يمكن أن يدرس نظام الحوار Mass Effect 5 مع Andromeda ، ولكن لا يزال يتعين عليه القيام بالعمل

0
يمكن أن يدرس نظام الحوار Mass Effect 5 مع Andromeda ، ولكن لا يزال يتعين عليه القيام بالعمل

تأثير الكتلةتنقسم الميكانيكا بين الذكاء والمعركة والحوار ، وتضمن الأخير غالبية خيارات الامتياز. سواء كان Shepard ، الذي يقرر إنقاذ العدو أو تدميره ، أو المتسابق ، يتعامل مع Kett ، يتكون الحوار من كمية كبيرة Mass Effect عناصر الدورالحقل في حالات كل من السلسلة الأصلية و أندروميداومع ذلك ، فإن أنظمة حوار BioWare المستخدمة لديها إيجابيات وسلبيات عندما يتعلق الأمر بالخيار الذي قدموه للاعبين.

نظام Paragon/Renegate Mass Effect 1في 2و 3 هذا مبدع ، لكن غالبًا ما يوجه اللاعبين إلى أحد مسارين ثنائيين ، ولا يسمح لهم ببناء شخصياتهم الخاصةالحقل على العكس ، أندروميدايوفر النظام مجموعة أكبر من الحوار ، ولكن في كثير من الأحيان بسبب حقيقة أنها ليست فعالة بشكل خاص. لا يزال غير معروف كيف Mass Effect 5 سوف يعالج حواره ، ولكن على الأرجح سيحتاج إلى تقسيم الفرق بين النهجين من أجل إنشاء شيء جديد.

تم الالتزام بحوار Mass Effect Trilogy للثنائي

بناء واحدة من اثنين من الشخصيات الرئيسية المختلفة

إبداعي تأثير الكتلة استخدمت ثلاثية النظام الثنائي لحوارها ، مما يوفر للاعبين خيارات انخفضت في فئة Paragon أو Renegade. كانت قرارات باراجون عادة ما تكون غير أنانية ، متعاطفة وسلمية من خلال النبيذ ، في حين أن اختيار المراجع كان أكثر طموحًا وباردًا وعدوانيًا. بينما توفر الألعاب غالبًا خيارًا محايدًا عندما يتعلق الأمر باختيار صغير ، تتطلب حلول رائعة عادة من اللاعبين اختيار واحد من اثنين من الطرفينمجال

يسمح هذا بشكل أساسي للاعبين ببناء واحد من قادة مختلفين: بطل شجاع يضع الآخرين في المقام الأول ، أو معاداة متمردين يختارون غالبًا خيارًا قاسيًا ، وحتى قاسيًا لمصلحتهم الخاصة. وهذا النهج يعمل ، لكنه يترك مجموعة من الأماكن لخيارات مختلفة. مع يجب أن يسجل اللاعبون نقاطًا باراجون أو منشطًا من أجل إجراء إجراءات أكثر أهمية بنجاحعلى سبيل المثال ، محادثة مع سارين في النهاية ME1ينصحون بشكل أساسي بلعب طريقة واحدة في كل لعبة.

كان متطلبات اللاعبين لإنشاء نظارات باراجون أو المتراجعين أكثر أهمية في الألعاب الأولى والثالثة مقارنة بالثانية ، والتي غالباً ما شهدت هذه الخيارات المتطرفة التي تقدمها جميع أنواع الغش.

