Os planos da Wizards of the Coast para atualizar Masmorras e Dragões continue com os materiais de teste de One D&D sendo lançados em intervalos regulares. Com cada conjunto de materiais, WotC pediu à comunidade de jogadores para testar as novas mecânicas e habilidades para ajudar a moldar o futuro do jogo. Embora algumas dessas novas mudanças tenham sido bem-vindas, outras provaram ser mais divisivas e até odiadas pelo DnD comunidade.
Até o momento, os playtests do One D&D focaram nas origens e classes dos personagens, com o playtest mais recente propondo algumas grandes mudanças para DnDjogadores que amam druidas e paladinos. Outras mudanças viram classes como clérigo, bardo e ranger completamente retrabalhadas. Embora nenhuma das mudanças que One D&D propõe esteja definida ainda, aqui estão alguns dos melhores e piores ajustes que o jogo já viu até agora.
10 Pior: Uma Ordem Sagrada de Clérigo D&D
Os clérigos são uma das partes centrais de qualquer DnD festa, sendo a aula sinônimo de cura. O terceiro conjunto de materiais de teste de One D&D focou exclusivamente nesta classe, além de revisitar algumas opções de espécies. No entanto, uma das mudanças, ordens sagradas no nível dois, parece completamente desnecessária.
Em uma tentativa de fazer clérigos em DnD ordens sagradas mais exclusivas permitem que os jogadores especifiquem seu clérigo para uma função proposta dentro do grupo antes mesmo de escolherem sua subclasse no nível três. Embora a intenção pareça ser esclarecer melhor o papel de um clérigo, essas ordens sagradas parecem muito semelhantes a um paladino. Também parece estranho escolher uma ordem sagrada antes de uma subclasse, da qual existem atualmente 14 para escolher, complicando ainda mais o clérigo.
9 Melhor: One D&D’s Bardic Inspiration
O segundo playtest do One D&D viu o bardo recebendo uma grande atualização em uma de suas mecânicas principais. Parte das mudanças propostas para os recursos de classe do bardo significa que a Inspiração de Bardo terá muito mais usos, tornando-o um recurso muito mais versátil. Atualmente, os bardos podem usar sua inspiração para dar a outros jogadores um impulso em testes de habilidade, jogadas de ataque ou testes de resistência, permitindo que seu dado de inspiração seja adicionado à jogada de d20.
As mudanças propostas no One D&D adicionam duas novas oportunidades para os bardos ajudarem seu grupo. Um age da mesma forma que a inspiração anterior, mas pode ser presenteado como uma reação, tornando-o muito mais versátil em batalha, pois atualmente é uma ação bônus. O segundo permite que o bardo se cure novamente deixando-o usar sua reação para restaurar pontos de vida iguais ao dado de inspiração. Essas mudanças fornecem outras opções úteis para a Inspiração de Bardo, e tê-la como uma reação a torna muito mais prática.
8 Pior: sucessos e falhas críticas
20s naturais e falhas críticas em DnD são freqüentemente tratados em algumas mesas como sucessos ou falhas automáticas. No entanto, a mudança proposta na regra para tornar o padrão recebido com algumas críticas pesadas dos jogadores. Com as novas regras, rolar um 20 em um d20 significaria um jogador automaticamente bem-sucedido, enquanto um seria uma falha automática.
Ter sucessos ou falhas automáticas tira um pouco da diversão dos desafios de habilidade, pois há alguns casos em que um jogador pode rolar um, mas com seu bônus de habilidade ainda passa em uma verificação de habilidade. Com a nova regra, esse não seria o caso de falhas críticas em que não importa o quão baixo seja o DC, um nat condenaria o jogador ao fracasso. No entanto, levando o homebrew DnD regra e torná-la oficial irritou muitos Mestres que sentem que a escolha deveria ser deles.
7 Melhor: Druid’s Channel Nature In One D&D
Os druidas obtiveram alguns upgrades em seus recursos de classe com o último teste de jogo One D&D. Um novo recurso chamado Channel Nature está configurado para funcionar de forma semelhante ao Channel Divinity do clérigo e tem algumas novas habilidades interessantes para os druidas. Atualmente, existem três novas opções para os jogadores usarem seu Channel Nature, cada uma fornecendo diferentes utilidades para fazer o druida se destacar mais entre os conjuradores.
A primeira habilidade Canalizar Natureza é o clássico DnD druida forma selvagem que foi reformulada e simplificada, embora para usar este novo DnD forma selvagem, precisará de mais alguns ajustes para funcionar. As próximas habilidades vêm no segundo nível com flores curativas e companheiros selvagens. As flores curativas darão ao druida uma habilidade AOE de cura extra e única, enquanto o companheiro selvagem funciona de maneira semelhante ao familiar de um mago. Ambos fazem o druida se sentir mais conectado com a natureza do que apenas um feiticeiro temático.
6 Pior: as novas dádivas épicas de um D&D
Bônus épicos são um novo recurso proposto por One D&D, mas em vez de parecerem épicos, muitos são um pouco decepcionantes. Os benefícios épicos são definidos para substituir os recursos que os jogadores obtêm no nível 20, com esses recursos movidos para o nível 18. No entanto, alguns dos benefícios épicos de One D&D são muito melhores do que outros e, no entanto, todos conseguem cair um pouco.
