As 10 maiores mudanças de cantrip no manual do jogador de 2024

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As 10 maiores mudanças de cantrip no manual do jogador de 2024

Quase todos os truques do 2024 Masmorras e Dragões Manual do Jogador foi alterado de sua forma original, seja na redação ou na mecânica. Algumas mudanças são pequenas, enquanto outras alteram completamente o efeito do feitiço. E a maioria dessas mudanças são ótimas, dando aos conjuradores diferentes maneiras de usar seus recursos mágicos de nível inferior.

Dez mudanças em particular se destacam em cerca de uma dúzia de truques, todos retornando de uma forma ou de outra de um livro de regras anterior. Embora algumas alterações possam tornar esses feitiços menos atraentes para certas construções, outras consertar completamente os truques que ficaram inutilizáveis ​​desde o seu início. Um em particular sofreu grandes melhorias que o deixaram quase irreconhecível e provavelmente agradará os jogadores que desejam mais versatilidade em sua seleção de truques.

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A zombaria cruel recebe um pequeno aumento de danos

Uma pequena mudança em um feitiço básico, mas bem-vinda

Esta primeira mudança é pequena, mas importante mesmo assim, especialmente para os bardos. A zombaria cruel, seu truque prejudicial preferido que lhes permite prejudicar os inimigos com insultos e piadas, agora causa um pouco mais de dano do que antes. Seus dados de dano são atualizados de um mísero d4 para um d6e o dano agora aumenta em níveis mais altos, como acontece com outros truques prejudiciais.

Isso de forma alguma torna a zombaria cruel uma potência contundente, e não é essa a intenção, mas torna o dano psíquico que causa um pouco mais significativo. Dito isto, outros truques prejudiciais agora estão disponíveis na lista do bardo: trovão e fogo-fátuo estrelado. Cada um deles é melhor para dano bruto, então essa mudança pode não fazer muita diferença para a maioria dos jogadores. Ainda assim, isso mostra que a WotC não se esqueceu desse feitiço atrevido.

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Spare The Dying ganha um alcance maior

Os curandeiros têm um pouco mais de alcance ao salvar seus aliados

Poupar a morte nunca foi um feitiço particularmente emocionante, simplesmente permitindo que clérigos e druidas tragam de volta aliados moribundos e os estabilizem. Feitiços de nível superior, como palavra de cura, são geralmente preferidos, pois têm um alcance maior que o toque e realmente trazem os aliados de volta à luta. Um desses problemas com o truque já foi resolvido, já que poupar a morte agora tem um alcance de 4,5 metros.

Isso não é nada impressionante, mas é melhor do que ter que ir até um aliado caído para salvar sua vida, e torna o truque um pouco mais útil. Além disso, poupar o alcance dos moribundos se estende a níveis mais altosde 15 a 30 pés e, eventualmente, de 60 e 120 pés. Embora curar um aliado abatido seja quase sempre a melhor opção, poupar a morte é ótimo para curandeiros em apuros e com poucos feitiços que só querem ter certeza de que os membros do grupo não desaparecerão para sempre.

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Remendar pode finalmente consertar itens em um ritmo razoável

Embora ainda não seja possível restaurar o poder mágico

Remendar é certamente um feitiço mais específico do que alguns desses outros, simplesmente usado para reparar certos itens quando eles sofrem danos. Sempre teve restrições muito específicas aplicadas a ele, impedindo-o de reparar qualquer coisa muito danificada e sendo incapaz de reparar itens mágicos. Mas o feitiço ficou um pouco mais útil, agora sendo capaz de consertar itens instantaneamente, em vez de ao longo de um minuto.

Essa mudança é mínima, mas pelo menos torna o conserto utilizável durante o combate, caso haja necessidade. Fora isso, grande parte do texto do feitiço é exatamente o mesmo: ele pode reparar uma parte de um item quebrado, rasgos e buracos não podem exceder um determinado tamanho e, embora possa reparar itens mágicos se eles apresentarem danos físicos, não pode restaurar seu poder se eles o perderem. Há uma mudança no texto aqui: remendar não diz mais especificamente que pode ser usado para consertar uma construçãouma tarefa agora relegada a certas ferramentas.

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Resistance e Blade Ward assumem novos papéis no arsenal de um lançador

Negociando proteção de curto prazo para durabilidade mais duradoura


Escudo D&D: arte promocional mostrando um escudo mágico defendendo um personagem de um ataque

Resistência e proteção de lâmina eram dois feitiços que desempenhavam funções diferentes, mas tematicamente semelhantes, para uma ampla gama de conjuradores no jogo anterior. A proteção de lâmina pode ser lançada para conceder resistência a danos físicos não mágicos por uma rodadaenquanto a resistência aplicava um pequeno buff de 1d4 em um teste de resistência. Agora, os papéis do truque foram quase invertidos de uma forma estranha.

