
الظلال قاتل العقيدة تتمتع الشركة بإرث كبير يجب أن يكون متسقًا مع وجهة نظر تحقيق المرتفعات السابقة ، ومن وجهة نظر تجنب الفخاخ السابقة ، ولكن أحد المجالات التي يجب أن يسعى فيها إلى النجاح هو اتجاه فني. بفضل العدد المستمر من التفاصيل التاريخية ، حتى أضعف الألعاب في السلسلة مليئة بعيون ممتعة. بالطبع ، تجلب كل بيئة بعض المشكلات الجديدة ، و الظلال قاتل العقيدة إنه يعقد الموقف ، ويعاني ، من بين أشياء أخرى ، بعض التكنولوجيا الجديدة المهمة.
يتم نقل عمل الامتياز إلى الجو الطويل الذي طوره اليابان الإقطاعية. الظلال قاتل العقيدة إنه يتكشف عن نظام الطقس الجديد يسمى ATMOs وفرص جديدة لكل من السرية والدمار ، مع مراعاة ميزات العالم من حوله. على الرغم من أن لا شيء هو خروج خطير عن أسلوب الامتياز القياسي ، إلا أن الكثير لافت للنظر. في الحدث الأولي في Ubisoft Quebec شاشة الكلام أبهة يجلس مع الظلال قاتل العقيدة المدير الفني تيري دانرو لمناقشة بعض هذه القدرات والعقبات ، من إعادة بناء مناطق الجذب التي لم تعد موجودة ، إلى النزاعات حول التحولات بين الظروف الجوية.
انكسار الطقس في ظلال قاتل العقيدة
تقنيات جديدة وفرص رائعة
شاشة الشاشة: واحدة من أكبر الاختراقات التي صنعتها ظلال القاتل العقيدة هي الاهتمام بالطقس وكيف تتفاعل الحيوانات معها. هل كانت عملية إنشاء عالم يتغير فيه العنصر المرئي اعتمادًا على ما حدث فيه ، ما هو وقت العام ، مع كل هذه العناصر؟
تييري دانرو: نعم. حسنًا ، بدأ كل شيء عندما بدأنا هذا المشروع منذ ما يقرب من أربع سنوات ، عندما علمنا أن اللعبة ستكون جيلًا جديدًا فقط. وكذلك حقيقة أنه كان قاتل العقيدة يحدث الإجراء في اليابان الإقطاعية ، في الإعداد الطويل الذي طال انتظاره ، بالنسبة لنا كان حدثًا لم نتمكن من تفويته.وعرفنا أننا بحاجة إلى القيام بشيء مميز ، وسألنا أنفسنا كيف يمكننا التقدم في هذا.
شيء ، كما تعلمون ، يرتبط بمستوى الانغماس ، وقلنا: حسنًا ، كيف يمكننا رفع هذا بعدة خطوات؟ وفي مرحلة ما ، أجرى أحد رجالنا تجربة مع أشجار ساكورا ، حيث يمكننا أن نرى كيف تنمو الورقة ، ثم الوصول إلى النضج ، تسقط في الخريف ، ثم تجف في الشتاء. وبعد ذلك ، عندما رأينا ذلك بين الفريق ، الذي كان هناك بعد ذلك ، ارتفع مستوى ضخم من الإثارة ، حسنًا ، نريد أن تكون الفصول ديناميكية. والوضع يتوافق مع هذا ، لأنه في اليابان هناك أيضًا أربعة مواسم. لذلك ، بدأ كل شيء من هناك.
ثم سألنا أنفسنا […] كيف يمكننا زيادة مستوى الانغماس الذي سيؤثر فيه العالم ليس فقط بصريًا ، ولكن أيضًا على طريقة اللعب؟ لذلك ، بدأنا في محاولة لربط كل هذه العقد للتأكد من أن جميع أنظمتنا ستؤثر. ثم أضف إلى هذا ما أردنا ، حسنًا ، كيف يمكننا تحديث أنبوب الشبح؟ وكيف يمكنك تمديد تجربة القريبة؟ ومن هنا تم تقديم فكرة بطل الرواية. لذا كل هذه الأفكار ولدت في وقت مبكر جداوهنا بدأ كل شيء.
