A décima terceira turma de Masmorras e Dragões está finalmente recebendo uma atualização para acompanhar o conjunto revisado de regras de 2024. Embora atualmente exista em um estado inacabado via Unearthed Arcana, está claro que a subclasse artífice não ficará para trás na 5ª edição. Este consertador mágico veio para ficar e agora tem algumas habilidades novas e aprimoradas.
A maioria das mudanças tem a ver com atualizações no equilíbrio do TTRPG em geral, com mudanças no uso de feitiços e na cura sendo especialmente pertinentes para esta classe. Mas ajustes e retoques sutis podem ser encontrados em todos os recursos do artífice, desde sua habilidade de primeiro nível até seu poder fundamental. Essas dez mudanças se destacam como as mais vitais daquelas lançadas na versão Unearthed Arcana da classe até agora.
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A manipulação mágica está mais versátil do que nunca
Criando itens úteis sempre que necessário
O recurso de primeiro nível do artífice sofreu algumas das maiores mudanças em relação à versão mais antiga da classe. Nas regras anteriores, ajustes mágicos foram usados para criar essencialmente os mesmos efeitos do truque de prestidigitação, vinculado apenas a um objeto que pode expressar o efeito dado indefinidamente. Mas a prestidigitação também é apenas um feitiço que os artífices possuem, e a nova versão deste recurso visa trazer algo único para a mesa.
Agora, ajustes mágicos permitem que o artífice use uma ação para criar um objeto mundano, como uma corda, uma pá ou uma tocha. Há uma lista definida de equipamentos de aventura que todos os artífices podem fazer, que aumenta de tamanho à medida que atingem níveis mais altos. Isso basicamente dá aos artífices um manto de itens úteis por padrão, permitindo-lhes criar qualquer ferramenta necessária para o trabalho a qualquer momento.
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Subclasses possuem listas de artesanato estendidas
Preparando Poções e Montando Armaduras
No que diz respeito à fabricação de suprimentos, cada subclasse de artífice recebe um buff por criar o tipo de equipamento associado à sua especialização. Por exemplo, alquimistas podem preparar poções e elixires na metade do tempo que outros personagens podemenquanto os armeiros podem fazer o mesmo com armaduras, os artilheiros com varinhas e os ferreiros de batalha com armas.
Isso parece semelhante ao antigo recurso savant que os magos obtiveram no nível dois na 5ª edição e faz com que os artífices se sintam como artesãos especializados em suas áreas de especialização. E por falar em artesãos, tanto este quanto o recurso de ajustes mágicos foram parcialmente alterados para tornar o artesão ainda útil como um talento. As habilidades fornecidas pela classe de artífice e pelo talento de artesão não se sobrepõem muito, e os artífices ainda podem se beneficiar ao começar com o talento de artesão usando sua origem.
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Novo tipo de armadura de artífice
O Armeiro pode se tornar um Encouraçado
Cada uma das subclasses de artífice recebeu algumas mudanças em sua mecânica de combate, e a mudança do armeiro veio na forma de um novo subtipo de armadura. Ainda existem os modelos de armadura de guardião e infiltrador para escolher quando esses personagens criam sua própria proteção, mas eles também podem optar por se tornar um dreadnaught. A armadura Dreadnaught foi criada para ser mais resistente e chamar a atenção, contrário à furtividade do infiltrado ou ao dano superior do guardião.
É definitivamente bom ter outro arquétipo de armadura na mesa, fornecendo aos armeiros opções adicionais durante a criação do personagem. Ajuda o fato de você ainda poder alterar o modelo da armadura durante um descanso curto ou longo, o que significa que os armeiros podem adaptar seus equipamentos para se adequarem à tarefa em questão.
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Cura e poções estão melhores do que antes
Atualizações nas regras de D&D tornam o Alquimista melhor
Esta mudança tem menos a ver com o artífice e mais com DND no geral, mas vale a pena mencionar, pois altera drasticamente o poder de uma subclasse. A subclasse em questão é o alquimista, que se concentra na preparação de poções e nos efeitos alquímicos. Esta subclasse é frequentemente vista como a mais fraca das opções do artífice, mas é certamente mais forte agora, uma vez que consumir poções custa apenas uma ação bônus nas regras de 2024.
Isso significa que qualquer um no grupo do alquimista pode optar por engolir seus elixires experimentais sem desperdiçar uma ação inteira fazendo isso, tornando-os muito mais viáveis no meio do combate. Também é útil que a aleatoriedade dos efeitos do elixir experimental tenha diminuído, colocando seus poderes mais nas mãos do jogador, e os alquimistas podem criar mais elixires de uma vez. Junte tudo isso com o aumento da eficácia dos feitiços e poções de cura, e o alquimista melhorou aos trancos e barrancos.
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As armas de artilharia são mais adaptáveis
Não está mais limitado a um tipo de projétil
O artilheiro é a subclasse de artífice mais focada na destruição, mas sua capacidade de criar canhões sobrenaturais muitas vezes parecia limitada nas regras antigas. Havia três modelos de canhão, que o artífice escolheu quando realizou uma ação para criar um. Eles tiveram que escolher a balista de força, o lança-chamas ou o protetor, e seguir essa decisão até usarem uma ação para criar outro canhão.