Proteção de lâmina agora aplica uma penalidade de 1d4 nas jogadas de ataque do inimigo contra o lançador por um minuto. Isso dura mais do que a duração do feitiço original, embora como muitos conjuradores tenham uma classe de armadura relativamente baixa, isso pode ser menos eficaz no bloqueio de danos. Ainda, acumula efeitos de feitiços como baneo que é legal.

A resistência pode ser lançada em uma criatura para protegê-la de qualquer tipo de dano, exceto força e psíquico. Por um minuto, sempre que a criatura protegida sofrer dano do tipo escolhido, ela subtrai 1d4 do total. Isso pode ser útil quando os jogadores sabem que estão enfrentando uma criatura que utiliza um determinado elemento e pode colocá-lo preventivamente. Mas ambos os truques agora custam a concentração do lançador para serem mantidos, o que os torna menos tentadores como escolhas.

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Poison Spray e Chill Touch obtêm grandes mudanças de alcance

Um é uma bênção, o outro uma maldição

Spray venenoso e toque gelado são principalmente truques de dano, embora um tenha sido historicamente tido em maior consideração do que o outro. O toque frio causa dano necrótico decente e pode interromper a cura do inimigo, enquanto o spray venenoso causa dano venenoso, que geralmente é resistido e tem um alcance muito curto. Um ajuste no alcance de ambos os feitiços mudou imensamente seu status.

O spray venenoso já teve um alcance patético de 3 metros; agora, pode atingir inimigos a até 9 metros de distância, e funciona como uma jogada de ataque em vez de um teste de resistência. Geralmente, os truques têm uma chance melhor de causar dano como uma jogada de ataque, então este é outro ponto a favor do spray venenoso. O dano do veneno ainda não é o ideal, mas essas mudanças tornam o feitiço pelo menos viável.

O toque gelado, antes capaz de atingir inimigos a até 18 metros de distância, agora foi reduzido a um alcance de toque. Isso pode fazer sentido dado o nome do truque, mas prejudica severamente sua utilidade para conjuradores que geralmente desejam ficar o mais longe possível de criaturas hostis. O aumento do dano, passando de d8 para d10, não compensa essa diminuição no alcance e torna difícil saber se muitos jogadores ainda considerarão esse feitiço como uma opção.

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Acid Splash é finalmente um verdadeiro feitiço de área de efeito

Chega de restrições estranhas de alcance

O respingo de ácido há muito sofre com suas estranhas estipulações de regras que o impedem de funcionar como os jogadores esperam. O feitiço espirra ácido em uma área, então, teoricamente, deveria sempre ter sido um AOE. Em vez de, as regras antigas especificavam que o respingo de ácido pode atingir uma ou duas criaturas se elas estiverem a 1,5 metro uma da outra.

As novas regras corrigem isso de forma muito simples, alterando o feitiço para ter um raio de efeito de 1,5 metro e causar dano a todas as criaturas nesse raio. Isso significa o feitiço poderia teoricamente afetar três ou quatro criaturas com um lançamentoe embora o dano permaneça um pouco inexpressivo, ser capaz de atingir várias criaturas como essa com um truque é bom. Parece que o respingo de ácido pode finalmente ser usado da maneira que foi planejado.

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Elementalismo assume o papel de quatro truques anteriores

Os rodízios agora têm mais facilidade para manipular os elementos

Guia de Xanathar para tudo uma vez adicionados quatro truques exclusivos para D&Dcada um com o tema da manipulação do ar, terra, água ou fogo. Embora esses feitiços não causassem dano direto, eles ofereciam aos jogadores maneiras criativas de usar o ambiente a seu favor e se sentirem como um guerreiro elemental. Esses quatro truques não estão no 2024 PHBem vez disso substituído por elementalismo.

O Elementalismo cobre uma ampla gama de controle sobre cada um desses quatro elementos, especificando que pode ser usado para produzir muitos dos mesmos efeitos do Xanatar truques. Em vez de focar em um elemento ou ter que pegar quatro truques separados, isso torna muito fácil para os jogadores dobrarem os elementos à sua vontade. Este novo truque está disponível para uma ampla variedade de conjuradores e até mesmo para um certo monge, tornando-o muito acessível.