ولدينا أيضًا فريق من المبرمجين ، وهو قريب جدًا من الفريق الرئيسي ، وكنا محظوظين أيضًا لأنه ناقل في السندان وجميع هؤلاء المبرمجين. قاتل العقيدة لقد كان أحد أكثر المشاريع ذات الأولوية ، لذلك تلقينا الدعم الكامل لهذا الفريق من المبرمجين. لذلك يبدو ممكنا. أود أن أقول أن هذه هي نقطة انطلاق كل هذا.
الشاشة الصاخبة: واحدة من التفاصيل التي أتذكرها حقًا هي أنه بعد المطر ، لا يزال القليل من الماء يستنزف من السطح. هذه مرحلة انتقالية. هل كل تغييرات الطقس مصحوبة بمثل هذه العناصر الانتقالية؟
Thierry Dancero: نعم ، بالنسبة لمعظمهم نعم ، خاصة عندما يكون متصلاً بالمطر. في هذا الجانب قام بعض المتخصصين الفنيين لدينا بتطوير ما يسمونه Atmosوكل هذه هي أنظمة الأرصاد الجوية التي تم إنشاؤها باستخدام خرائط الرطوبة ، لذلك هذه طرق تقنية للغاية لإنشاء السحب وأشياء أخرى.
في البداية ، كان نظامًا مضحكًا ، لكن سرعان ما أدركت أن التغيير في التحولات يستغرق وقتًا طويلاً للغاية ، وعندما تقوم بإنشاء لعبة فيديو ، تحتاج إلى التأكد من حدوث كل شيء بشكل أسرع قليلاً. لهذا السبب بدأنا في التفكير في الظروف الجوية. هذه هي الشروط التي يتم فيها إدخال بيانات الإدخال الصحيحة حتى نتمكن من بدء تشغيل المشغلات في هذه الخطوة – يستغرق الحمل بضع ثوانٍ – ولكن كضافط صغيرة ، أمطار غزيرة ، عاصفة رعدية ، أمام عاصفة رعدية ، ضبابية ، منطقة الضباب. لذا لدينا 19 منهمالتي يتم إطلاقها إما المهام ، ولكنها تظهر أيضًا بشكل منهجي في العالم. لذلك في مرحلة ما ، كل هذا يرتبط بالسمات ، لأن هذه لعبة فيديو.
هذا عالم مفتوح ضخم. نحتاج إلى التأكد من أن اللاعب سيرى ويشعر بالفرق أثناء السفر إلى هذا العالم. لذا ، فإن الفصول رائعة جدًا ، ولكن قبل أن تتمكن من تغييرها ، تحتاج إلى وقت. وبالتالي ، قد يكون لديك جلسة طويلة ، على سبيل المثال ، في الصيف ، وإذا لم تقم بنقل عن بعد ولا تخضع للتحميل ، فستبقى ، في الصيف ، وبالتالي يمكنك السفر كثيرًا.
رافعة فنية أخرى نستخدمها هي إضافة احتمال استقرار الطقس لكل مقاطعة وفقًا للمعرفة التي جمعناها حول اليابان. هنا ، على سبيل المثال ، IGA. مكان ميلاد شينوبي. نحن نعلم أن هذا وادي ، مبلل للغاية ، الكثير من الأمطار ، والكثير من الضباب ، وبالتالي ، احتمال أن تعمل هذه الظروف الجوية هناك ، أعلى من Setsu – رأيت أوساكا ، هو الهواء الطلق – في الغالب ، هناك ، هناك ، هناك ، هناك ، هناك ، هناك ، هناك ، هناك ، هناك ، هناك ، قد تكون السحب الكبيرة ، وربما أمطار أقل بقليل.
لذلك ، كل هذه الاحتمالات والأنظمة تتطور. تم إنشاؤها من أجل وصف كل من مقاطعاتنا.بحيث يمكن للاعب على الأقل ملاحظة ذلك.
التخطيط لعالم الظلال Assassin's Creed
حيث يوجد تصميم فن ومستوى
شاشة الشاشة: كيف تفهم كيف تبدو المنطقة في ذلك الوقت من التاريخ؟ ما هو تقاطع عدد النصوص والسوابق التاريخية التي يمكن أن تقدم المكان الذي تجد فيه حقول الأرز ، أو محجر ، أو الأرض المزروعة بالكامل بالأشجار ، وأين قد تضطر إلى البدء في التخمين؟
Thierry Dancero: AH. هناك مشكلة مع نسبة المقياس. لذلك ، على الرغم من لدينا أكبر نسبة من الحجم منذ صيغة العالم المفتوح نظرًا لأننا واجهنا مشكلة: فإن مشهد اليابان مليء بالجبال ، وإذا حاولت تغطية الكثير ، فستبدو الجبال مثل التلال ، بمجرد زرع الأشجار عليها. لذلك ، كنا بحاجة إلى الحصول على مقياس أكثر واقعية. لذلك ، نظرًا لأننا أردنا أن نشعر بالجبال ، يبدو مثل الجبال. وهناك العديد من البيانات التاريخية. ستندهش من مقدار ما يراقب اليابانيون وأي مجتمع تاريخهم في هذا الصدد.
