
ملخص
- إنديانا جونز والدائرة الكبرىمن المقرر عقده في أواخر عام 2024، وسيتضمن تحقيق إندي في مواقع غامضة تشكل دائرة مثالية.
-
سيستخدم اللاعبون أسلوب التخفي والقتال والألغاز بينما يشق إندي طريقه حول العالم في مغامرة عام 1937.
-
تستكشف اللعبة إندي بين غزاة السفينة المفقودة و الحملة الصليبية الأخيرةيضم وجوهًا مألوفة من السينما.
إنديانا جونز والدائرة الكبرى ربما تكون إحدى أكثر الألعاب المرتقبة لعام 2024، حيث تتيح للاعبين القيام بدور المستكشف المحبوب لأول مرة منذ عدة سنوات. تم تطوير اللعبة بواسطة MachineGames، الاستوديو الذي قام بتطوير أحدث الألعاب ولفنشتاين امتياز، جنبًا إلى جنب مع LucasFilm Games، الذي نشرته شركة Bethesda Softworks. على الرغم من أنه لم يتم الإعلان عن موعد رسمي بعد، فمن المتوقع أن يتم إصدار الحاسب الشخصي ومنصة Xbox الحصرية في أواخر عام 2024.
تدور أحداث مغامرة إنديانا جونز الجديدة هذه في عام 1937، بين أحداث غزاة السفينة المفقودة و الحملة الصليبية الأخيرة. سوف يتبع إندي أثناء قيامه بالتحقيق في الدائرة الكبرى الفخرية: مجموعة من المواقع الغامضة المنتشرة حول العالم والتي تشكل معًا دائرة مثالية على الخريطة. على الرغم من أنه لم يتم الكشف عن الكثير من أسلوب اللعب بعد، إلا أن العنوان سيأخذ اللاعبين حول العالم حيث يستخدمون التخفي والقتال وسوط إندي الموثوق به لحل الألغاز واكتشاف المعنى الكامن وراء الظاهرة الدائرية.
متعلق ب
خطاب الشاشة تمت مقابلته إنديانا جونز والدائرة الكبرىيتواجد مدير تصميم Gamescom Jens Andersson والمدير الإبداعي Axel Torvenius في Gamescom لمعرفة المزيد حول حبكة اللعبة، ودور Troy Baker في دور Indy، والمهمة الهائلة المتمثلة في رواية قصة جديدة في عالم قائم بالفعل.
تجاوز حدود المغامرة مع إنديانا جونز والدائرة الكبرى
إنشاء أفكار أكثر جرأة وألغاز أصعب ومغامرات أكبر للاعبين
Screen Rant: أولاً، أود أن أسمع القليل عن الطريقة التي تعاملتم بها يا رفاق مع الامتياز إنديانا جونز ضد شيء مثل ولفنشتاين. من الواضح أن كلاهما من عناوين IP المحبوبة، ولكن هل جاء هذا مع قدر أكبر أو أقل من الحرية؟
أكسل تورفينيوس: إلى حد ما، لم يكن هناك اختلاف كبير من حيث كيفية تجربتنا للحرية التي نتمتع بها لصنع اللعبة التي نريدها واللعبة التي نحب صنعها. لقد كانت لدينا علاقة عمل وثيقة جدًا مع Lucasfilm Games.
نحن نكرر باستمرار ونكرر خيارات التصميم والأفكار والإيقاعات السردية للتأكد من أنها تشعر أننا على الطريق الصحيح وتساعدنا أيضًا على فهم، في بعض الأحيان، ما هو المسار الصحيح. إنهم خبراء الملكية الفكرية ويسعدنا العمل معهم. في الأساس، لم يكن هناك تغيير كبير، ولكن من الواضح أن العمل مع عنوان IP مرخص هو شيء مختلف عن العمل مع شيء كنا نقوم به لثلاث أو أربع مباريات متتالية.
ولكن بالنسبة لنا، لقد كان هذا تغييرًا إيجابيًا وتحديًا إيجابيًا. إلى حد ما، في وقت مبكر، كررت داخليًا للفريق أهمية التأكد من أن فهم الملكية الفكرية الحالية والطابع الحالي هما شيئان مهمان وجيدان: الأول، أنه يعطينا إطارًا لما يمكننا القيام به؛ كما أنه يمنحنا هيكلًا لما لا يمكننا القيام به وسيكون هذا بمثابة مبدأ توجيهي في بداية المشروع. ليس هناك وقت لمحاولة استكشاف بعض الأفكار التي نشعر بها، “هذا ليس كل شيء. هذا لا يصل إلى النغمة التي نريد الوصول إليها.” نحاول أن نفهم ذلك منذ البداية ثم نعزز ذلك حتى نتمكن من تقديم أفضل وأقوى لعبة إنديانا جونز باستخدام الموارد المتوفرة لدينا.