هذا النهج له مقارباته الخاصة ، مما يشجع العديد من المقاطع لرؤية جميع الاحتمالات ، لكنه كان محدودًا أيضًا. ضع اللاعبين في المربع عندما يتعلق الأمر بخيارات شخصياتهم ، ويأخذون بعيدًا عن عنصر اللعب في اللعب. بالإضافة إلى ذلك ، بالنظر إلى الطبيعة المتأصلة “الجيدة والفقيرة” لنظام Paragon/Renegade ، بدت بعض هذه القرارات أسود للغاية -أبيض من حيث أخلاقهممجال

ألقى Andromeda ثنائيًا ، للأفضل والأسوأ

نظام جديد يوفر خيارًا أكبر بسبب التعرض


صورة التأثير الشامل: حوار Andromeda

عندما يتعلق الأمر Mass Effect: Andromedaتم ترك النظام الثنائي على الهامش. لا يزال هناك بعض الخيارات التي كانت بوضوح بين الأنانية والأنانية ، أو قاسية ولطيفة ، ولكن في أغلب الأحيان ، تدور الحوار حول المكونات الرئيسية الأربعة للشخصيةتم فصل حوار Pathfinder للمتسابق بشكل أساسي بين الخيارات المنطقية والعاطفية والعشوائية والمهنية ، وسوف تتحول شخصية الشخصية اعتمادًا على ما اختاره اللاعب في أغلب الأحيان.

هذا نظام أنيق حقًا من الناحية النظرية ، إذا كان لا يزال محدودًا بعض الشيء فيما يعتبره أربعة جوانب فقط من الشخصية في الاعتبار. ولكن ربما كان طموحًا جدًا بالنسبة لآر بي جي أندروميدا نتيجة لذلك ، اتضح مثل هذا التكوين للشخصية لا يكاد يهم في القصة الرئيسية أو خلال أكبر خيار في اللعبةيبدو لي أن النظام لم يكن معتادًا على مدى أنه يمكن أن يكون ، ومحاولة القيام بشيء ما ، بنيت في حوار ثلاثية الأصلي ، فشلت ، في نهاية المطاف مخيبة للآمال بعض المعجبين بالامتياز.

كيف يمكن أن يجمع Mass Effect 5 بين النهجين

مع الأخذ في الاعتبار كل من التأثير وحرية الاختيار

أهم شيء عندما يتعلق الأمر باختيار حوار في آر بي جي هو ذلك هذا الاختيار مهم في الواقع إلى التاريخ والعالم ، وأنه يسمح للاعب أن يقرر الشخص الذي تكون شخصيته. حتى في ألعاب مثل Witcher 3: Wild Hunt أو Cyberpank 2077عندما تم إنشاء الشخصية الرئيسية بالفعل ، تمثل اللعبة حوارًا واختيارًا يسمح للاعب بتحديد نوع الأشخاص الموجودين. إبداعي تأثير الكتلة لقد وصلت ثلاثية إلى هذا ، حتى لو كانت طريقة مبسطة.

يمكن أن تستفيد لعبة جديدة في هذه السلسلة من أهمية اختيار ثلاثية أصلية ودمجها مع اختيار Andromeda. اتخاذ القرارات المقدمة كأكثر رماديًا أخلاقياً ، وربطها بسمات شخصية معينة ، وليس الخير أو الشريمكن أن يؤدي إلى إعداد أكثر تفصيلاً للشخصية. إذا كانت اللعبة تستخدم مرة أخرى القادة Shepard كبطل ، فيمكن أن تكون عوامل الشخصية التي تم النظر فيها مرتبطة بالخلفية المختارة للاعب.

مرة أخرى ، من الممكن تمامًا إنشاء نظام ثنائي ، مثل حجم Paragon/Renegade أكثر إثارة للاهتمام ، دون توسيع الأطراف الأخيرة. قبول نظام الشرف في Red Dead Redemption 2؛ على الرغم من حقيقة أن هذا هو بينار ، فإن اللاعبين لديهم المزيد من الحرية في الانزلاق لأعلى ولأسفل في جميع أنحاء المقطعولرؤية كيف يؤثر هذا الإجمالي على طابعهم. لو تأثير الكتلة 5 إرجاع هذا النظام الثنائي ، يجب أن يفعل ذلك بطريقة تمنح اللاعبين المزيد من الحرية الإبداعية ، وعدم وضعهم على أحد مسارين في وقت التنفيذ بأكمله.

اترك تعليقاً