ولكن هناك مناطق وسيطة. لذلك ، نحن نعرف أين توجد المدن الرئيسية والمعابد والأضرحة ، خاصة تلك التي نجت في معظمها اليوم. بالتأكيد، هناك قلعة مدمرة استعادناها وفقًا للخطط التاريخية. لذلك ، لدينا معلومات تفيد بأن هذه المنطقة كانت معروفة بمزارع الصويا. الأرز شائع في جميع أنحاء اليابان تقريبًا. هذا هو الشاي بشكل أساسي ، لأننا نعلم أنهم كانوا عشاق الشاي والتجارة الكبار. لذلك ، لدينا معلومات مماثلة ، ولكن بينهما ، على سبيل المثال ، هناك فرصة لإظهار الحرية الإبداعية.
ونحن نستخدم ما هو بينهما لتنظيم عالمنا. لذلك ، أنت تعرف كيفية التعبير عن وجهة نظرنا. لذا ، سيفتح الطريق ، والآن ، حسنًا ، أرى أوساكا أمامي. نحن نفعل الكثير من هذا عندما ننشئ عالمًا مفتوحًا. تأكد من قمنا بإعداد كل موقع.
لقد ذكرت أن هذا هو أكبر مقياس بين جميع الألعاب. هل لديك شخصية تقريبية لهذا؟
تييري دانرو: نعم ، تذكرت ذلك. إذا كنت تريد ، يمكنني أن أعطيك رقمًا لاحقًا. في مرحلة ما ، ذكرنا هذا ، لكنني الآن نسيت ذلك.
شاشة الشاشة: في السابق ، ناقش العرض التقديمي مستوى تفاصيل أشياء مثل الخشب والورنيش للهياكل. هل من المؤلم تحسين الباب على الإطلاق ، ثم جعل ياسا يكسره في اللعبة؟
تييري دانرو: لا ، ليس على الإطلاق. مُطْلَقاً. علاوة على ذلك ، كان هذا جزءًا من ديناميتنا. القدرة على التفاعل مع الدعائم ، وكسر الأبواب ، وإيقاف الضوء ، وقطع الخيزران وما شابه.
هذا ما أردنا. أردنا أن يشعر لاعبينا على الأرض. كما تعلمون ، فرصة التفاعل وتجاهل الظلال. إنها أيضًا ميزة كبيرة لوجود RTGI: عندما تقوم بإيقاف تشغيل الضوء ، تتفاعل الغرفة بأكملها مع حالة جديدة. لذلك كل هذا جزء من الهدف المقصود ، أود أن أقول.
شاشة الشاشة: إن تأثير الإضاءة على السرية يخلق تقاطعًا مثيرًا للاهتمام للتصميم الفني وتصميم المستوى ، الذي يركز على طريقة اللعب. كيف سيتم اتخاذ القرارات لإقامة إضاءة الإقليم؟
تييري دانرو: نعم ، ولكن بالنسبة لمعظمهم ، كما تعلمون ، صندوق أسود. لذلك ، كما تعلمون ، قلعة ، قلعة عسكرية ، كما تعلمون ، تعتبر صندوقًا أسود أو منطقة ألعاب ، لذلك معظم الوقت في الأساس ، يتم توجيههم من قبل مصممي المستوى الذين يجب أن يتأكد من أنه من وجهة نظر طريقة اللعب ، يكون التثبيت وظيفيًا..
بالإضافة إلى ذلك ، يشارك الفنانون دائمًا في المستويات التي تتأكد من أن الإضاءة تبدو موثوقة. لذلك عليك أن تذهب كثيرًا ذهابًا وإيابًا ، عن طريق التجربة والخطأ للتأكد من أن الإعداد صحيح عندما نفعل شيئًا.