جينس أندرسون: أعتقد أيضًا أن هناك اختلافًا من حيث: إنديانا جونز هي شركة IP ضخمة. لقد تم تطويره بشكل جيد جدًا، والأفلام التي يتم عرضها على الشاشة – هذا ما تشعر به. ولفنشتاين، كان هذا أكثر بكثير من مجرد “ما هي النسخة الحديثة من ولفنشتاين؟” أصبح الأمر يتعلق أكثر بكثير – نحن معجبون كبار، ومن الواضح أن إنديانا جونز، فما هي الأجزاء التي نعتقد أنها تعمل بشكل أفضل كلعبة؟
نضع هذه اللعبة بين غزاة السفينة المفقودة والحملة الصليبية الأخيرة. هذه هي الفترة التي نشعر فيها بأن هذا هو المكان الذي نريد أن تكون فيه هذه اللعبة. يتعلق الأمر بأخذ كل الأشياء الجيدة الموجودة وتحويلها إلى هذه الغلاية الكبيرة ومن ثم تطوير هذه القصة فوقها.وحاول تحويل هذا إلى لعبة فيديو رائعة.
لديك تروي بيكر يلعب دور إندي. هل يمكنك التحدث قليلاً عما كان عليه هذا النوع من عملية اختيار الممثلين وما الذي يميز أدائه عن جميع الهنود الآخرين الذين سمعت عنهم؟
أكسل تورفينيوس: نعم بالتأكيد. لقد بحثنا وحللنا عدة مرشحين مختلفين، ولكن في النهاية وصلنا إلى تروي. في المرة الأولى التي سمعت فيها خطوط الاختبار الخاصة به، لم أفهم في الواقع أنها كانت خطوط الاختبار. فكرت، “نعم، تلك هي الخطوط المرجعية. أين تروي؟” فقال: “هذه طروادة”. [Laughs] انها مثل، “أنت تمزح معي!” سارت الأمور بشكل جيد حقًا. وكان من الواضح لنا أن هذا هو رجلنا وأنه شغوف للغاية بالملكية الفكرية. لقد كان شغوفًا للغاية بهذا المشروع وكان شخصًا رائعًا جدًا للانضمام إليه. نحن ممتنون جدًا جدًا لكوننا قادرين على العمل معه.
ما الذي دفعك إلى اختيار هذه اللحظة المحددة في حياة إندي لتستكشفها بدلاً من القيام بشيء مثل مقدمة نهائية؟ هل سيتمكن المشجعون من القفز إلى اللعبة ومعرفة المزيد عن الأشياء التي قد يتم التلميح إليها في الأفلام اللاحقة، مثل الأشياء التي تحدث لماريون وهذا النوع من الأشياء؟
أكسل تورفينيوس: كانت الفكرة الأولية هي أن تود هوارد كان يرغب في إنشاء لعبة إنديانا جونز لفترة طويلة. كانت لديه هذه الفكرة المركزية الكبيرة، وهي الفرضية الأساسية لسرد قوي أطلقه مع شركة Lucasfilm Games. وكانوا متحمسين لذلك أيضا. لقد تواصل معنا تود بشأن مدى ملاءمتنا لتطوير هذا الأمر، وقد شعرنا بالفخر والسعادة للغاية لتمكننا من تحقيق ذلك.
جزء من هذا هو المكان الذي يحدد أيضًا أي جزء من الجدول الزمني لـ Indiana Jones يجب أن تكون اللعبة فيه. لقد كان اختيارًا طبيعيًا جدًا منذ البداية، وكما نرى في بعض لقطات الشاشة التي تم إصدارها، هناك وجوه مألوفة في لعبتنا ربما تكون قد شاهدتها في الأفلام الأولى. هذا كل ما يمكنني قوله عن أوجه التشابه. لكن الأهمية تكمن في التأكد من نقل النغمة بحيث نشعر وكأننا في الجدول الزمني بين هذين الفيلمين.
ينس أندرسون: ولكن هناك، بالطبع، أشياء كثيرة من عالم Indiana Jones والتي تمكنا من تضمينها في اللعبة للمشجع الملتزم. الكثير من الأشياء من هذا القبيل.