Peerless Aim dá ao jogador um acerto garantido com um ataque à distância e recarrega quando a iniciativa é rolada, em vez de um descanso curto ou longo. Isso é massivamente dominado em comparação com o Dimension Travel, que permite que um mago lance Passo Nebuloso uma vez por descanso curto/longo sem usar um slot de feitiço, tornando-se uma decepção para o chamado benefício épico. Embora seja fácil ver o que a WotC pretende com esses benefícios, mais trabalho é necessário para que eles ganhem seu nome épico.
5 Melhor: Grupos de classe de um D&D
são 12 DnD classes de personagens para escolher no manual do jogadorcom o artífice introduzido em Eberron: Renascendo da Última Guerra e Caldeirão de Tudo de Tasha. Isso pode levar a alguma confusão com os novos jogadores quanto ao papel que cada classe deve desempenhar no grupo. Uma das primeiras coisas que o One D&D fez foi organizar todas as classes em grupos, e é uma ótima escolha.
Todas as classes agora se enquadram em um dos quatro grupos: Especialistas, Magos, Sacerdotes e Guerreiros. Esses grupos são uma divisão fácil de entender do papel que cada classe desempenha dentro de um grupo e as características dessa classe. Esses grupos originalmente faziam parte de Dungeons & Dragons Avançados e são ótimos para permitir que os criadores adicionem conteúdo para atender várias classes dentro de um grupo.
4 Pior: Novos talentos de um D&D
Os talentos parecem destinados a desempenhar um papel maior com as novas adições de One D&D e, embora isso não seja necessariamente uma coisa ruim, eles precisam de um pouco mais de trabalho para fazer sentido. Os talentos agora foram divididos em níveis, o que é ótimo, pois torna mais fácil para os jogadores escolhê-los com base no nível de seu personagem. Isso faz sentido como uma forma de aumentar gradualmente seu impacto ao longo de uma campanha.
No entanto, algumas das mudanças deixaram os talentos parecendo desequilibrados, com alguns praticamente inalterados em relação ao 5e, enquanto outros agora parecem muito fracos ou dominados. Healer é um grande feito, mas se tornará poderoso em níveis mais altos conforme o bônus de proficiência do curandeiro aumenta e eles são capazes de rolar novamente as tentativas. Skilled é dominado da mesma forma, pois é repetível, e os jogadores podem escolher três habilidades de cada vez, tornando-se facilmente proficientes em todas as habilidades, criando um poder dominado. DnD construção do personagem. No geral, embora os talentos sejam uma ótima maneira de apresentar novos recursos aos personagens, o One D&D precisa de mais trabalho.
3 Melhor: Antecedentes de um D&D
Continuando com o tópico de talentos e a determinação de One D&D em torná-los importantes, uma das melhores escolhas até agora foi vincular talentos com antecedentes de personagem. Atualmente, com a quinta edição, o histórico de um personagem tem pouco impacto além da interpretação e dá proficiência em perícias. Embora haja um recurso menor para cada um, eles são facilmente esquecidos, deixando os fundos parecendo sem importância mecanicamente.
Um D&D visa fazer com que cada antecedente tenha seu próprio talento, tornando os antecedentes mais interessantes. Essa mudança eleva os planos de fundo de meros detalhes narrativos para algo que impacta o jogo mecanicamente. Juntamente com os aumentos de pontuação de habilidade agora também fazem parte do histórico de um personagem, a revisão do histórico de One D&D significa que eles provavelmente terão um impacto muito maior no futuro.
2 Pior: Subclasses de terceiro nível de One D&D
A subclasse de um personagem é uma ótima maneira de transformar um personagem em algo único. Atualmente, os jogadores escolhem suas subclasses em diferentes níveis, dependendo da classe que estão jogando. No entanto, One D&D procura unificar todas as classes fazendo com que todos os jogadores escolham uma subclasse no nível três, e isso simplesmente não faz sentido.
Embora se possa entender o desejo da WotC de que todas as classes se comportem da mesma maneira, simplesmente não funciona em termos de interpretação ou tradição para algumas classes esperar até o nível três para escolher uma subclasse. Clérigos, feiticeiros e feiticeiros são exemplos principais disso, pois não faz sentido para eles não conhecerem sua divindade clériga, patrono feiticeiro ou origem feiticeira no primeiro nível. Uma mudança melhor seria mudar todos para o nível um ou ter esses três como exceção à nova regra.
1 Melhor: Mudanças nos feitiços de um D&D
Os feitiços têm recebido muita atenção dos playtests do One D&D com ótimos resultados. Os feitiços agora foram divididos em três grupos separados, tornando a escolha de feitiços com base em uma classe ainda mais fácil de entender. As novas categorias de feitiços One D&D são Arcano, Divino e Primal, o que é uma ideia fantástica para simplificar a escolha de feitiços e para novos feitiços a serem adicionados no futuro.
One D&D também fez mudanças na escola de feitiços e ajustes em feitiços individuais, tornando-os muito mais úteis e versáteis. Orientaçãopor exemplo, agora é um feitiço de reação, o que significa que pode ser lançado em combate quando um alvo falha em um teste de habilidade. Encontrar familiar também recebe uma grande atualização, agora usando um novo bloco de estatísticas estáticas, e agora pode atacar se um jogador usar sua reação para comandá-lo. No geral, as mudanças de One D&D para Masmorras e Dragões foram misturados, mas com mais testes a serem feitos, ainda há tempo para os jogadores ajudarem a resolver quaisquer problemas.
Fonte: Dungeons & Dragons/YouTube