نسيج من الادراج والتأثيرات الفنية
اللون والمستشارين والكوروسافا
شاشة الشاشة: الفن بالمعنى الحرفي للكلمة يلعب دورًا مهمًا في اللعبة. يمكنك تزيين خيارات مثل سوميالذي يمكن أن يرسم Nae و Yaske في البرية. ما هي الأشكال الأخرى من الفن الياباني وشرق آسيا التاريخي الذي يمكن توقع رؤيته هنا؟
تيري دانرو: وهناك أيضًا مسرح. لذا هناك اثنين من المسارح ولكن حيث يمكنك رؤية مسرحية حقا أمام عينيك.
بعد ذلك ، لا أريد أن أفسد كثيرًا ، ولكن هناك العديد من الأشياء المتعلقة بالفن ، لأن نهاية الفترة الزمنية لدينا هي قبل فترة إيدو مباشرة ، عندما ظهر الفن بالفعل في اليابان. ولكن هذا لأنه ، كما تعلمون ، توقف الساموراي عن القتال وبدأ في التخصص في أشياء أخرى. لذا نحاول تغطية العديد من الموضوعات المتعلقة بفن اليابان..
شاشة Screen: هل يكون للغة المرئية لـ Dzidaiga Kurosawa وما شابه ذلك عند إنشاء لعبة حول Shinobi و Samurai تأثير كبير على اللعبة؟
تيري دانرو: إلى حد ما ، نعم ، لأننا نشاهد أيضًا الكثير من الأفلام. كما تعلمون ، “Sekigahara” و “Kagemush” و “Ras” كانت أيضًا أفلامًا شاهدناها كثيرًا ، لأنهم اعتقدوا أنهم كانوا مخلصين لصورة تلك الفترة الزمنية. عملنا أيضًا مع قواعد بيانات المتحف. زرنا العديد من المتاحف. كما أنها سهلة العثور على الإنترنت.
ونحن نعمل أيضًا مع العديد من الخبراء ، كما تعلمون ، خبراء مشهورين. لقد عملنا مع أكبر أخصائي في القلاع اليابانية.لذلك ، قمنا بزيارة المواقع معه ، وشرح عندما تم ذلك وماذا يعني ذلك. بالطبع ، نحتاج إلى جمع ومعالجة الكثير من البيانات والمحتوى ، لكننا نبذل قصارى جهدنا لإنشاء نوع يستحق الثقة.
شاشة التشدق: تبدو الألوان في هذه اللعبة مشرقة للغاية. هذا ليس الأول قاتل العقيدة يجب أن تكون اللعبة ملونة للغاية ، لكنها ملونة للغاية ، خاصةً إذا قارنتها بمدى المقارنة بين أول ألعاب غير مشبعة نسبيًا. هل كانت هناك أي إمكانيات مثيرة للاهتمام بشكل خاص تتعلق بالألوان في اللعبة؟
Thierry Dancero: شخصياً ، أود أن أقول إن هذا بسبب الدروس التي تم الحصول عليها عند إنشاء Assassin's Creed Odyssey. حتى رأينا على رديت وقنوات مماثلة: يشعر اللاعبون بالرضا عندما تكون هناك ألوان. وأنت تحب أن تكون في العالم الذي يجب أن ينقذ. لذلك ، تريد قضاء الوقت حيث تشعر بالراحة.
ولكي نكون صادقين ، كل هذا ، كان أمام أعيننا عندما كنا في اليابان وحتى عندما نظرنا إلى المراجع. عندما تفكر في اليابان ، تفكر في الربيع ، وتفتح الخشب ، وتتفكر في السقوط في كيوتو ، حيث الألوان الحمراء ، وكذلك حول الهندسة المعمارية. لذلك ، هناك لون ، لكننا قمنا بتوسيعه قليلاً.حتى عند تقييم الموسم ، لذلك قمنا بتحسين بعض الألوان قليلاً اعتمادًا على الموسم الذي نحن فيه.
شاشة الشاشة: لم يكن وضع الصورة متاحًا أثناء المشاهدة الأولية ، ولكن ما هي الفرص التي يمكن أن يتوقعها اللاعبون من Photocher؟ في الواقع ، هل هذه هي نفس الصفحة مثل الألعاب الأخيرة؟
Thierry Dancero: نعم ، تم تحديثه ، ولكن يمكنك توقع نفس الوظائف التي تم تقديمها في اللعبة الأخيرة ، وأعتقد أنه سيتم إجراء العديد من التحسينات الصغيرة في هذه العملية.