Como o artilheiro muitas vezes desejava criar seu canhão antes do início do combate, era difícil fazer essa escolha com base em cada cenário, e a balista de força muitas vezes se tornava a escolha padrão. Agora, um canhão antigo pode realizar as ações de qualquer um desses modelos, capaz de ser uma balista, lança-chamas ou protetor de turno em turno. Ele confere uma enorme versatilidade ao artilheiro e geralmente faz com que valha a pena usar esses outros modelos de canhão.
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Um defensor de aço mais resistente
Polindo o pão com manteiga da subclasse Battle Smith
A principal característica da subclasse Battle Smith era sua defensor de aço, um companheiro robótico para proteger o artífice do perigo e atacar seus inimigos. Possui muitos recursos úteis, incluindo atuar como uma sentinela eficaz e ser capaz de bloquear certos ataques. Mas a durabilidade do defensor deixou muito a desejar, faltando pontos de vida adequados para permanecer em combate uma vez alvo de ataques inimigos. A maioria dos recursos do ferreiro de batalha dependem de ter o defensor de aço intacto, então vê-lo ser destruído com tanta frequência foi bastante decepcionante.
A nova versão do ferreiro de batalha recebeu uma mudança simples, mas eficaz: maior saúde para o defensor de aço e melhores danos para seus ataques. Essas pequenas diferenças aumentam imensamente a capacidade de sobrevivência dos companheiros e, assim, melhoram a experiência geral de jogar como ferreiro de batalha.
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A habilidade Capstone tem algumas mudanças sutis
Artífices são mais difíceis de matar
A habilidade fundamental do artífice no nível 20 foi ajustada para torná-la um pouco melhor, embora uma certa mudança possa não agradar a todos. O antigo recurso culminante tinha duas partes, assim como o novo: o artífice poderia escolher destruir um de seus itens infundidos quando eles caíssem para 0 pontos de vida para acabar com 1, e o artífice ganhou um bônus em todos os seus testes de resistência igual ao número de itens com os quais estava sintonizado.
Isso foi bastante poderoso, embora o requisito de sintonização e apenas 1 ponto de vida deixassem muito a desejar. O novo recurso permite que os artífices recuem até 20 pontos de vida, uma melhoria marcante que pode ser a diferença entre a vida e a morte. Quanto ao segundo efeito, ele foi alterado para que contanto que os artífices estejam sintonizados com pelo menos um item mágico em D&Deles podem escolher adicionar 1d6 a qualquer teste de habilidade que fizerem por turno. Isso faz com que o benefício possa ser aplicado com mais frequência, mas a mudança de testes de resistência para verificações de habilidade é um declínio acentuado para a classe.
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Esses personagens podem transformar itens mágicos em slots de feitiços
Dissolvendo Gear em Energia Arcana
Um recurso totalmente novo na lista do artífice é "funilador de itens mágicos", que permite que um artífice troque um de seus itens mágicos criados para lançar feitiços adicionais durante o combate. Eles podem fazer isso como uma ação bônus, destruindo um item comum, incomum ou raro que eles criaram em troca de um espaço de nível um ou nível dois. Eles podem fazer isso uma vez por descanso longo.
Esse recurso pode não ser muito útil, mas pode ser útil se um determinado item acabar não sendo muito útil e o artífice precisar de mais magia à sua disposição. Eles sempre podem recriar o item durante seu próximo descanso longo, e ganhar um slot extra para curar ferimentos ou escudo pode ser um salva-vidas literal em alguns casos.
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Servo Homúnculo agora é um feitiço
Não está mais limitado a uma infusão
Uma infusão na lista do antigo artífice era o servo homúnculo, que era uma pequena construção que lutou ao lado e trabalhou para o artífice. Ainda existe nas novas regras, mas não mais como infusão; agora, é um feitiço de 2º nível que qualquer artífice pode preparar no início de um dia de aventuras. Ele não ocupa mais um espaço valioso nos tipos de criações que um artífice sabe fazer e pode ser convocado conforme necessário na hora.
As estatísticas do homúnculo permanecem praticamente inalteradas, embora agora ele tem testes de habilidade, saúde e dano que podem aumentar ou diminuir dependendo do nível do slot de feitiço usado para criá-lo. Ele também tem a vantagem adicional de não exigir mais uma ação bônus para ser comandada, em vez disso, ser capaz de agir puramente de acordo com os comandos falados do artífice que a criou. É um feitiço muito bom que qualquer artífice faria bem em usar.
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O item de infusão agora é um item mágico replicado
Uma mudança importante no uso desta habilidade essencial
Sem dúvida, a maior mudança no artífice veio em seu recurso de segundo nível, a habilidade que constitui a base de toda a classe de artífice: item de infusão, agora denominado item mágico de replicação. A versão antiga desta habilidade permitia aos artífices colocar magia em um item mundano existente, alterando-o até a próxima vez que fizessem um descanso longo. Isso significava que os artífices precisavam de um item mundano para começar e limitavam os tipos de infusões que podiam usar aos itens que tinham em mãos.
Agora, o artífice pode criar seus próprios itens mágicos totalmente do zero. Mais, os itens que os artífices podem fazer não estão mais restritos a uma mesa predeterminada. Eles podem fazer qualquer item mágico que desejarem, desde que não sejam pergaminhos, poções ou amaldiçoados. Apenas considerando o 2024 Danoque dá aos artífices cerca de 300 itens mágicos para escolher para seus equipamentos e permite que eles façam quaisquer itens futuros introduzidos no Masmorras e Dragões.
Fonte: D&D/YouTube