As 10 melhores cartas de Duskmourn do The Gathering (até agora)

0
As 10 melhores cartas de Duskmourn do The Gathering (até agora)

Magia: A Reuniãode Duskmourn: Casa do Terror set levará o TCG de mesa de longa duração a algum lugar onde nunca esteve antes. Duskmourn é um novo plano que é uma casa assombrada gigantesca, abandonada e aterrorizante, governada por um demônio chamado Valgavoth. Com um Coisas estranhas vibração e alguma arte genuinamente perturbadora, Crepúsculo está procurando explorar um nicho que o MTG universo raramente investigou diretamente, optando por incluir dicas de terror (como as transformações de Eldrazi) ou sustos de fantasia mais tradicionais (pense Innistrad – antes dos Eldrazi, de qualquer maneira).

Não é só isso Duskmourn: Casa do Terror é uma nova estética legal para MTG isso deixou os jogadores entusiasmados, no entanto. Com a temporada de spoilers a todo vapor, também está ficando bastante claro que Crepúsculoas melhores cartas de serão jogadores de impacto imediato no formato Standard, com uma série de acertos potenciais em formatos mais antigostambém. Embora isso não deva ser necessariamente uma surpresa, dado o número de conjuntos recentes que apresentaram aumento de potência, CrepúsculoAs cartas mais poderosas de também têm a vantagem de parecerem muito divertidas de jogar, em vez de opressivas desde o início.

O tempo dirá se Crepúsculo: Casa do Terror é o sucesso que muitos prevêem que será. Dado o quão diferente é para o jogo, é um risco – mas como vimos com Toca FlorCom o excelente design de, esses riscos podem compensar quando as homenagens a outras fantasias arquetípicas são bem feitas. Enquanto isso, aqui está nossa seleção dos 10 melhores Crepúsculo cartas estragadas até agora.

10

Nenhum lugar para correr

Remoção que permanece para incomodar


MTG Duskmourn, nenhum lugar para correr

Nowhere to Run tem algumas coisas a seu favor. Como um encantamento, ele se adapta bem a alguns dos subtemas que já vimos em Crepúsculo e provavelmente terá algumas sinergias incorporadas ao formato. É um forte feitiço de remoção no turno dois e um truque de combate mais tarde no jogo, e também ajuda diretamente a combater criaturas difíceis de atingir, removendo resistência à magia e proteção de suas palavras-chave durante o jogo. Não seria uma surpresa ver decks de controle surgindo com 4 deles, mas é provável que seja mais forte em estratégias de médio porte, onde a confusão na matemática do combate também ajuda.

9

Inocência duradoura

Mentor Of The Meek viu algumas atualizações


MTG Duskmourn Inocência Duradoura

Enduring Innocence é um Mentor of the Meek reimaginado com uma série de atualizações com duas desvantagens principais – ele só pode ser ativado uma vez por turno e tem apenas uma resistência. Esse é um preço pequeno a pagar por uma criatura Lifelink com um mecanismo de vantagem integrado em decks de criaturas menores, que as estratégias das brancas tendem a ser. Ele exige um feitiço de remoção e, mesmo assim, permanece como um encantamento que ainda agrega valor! Esta é uma placa integrada no Padrão e pode ser uma grande ameaça.

8

Dividir

Uma nova versão dos varredores antigos


Separação do MTG Duskmourn

Quatro mana é onde os varredores tendem a custar – qualquer coisa menos seria obscena e qualquer coisa a mais tende a ser um pouco lenta (embora no último caso, com os efeitos adicionais certos, ainda possa funcionar). Split Up é um feitiço de remoção em massa de três de mana que sem dúvida criará dores de cabeça no Padrão – é excelente para remover bloqueadores após um ataque alfa de um exército de tokenspor exemplo, mas também é uma ótima resposta inicial para um deck que se transforma em ameaças nos turnos um a três. É restritivo o suficiente para poder ser jogado e pode tornar Vigilance em decks agressivos mais desejável, mas em qualquer cenário é o tipo de sweeper que torna o formato mais interessante.

7

Gritador de Hauntwoods

Uma ameaça imperdível com sinergia delirante


Gritador de MTG Duskmourn Hauntwoods

Crepúsculo tem muitos alvos para matar à vista, e Hauntwoods Shrieker está entre os melhores até agora. É um facilitador do Delirium, que já dá alguma assistência aos decks que utilizam essa estratégia, mas também cria ameaças adicionais para cada turno que pode atacar graças ao pavor manifesto. Até mesmo deixar o Hauntwoods Shrieker atacar uma vez pode ser um problema quando se trata de ser superado em um espelho de médio porte, então vale a pena encontrar um lar para esta carta e experimentar antes Crepúsculolançamento em 27 de setembro.