شاشة الشاشة: هل هناك أي طرق تم فيها تكييف الدروع والأسلحة مع وضعه الثقافي الفريد ، أو هل يلتزمون بشكل أساسي بالتقاليد بتكاليف صغيرة؟ قاتل العقيدة الذوق؟
Thierry Dancero: نعم ، نحاول جاهدة الالتزام بالتقاليدحتى بالنسبة للملابس NAUE ، وخاصة تلك الواردة في اللعبة.
وهناك MTX وكل ما نسمح لأنفسنا أن نكون أكثر خيالًا. لذلك يمكنك في وقت لاحق توقع ظهور الملابس التي يمكن أن تكون أكثر خيالا.. لكننا نحاول أن نبقى صادقين في تلك الفترة الزمنية ، وكذلك الملابس التي تم استخدامها خلال هذه الفترة.
حياة اليابان وتنفسها في ظلال قاتل العقيدة
جلب الإعداد إلى خط النهاية
شاشة الشاشة: يبدو أن التأخيرات في هذه اللعبة مرتبطة بالدعم العام للجودة ، ولكن هل ظهرت أي فرص جديدة خلال الأشهر القليلة الماضية من التطوير المستمر عندما يتعلق الأمر بالاتجاه الفني؟
Thierry Dancero: مع تألقه. بالنسبة لنا هذه مناسبة للاستفادة من أي حالة ، لأنني أعتقد عملنا هو سحق ، سحق ، سحق حتى يتم دفعنا بعيدا. هذه هي الطريقة التي نقوم بها بعملنا ، لذلك نريد دائمًا أن نفعل المزيد – هذا أمر طبيعي. لذلك ، انتهزنا هذه الفرصة لمحاولة طحن أكبر قدر ممكن للحصول على أفضل تجربة.
شاشة الصراخ: قلعة Khimedi هي واحدة من أكثر مناطق الجذب الشهيرة هنا. هل كان هناك أي مقياس مماثل آخر ، حيث كان شيئًا يجب أن نشيد به حقًا؟
Thierry Dancero: أوه نعم ، نعم ، ولكن معظم القلاع مبنية بالفعل وفقًا للخطط التاريخية. بالطبع ، هناك مشكلة من الحجم. كان هناك شيء مثل: دعنا نجد شيئًا يمكننا القيام به بقدر ما هم. لكن التتبع قريب جدا لمعرفة هذه الأشكال وكيف كانت آنذاك.
شاشة الشاشة: هل هناك أي مواقع في اللعبة ، في رأيك ، قد تبدو لاعبين مدهشين بشكل خاص؟
تييري دانرو: نعم ، ولكن هناك واحد – وقد ذكر ، لذلك هذا ليس مفسد – استعادنا القلعة Adzuti. لذلك ، أعطت قلعة Adzuti اسمها فترة من الوقت Adzuti-Momoyama. تم بناء قلعة Adzuti بواسطة Ode Nobunaga بالقرب من بحيرة Biva في Omi. تعتبر واحدة من المعجزات اليابانية المدمرة ، لذلك لم يعد. زرنا المتحف عندما كنا هناك.
لذلك أعتقد أن هذه فرصة جيدة للزيارة واللعب في مثل هذه القلعة. أعتقد أن العديد من اللاعبين الذين هم ضليعوا قليلاً في التاريخ سيكونون ممتعين للغاية لزيارة هذا المكان.
شاشة الشاشة: هل هناك أي إعدادات قاتل العقيدة لم تدرس بعد ما الذي يمكن أن تهمك بشكل خاص من وجهة نظر التصميم الفني؟
تييري دانرو: أوه نعم ، ربما. لكن يجب أن أقول ذلك أنا أركز على إصدار هذه اللعبة لدرجة أنني لا أفكر في المستقبل. في تلك اللحظة.
شاشة التشدق: أنت الآن في اليابان.
تييري دانرو: أنا في اليابان. لا أريد أن أفسد إصدار هذه اللعبة. أريد أن أقبل هذا تمامًا وأعيشه. نظرًا لوجود العديد من UPS والسقوط ، كما تعلمون ، من الصعب عمل ألعاب الفيديو. هناك الكثير من الناس هنا ، وأعتقد أنه يجب علينا ملاحظة العمل الشاق. ما زلنا نركز على توفير أفضل الانطباعات ، وأعتقد أننا يجب أن نكون فخورين جدًا كفريق واحد.
- امتياز
-
قاتل العقيدة
- مطلق سراحه
-
20 مارس 2025
- المطور (و)
-
Ubisoft Quebec