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Friends recebe um grande debuff

Amizades agora são um pouco mais difíceis de forjar

Friends é um truque um pouco estranho, anteriormente capaz de fornecer um efeito curto de charme que permitia a manipulação de outras pessoas, mas definitivamente não os tornava mais amigáveis ​​com os jogadores no longo prazo. Basicamente, funcionou como uma espécie de alternativa para encantar a pessoa que exigia concentração, durava menos tempo e deixava as pessoas irritadas depois. E o mais importante, os amigos não precisavam de um teste de resistência para entrar em vigor. Isso já não acontece com o 2024 PHB.

Agora, o feitiço tem um teste de resistência de sabedoria anexado muito parecido com charme de pessoa, o que significa que tem chance de falhar. Ele também especifica que o truque do amigo não apenas dá vantagem em testes de carisma, mas aplica a condição completa de encantado. Ao contrário da pessoa charmosa, no entanto, amigos se dissipa se o lançador fizer um ataque ou causar dano a ALGUÉM (não apenas o alvo) ou força alguém a fazer um teste de resistência. O feitiço ainda tem todas as suas antigas restrições e regras, mas também um alcance menor de 3 metros. Este truque definitivamente recebeu o tratamento mais severo do novo livro.

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A orientação fica mais específica

Uma ótima viagem faz uma troca arriscada

Portão de Baldur 3 mostrou ao mundo como a orientação pode ser poderosa quando usada de forma eficaz. Em sua forma tradicional, orientação é um truque que clérigos e druidas podem lançar para dar a si mesmos ou a um aliado um Bônus de 1d4 em seu próximo teste de habilidade. Isso é ótimo porque, fora do combate, os conjuradores de suporte poderiam basicamente continuar lançando isso antes de cada teste de habilidade que eles ou um companheiro de equipe fizerem, e contanto que tenham tempo para fazer isso entre cada teste, isso é uma média de 2 a 3 pontos adicionados a cada teste de habilidade que o grupo faz.

Os jogadores anteciparam um nerf vindo para orientação com essas novas regras, mas honestamente não houve uma mudança tão grande quanto poderia ter havido. A orientação ainda pode ser lançada fora do combate para melhorar artificialmente as verificações de habilidade do jogadorfunciona de maneira um pouco diferente agora. Orientação agora dura um minuto e adiciona 1d4 a um tipo de teste de habilidade que um personagem faz toda vez que o faz durante a duração. Obviamente, a intenção aqui era torná-lo menos um feitiço que pudesse ser aplicado apenas a todos os testes do jogo, embora ainda fosse útil.

Infelizmente para os Mestres que procuram equilibrar este feitiço, ainda não há limite para o número de vezes que um jogador pode lançá-lo por dia. O que significa que um conjurador poderia simplesmente encerrá-lo mais cedo e lançá-lo novamente quando necessário para um novo tipo de teste de habilidade. Contanto que os jogadores saibam que tipo de teste precisarão fazer pelo menos um turno antes de cada um deles fazê-lo, a orientação pode funcionar basicamente da mesma forma que antes.

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Shillelagh e True Strike tornam-se melhores opções de combate corpo a corpo para rodízios

A pior cantrip de todos os tempos agora é muito boa

Shillelagh sofre algumas mudanças, mas a verdadeira surpresa aqui é que o verdadeiro ataque não é mais objetivamente inútil. Durante anos, o feitiço foi alvo de críticas intermináveis ​​porque, de acordo com as regras antigas, basicamente não fazia nada além de desperdiçar um turno e literalmente nunca valia a pena usá-lo. Mas com o novo D&D PHBna verdade é um bom feitiço.

Em vez de conceder vantagem a um jogador em uma jogada de ataque com arma em seu próximo turno, True Strike agora permite que os lançadores façam um ataque com arma usando suas estatísticas de lançamento de feitiços para o modificador de ataque e dano. Não só isso, mas eles podem optar por fazer com que o ataque cause dano radiante e, em níveis mais altos, causa dano radiante extra.

Nos níveis iniciais, essas são opções genuinamente boas para os conjuradores usarem seu turno.

Isso o torna semelhante ao shillelagh de um druida, o que permite que eles usem seu modificador de sabedoria para ataques e jogadas de dano com porretes ou bastões. Shillelagh no 2024 PHB também pode causar dano de força em vez de concussãoe seu dado de dano melhora em níveis mais altos. É verdade que ambas as opções corpo a corpo serão piores do que os ataques com armas que as classes marciais podem causar após o nível cinco, mas o dano que elas produzem agora compete com o dano do truque e, nos níveis iniciais, essas são opções genuinamente boas para os conjuradores usarem. sua vez.