6

Nêmesis gritando

Uma habilidade complicada, mas poderosa, que pode alterar os pacotes de remoção


MTG Duskmourn Gritando Nemesis

Screaming Nemesis tem o potencial de assumir o controle do jogo quando empregado em estratégias agressivas do Vermelho, com uma ressalva: ele realmente precisa sofrer dano para valer a pena ser incluído. Encontrar maneiras de habilitar esta carta será fundamental para as estratégias do Vermelho, mas impedir o ganho de vida pelo resto do jogo é uma habilidade absurdamente poderosa. Se nada mais, a existência desta carta pode fazer com que feitiços de remoção como o mencionado Nowhere to Run tenham precedência já que responde ao Nemesis sem realmente causar nenhum dano.

5

Boneca se contorcendo

Rampa de Mana com vantagens sérias


Boneca MTG Duskmourn se contorcendo

A rampa de mana é uma estratégia poderosa e quase sempre encontrou um lugar em Magia: A Reunião Formatos padrão. Embora uma criatura rampante de dois de mana seja obviamente menos desejável do que algo como Elvish Mystic, Twitching Doll tem o tipo de vantagem com a qual um idiota de um mana só poderia sonhar. Usá-lo para obter mana por alguns turnos e depois transformá-lo em duas aranhas 2/2 no próximo é uma proposta bastante decente.e mesmo que tenha velocidade de feitiço fixada nesse efeito, é algo que os decks de rampa devem fazer quando compram muitas cartas de aceleração e nenhuma recompensa.

4

Senhor Supremo dos Hauntwoods

Rampa de Mana única em um corpo forte


MTG Duskmourn Overlord de Hauntwoods

Novamente, a rampa de mana é uma das melhores coisas que um jogador pode fazer em MTG. CrepúsculoAs melhores cartas de incluem muita aceleração, e Overlord of the Hauntwoods é uma das mais promissoras. A mecânica iminente significa que ela pode fornecer aceleração de terreno e fixação de mana já no turno três, e ele pode continuar a fornecer valor quando ataca depois de se tornar uma criatura quatro turnos depois. Também é único no sentido de que a mana que fornece é incrivelmente difícil de interromper; criaturas de mana podem ser vítimas de feitiços de remoção, e artefatos que aumentam podem ser respondidos por muitos feitiços diferentes, mas a destruição de terras é uma opção rara.

3

Kaito, a ruína dos pesadelos

Vale sempre a pena considerar três planeswalkers de Mana


MTG Duskmourn Kaito Bane Of Nightmares

Kaito, Bane of Nightmares chega em um Standard com pouquíssimas cartas de Ninja, mas ele pode não precisar de muita ajuda – simplesmente colocá-lo em jogo no turno três com ninjutsu pode ser mais que suficiente para roubar um jogo. Kaito tem resistência à magia e é 3/4, o que significa que Nowhere to Run não pode respondê-lo sozinho durante o turno de seu controlador, mesmo enquanto tira sua mecânica de proteção.. Cada turno que ele usa seu +1 o torna uma ameaça maior, aumentando rapidamente para 4/5 e 5/6 para ajudar a forçar os oponentes a encontrar bloqueadores rapidamente. Sua habilidade de usar contadores de atordoamento no bloqueador mais importante também significa que ele exigirá muito respeito por conta própria, então estratégias de médio alcance Azul/Preto podem ser muito úteis para Kaito.

2

O salvador errante

Decks agressivos vão adorar esta carta


v

Convoke é uma mecânica absurdamente poderosa no shell certo, e os decks brancos estão entre os melhores para isso. O Resgatador Errante será inevitavelmente a carta de recompensa para muitas estratégias de fichas brancas e é construído de uma forma que também pode ajudar nos feitiços de remoção em branco. Criaturas brancas com vigilância podem atacar e em resposta a um potencial feitiço de remoção em velocidade instantânea pode então ser aproveitado para lançar The Wandering Rescuer com flash, o que permite que ela lhes dê resistência à magia. Um 3/4 com golpe duplo que se torna à prova de hexágono sempre que ataca também pode encerrar jogos rapidamente – espere ver bastante The Wandering Rescuer se houver pequenas criaturas brancas suficientes para construir.

1

Conselho Demoníaco

Um dos melhores tutores dos últimos anos


Conselho Demoníaco do MTG Duskmourn

Magia: A ReuniãoOs melhores cartões de tutor nunca serão reimpressos no Standard, mas isso não impedirá que alguns substitutos decentes apareçam de vez em quando. Conselho Demoníaco parece o melhor Crepúsculo carta estragada até agora porque seu caso de falha é encontrar uma criatura Demônio – então construir um deck para tornar isso desejável significa que nunca será “ruim”, mas com Delirium é um feitiço de 2 mana que encontra qualquer resposta ou ameaça que um jogador precisa. O delírio provou ser algo que as pessoas podem permitir de forma relativamente consistente quando desejam no passado (Sombras sobre Innistrad), portanto, com o conjunto de suporte certo, esta placa pode ser apenas Demonic Tutor por um bom período de tempo.

Fonte: Spoiler Mítico

Deixe uma resposta