كانت هناك سلسلة من إنديانا جونز الألعاب على مر السنين، بما في ذلك بعض ألعاب ألغاز التوجيه والنقر الممتعة حقًا وهذا النوع من الأشياء. هل كنت تنظر إلى الكثير من هذه العناوين السابقة من حيث أشياء مثل إلهام الألعاب أو الجوانب المثيرة للاهتمام أو البنية، أو أي شيء من هذا القبيل؟
أكسل تورفينيوس: من حيث الإطار المرجعي؟ قطعاً. تحتاج دائمًا إلى استيعاب وتحليل المحتوى الموجود بالفعل عند محاولة إنشاء شيء جديد لإضافته إلى عنوان IP. من الواضح أننا كنا ننظر إلى الأفلام والألعاب السابقة، ولكن من الصعب مقارنة ما كنا نفعله بأي وسيلة إعلام أخرى، لأننا نفعل شيئًا جديدًا تمامًا ومختلفًا تمامًا. إنه مرة أخرى: شاهد النغمة، واحصل على السمة الصحيحة، وتأكد من ملاءمتها لعنوان IP الحالي.
جينس أندرسون: أنا من أشد المعجبين بمغامرات النقاط والنقرات، ولدينا الكثير من الأشخاص في الفريق الذين يحبونها أيضًا، لذلك لا يتطلب الأمر الكثير من البحث لأننا نكملها في وقت قصير. ولكن الأمر يتعلق بما يلي: ما هي لعبة المغامرة الحديثة، ما هي لعبة المغامرة التي نريد صنعها داخل Indiana Jones؟
نريد أن يكون لدينا الألغاز. تحتوي ألعاب الإشارة والنقر على نوع معين من الألغاز و ربما أعطانا المزيد من الثقة لدفع هذا لأنه كان هناك استخدام تاريخي لـ Indiana Jones لبناء هذا النوع من الألعابS. إنهم رائعين. بالطبع، نحن بحاجة إلى جعلهم يعملون في مغامرتنا الغامرة والسينمائية من منظور الشخص الأول، لذا فالأمر يتعلق بالأفكار التي كانت لديهم هناك. كيف يمكننا تكرار هذا في لعبتنا؟ كيف نفعل الألغاز؟ كيف نقوم بالاستكشاف؟
لقد ذكرت أنه ربما يجعلك أكثر ثقة في اتخاذ خطوات أكثر جرأة مع ما تحاول القيام به. هل لديك أي نوع من الأمثلة حول هذا حيث ربما كانت هناك ميزة أو عنصر كنت تفكر فيه وحيث شعرت حقًا أنك تتأرجح نحو الأسوار وتكون أكثر تجريبية في هذا الجانب؟
جينس أندرسون: أعتقد أنه من السهل الإشارة إلى الألغاز فحسب. غالبًا ما تكون الألغاز في ألعاب AAA مبسطة تقريبًا. يجب أن تكون في متناول الجميع حتى يتمكن الجميع من اللعب، والطريقة التي يميل الناس إلى فعل ذلك بها هي إهمالها حتى تصبح نوعًا من النقرات السينمائية. هذا أحد تلك الأشياء التي أردنا تجنبها.
لقد أمضينا الكثير من الوقت في محاولة تطوير الألغاز الخاصة بنا، لكننا طورنا أيضًا نوع الأشياء الثانوية التي كانت ضرورية، مثل نظام تلميحات قوي باستخدام الكاميرا، باستخدام المجلة، لذلك يمكننا الحصول على ذلك وفي نفس الوقت التأكد من أنه شيء في المتناول. إنه جزء كبير من عالم إنديانا جونز، ونريد حقًا أن نمثله جيدًا.
كنت أرى أشخاصًا يلاحظون عبر الإنترنت اليوم أنه كان هناك بالفعل ذكر بمهارة لمحتوى قابل للتنزيل (DLC) للعبة في قوائم الإصدارات المختلفة. هل يمكنك التعليق على هذا؟
أكسل تورفينيوس: ما يمكننا قوله في هذه المرحلة: نحن نركز بشدة الآن، للتأكد من أننا في المرحلة الأخيرة من إنهاء اللعبة، الانتهاء منها، الانتهاء منها. ثم الخطط المستقبلية – مزيد من المعلومات في المستقبل، ولكن أ DLC في عام 2025، هذا ما تم الإعلان عنه وسيحدث.
ينس أندرسون: لا يمكننا أن نقول أكثر من ذلك بكثير.