Resumo
O Plano Astral em Portão de Baldur 3 é um reino misterioso, não o espaço sideral, que requer magia para ser acessado.
O Prisma Astral é fundamental, agindo como um portal para um bolsão do Plano Astral.
O Plano Astral é um cemitério para deuses mortos, um reino fora do espaço onde o tempo não funciona adequadamente.
O Plano Astral é central para a trama e vários dos personagens de Portão de Baldur 3. Ele atua como um reino além do plano material onde estranhas criaturas mágicas e extraterrestres podem ser encontradas, bem como uma prisão para um NPC importante. No entanto, o jogo nunca entra nas especificidades do Plano Astral, explicando onde ele está fisicamente no espaço ou como o tempo se move de forma diferente dentro dele.
[Warning: This article contains major spoilers for Baldur’s Gate 3.]Isso não é necessariamente uma coisa ruim. Portão de Baldur 3 usa o Plano Astral como um lugar de mistério, e é importante para o enredo e o tom que ele permaneça misterioso para os personagens dos jogadores. O fato de tantos detalhes sobre a área não poderem ser descobertos no jogo é provavelmente intencional e ajuda a tornar o local estranho e além da compreensão humana. Ainda assim, dentro do material existente de D&Dmais informações sobre este plano misterioso estão disponíveis, e aprender mais sobre ele pode lançar alguma luz sobre os conflitos interdimensionais dentro Portão de Baldur 3.
O plano astral não é tecnicamente o espaço sideral
Um reino entre reinos
Tanto dentro Portão de Baldur 3 e D&D Na tradição, o Plano Astral é falado como se fosse literalmente o espaço sideral e pudesse, teoricamente, ser alcançado aventurando-se nas estrelas. Embora a estética deste plano e dos seus habitantes seja codificada desta forma, o área é na verdade mais um espaço liminar entre outros planos e, na maioria dos casos, requer alguma forma de magia de teletransporte para ser alcançado. Spelljammer: aventuras no espaço (um D&D módulo para a 5ª edição) assinala esta distinção ao decorrer principalmente no Wildspace, uma área entre os Planos Astral e Material.
Wildspace é mais parecido com “D&D espaço sideral”, com naves chamadas de bloqueadores de feitiços capazes de atravessá-lo e seres estranhos vivendo dentro dele. É influenciado pelo Plano Astral devido à sua proximidade, mas as duas são áreas distintas com limites estabelecidos. Espaço selvagem é o que D&D os personagens veriam ao olhar para as estrelastalvez com alguns vislumbres do Plano Astral visíveis através da área intermediária. Isso pode ser confuso, pois em Portão de Baldur 3Lae’zel pode realmente apontar locais no avião, como Crèche K’liir, que o jogador pode ver no céu noturno.
É importante perceber que o Plano Astral funciona mais como um reino entre reinos do que como um lugar físico real. Lae’zel pode ser capaz de ver partes específicas que ela reconhece, mas seria mais preciso ver este plano como aquele que existe dentro de uma dimensão separada que ocasionalmente cruza para o mundo material. Isso é importante, pois certos aspectos da trama só fazem sentido quando vistos com isso em mente.
O Prisma Astral “contém” um bolso deste avião
Um poderoso dispositivo de plotagem
Portão de Baldur 3 O principal MacGuffin é o Prisma Astral, um pequeno objeto que protege os jogadores da influência do Absoluto e aprisiona o Príncipe githyanki, Orfeu. O dispositivo mágico pode ser “aberto” para permitir que as criaturas passem para um pequeno bolsão do Plano Astral onde o príncipe está acorrentado. Afirma-se que Vlaakith, a lich-rainha githyanki, colocou Orfeu lá para impedi-lo de destroná-la e, ao mesmo tempo, manter o acesso à sua magia.
A forma como o Prisma Astral funciona pode ser realmente confusa se os jogadores considerarem o Plano Astral como um lugar físico no espaço sideral. Mas se pensarmos que o plano existe numa dimensão separada, é um pouco mais fácil compreender como o prisma se conectaria e isolaria uma pequena parte dessa dimensão e atuar como a chave para entrar nele. Ainda é um conceito de alta fantasia que pode ser difícil de entender, mas faz mais sentido do que o prisma que teletransporta o jogador para o espaço sideral, para uma área que não pode ser alcançada de outra forma.
O plano astral é um cemitério para deuses mortos
Os sussurros de divindades poderosas
Jogadores em Portão de Baldur 3 podem perceber que, durante sua visita ao Plano Astral, eles estão localizados no topo de um enorme esqueleto. O reino entre reinos funciona como um cemitério para os corpos dos deuses mortoscriaturas cuja imortalidade e poder lhes falharam e agora descansam eternamente no vazio. É provável que a seção do plano que o Prisma Astral isolou continha o enorme cadáver deste deus.
Este deus em particular nunca é identificado como alguém específico, talvez comentando sobre eles terem sido esquecidos desde sua morte. No entanto, um provável candidato seria Karsusdada a sua relevância para a história e por ser consagrado como uma figura de deus morto. Também pode ser o cadáver de um deus gith morto dos tempos antigos, visto que é aqui que Orfeu está preso, mas não há como saber com certeza.
O papel do Plano Astral ilustra o seu propósito como uma espécie de área fora do espaço, onde os detritos de outros planos se acumulam e até o tempo não funciona corretamente. Gale, o mago residente do grupo, pode comentar sobre como o envelhecimento e danos semelhantes do tempo não funcionam na área, potencialmente permitindo que uma criatura viva para sempre lá, como Vlaakith se esforça para fazer.
Os devoradores de mentes não são do plano astral
Esta falsidade em particular nunca é declarada abertamente no jogo. Mas como o Plano Astral é definido como o ponto de origem do gith, e é mostrado como a localização de um devorador de mentes, Elder Brain, em flashbacks, pode-se razoavelmente supor que os devoradores de mentes vêm do reino entre os reinos. No entanto, eles são na verdade de um lugar chamado Reino Distanteoutro plano místico fora do mundo material que é deixado propositalmente ambíguo na existência D&D tradição.
O Reino Distante é supostamente o fonte de aberrações como devoradores de mentes e observadores já que sua influência causa o tipo de horror sobrenatural e poder psiônico que ambas as criaturas exibem. No entanto, os devoradores de mentes são estabelecidos tanto em D&D e Portão de Baldur 3 como anteriormente governando muitos outros planos durante a época do império Ilitid. As naves usadas pelos devoradores de mentes, embarcações quitinosas chamadas Nautilóides, são capazes de atravessar o Plano Astral e até mesmo mudar entre planos à vontade, tornando plausível que eles tenham algum poder residual lá.
O Plano Astral é uma parte confusa e complicada do D&De honestamente faz sentido que os escritores de Portão de Baldur 3 não gostaria de atolar sua história com tudo isso. O jogo e sua narrativa funcionam perfeitamente bem com a quantidade limitada de informações que fornecem sobre a área e provavelmente estão em melhor situação por não entrarem nas complexidades de deuses mortos e reinos entre reinos. Ainda assim, compreender algumas das tradições por trás da área pode fornecer uma melhor apreciação do que está em jogo quando se trata do conflito em Portão de Baldur 3.