-এর বিরুদ্ধে লড়াই করছে।

    ছন্দের খেলায় বোতাম টিপে যেমন, তেমনই কিছু ডিএম-এর লক্ষ্য উচ্চ দাগ স্থাপনের পরে প্রত্যাহার করা, কিন্তু নিশ্চিতভাবে দলকে পরাজিত করার আগে. বলদুর গেট 3 5e ব্যবহার করে ডিএনডি তার সিস্টেমের জন্য, এবং এমনকি নতুন খেলোয়াড়রাও চিনতে পারবে যে অনেক ডিএম অসামঞ্জস্যপূর্ণভাবে দানব খেলেএকটি ভিডিও গেমের তুলনায়।

    যখন দানবরা হঠাৎ করে দুর্বল চরিত্রের লক্ষ্যগুলিকে অগ্রাধিকার দেওয়া বন্ধ করে দেয়, বা যখন তারা তাদের কিংবদন্তি ক্রিয়াগুলি ভুলে যেতে শুরু করে ঠিক যেমন যুদ্ধ তাদের পক্ষে চলছে, খেলোয়াড়রা লক্ষ্য করবে। এই যুদ্ধ কঠিন মনে হতে পারে, কিন্তু এই পদ্ধতিটি খেলোয়াড়ের এজেন্সিকে অস্বীকার করে এবং বিজয় থেকে সমস্ত সন্তুষ্টি সরিয়ে দেয়।

    কমব্যাট হল কেন্দ্রীয় স্তম্ভ অন্ধকূপ এবং ড্রাগনএবং এটি অবশ্যই খেলোয়াড়দের জন্য অর্থপূর্ণ হতে হবে, এবং একটি DM বনাম DM অনুশীলন নয় যেখানে একটি চুলের প্রশস্ত বিজয়ের বিভ্রম সাবধানে সাজানো হয়।

    যখন ক ডিএনডি পার্টি খুব শক্তিশালী গঠন এবং ধূর্ত কৌশল ব্যবহার করে, কিছু যুদ্ধগুলিকে ছোট বলে মনে হতে পারে কারণ বানান আক্রমণগুলিকে বাতিল বা নরম করতে পারে, যখন আশ্চর্যজনক স্ট্রাইক শত্রুদের মধ্যে তালা দেয় এবং মার্শাল ড্যামেজ ডিলাররা দানবদের ছোট কাজ করে। কিছু DMs একটি যুদ্ধ কতটা সংক্ষিপ্ত, বা পার্টি কতটা ক্ষতি করেছে তার উপর ফোকাস করে খেলোয়াড়দের সাথে একটি অস্ত্র প্রতিযোগিতায় জড়িত. তারা এনকাউন্টার বিল্ডিংয়ের জন্য প্রস্তাবিত নির্দেশিকা অতিক্রম করে চলেছে এবং পার্টির ক্ষমতার উপর একটি উচ্চ সীমা চাইছে। এই ধরনের অস্ত্র প্রতিযোগিতা অনিবার্যভাবে একটি TPK, বা একটি ersatz চ্যালেঞ্জে পরিণত হয় যখন দৈত্য কৌশলগুলি হঠাৎ বাষ্পীভূত হয়।

    অ্যাডভেঞ্চার দিনগুলি D&D প্লেয়ার এজেন্সিকে গুরুত্বপূর্ণ করে তোলে

    2014 DMG অ্যাডভেঞ্চারিং ডে নির্দেশিকা খেলোয়াড়দের মালিকানা দেয়


    গোল্ডেন ভল্টের অন্ধকূপ এবং ড্রাগনস বুক আর্ট কী, একটি টেবিলের চারপাশে দাঁড়িয়ে বিভিন্ন কার্ডের দিকে তাকিয়ে চার অভিযাত্রীর একটি দল সমন্বিত

    যুদ্ধের অভিজ্ঞতা উন্নত করার জন্য প্রচুর উপায় রয়েছে এবং সোর্সবুক যেমন মাল্টিভার্সের দানব দানবদের গতি বাড়াতে স্ট্যাটব্লক লেআউট উন্নত করুন। DMs কে বুঝতে হবে 5e এর উদ্দেশ্য কি ডিএনডি যুদ্ধ ব্যবস্থা কি, এবং তারা কি না.

    সিস্টেমের সাথে পরিচিত হয়ে, DMs চ্যালেঞ্জ প্রস্তুত করতে পারে এবং যুদ্ধগুলিকে প্রাণবন্ত রাখতে পারে, যদিও কৌশলগতভাবে বৈচিত্র্যময় এবং আকর্ষণীয় থাকে। সিস্টেমের আলগা ভারসাম্য অবশ্যই হয় দলটিকে ধ্বংসের দ্বারপ্রান্তে নিয়ে আসা পৃথক এনকাউন্টারের প্রচার করার উদ্দেশ্যে নয় এবং প্রচারণা জুড়ে এটি চালিয়ে যান।

    2014 অন্ধকূপ মাস্টারের গাইড পার্টির স্তরের জন্য একটি মাঝারি অসুবিধার সম্মুখীন হওয়ার গণনা করার জন্য স্পষ্ট নির্দেশিকা প্রদান করে এবং প্রতি দুঃসাহসিক দিনে ছয় থেকে আটটি এই ধরনের এনকাউন্টার চালানোর জন্য সুস্পষ্ট নির্দেশিকা প্রদান করে।

    2014 ব্যবহার করে ডিএমজি চ্যালেঞ্জ রেটিং এর উপর ভিত্তি করে একাধিক এনকাউন্টার এবং ভাল এনকাউন্টার সহ দুঃসাহসিক দিনের জন্য পরামর্শ খেলোয়াড়দের পছন্দের স্বাধীনতা দেয়। খেলোয়াড় যুদ্ধের ফলাফল নির্ধারণ করে, এবং তারা সন্তুষ্টি অনুভব করতে পারে তাদের বিজয়ের সাথে।

    অলীক খেলা, যেখানে ডিএম দৈত্য আগ্রাসনের উপর ব্রেক দেওয়ার আগে দলকে সামলাতে পারে তার চেয়ে আরও বেশি ধাক্কা দেয়। নতুন খেলোয়াড়দের বিনোদন দিতে পারে, তবে অভিজ্ঞ খেলোয়াড়রা এটি কী তা চিনবে. কমব্যাট হল কেন্দ্রীয় স্তম্ভ অন্ধকূপ এবং ড্রাগনএবং এটি অবশ্যই খেলোয়াড়দের জন্য অর্থপূর্ণ হতে হবে, একটি DM বনাম DM অনুশীলন নয় যেখানে একটি চুলের প্রশস্ত বিজয়ের বিভ্রম সাবধানে সাজানো হয়।

    সূত্র: অন্ধকূপ এবং ড্রাগন/ইউটিউব

    Leave A Reply