الملحن ويلبرت روجيه الثاني يتحدث عن العالم البري لحرب النجوم الأشرار

0
الملحن ويلبرت روجيه الثاني يتحدث عن العالم البري لحرب النجوم الأشرار

هناك إجماع واسع على أن الاهتزازات موجودة حرب النجوم الخارجين عن القانون جيدة جدًا لدرجة أنه من السهل التغاضي عن أي أخطاء أو خصوصيات غالبًا ما تكون موجودة في لعبة العالم المفتوح عند الإطلاق (حتى كتابة هذه السطور، قامت Ubisoft بالفعل بتصحيح اللعبة مرة واحدة). بينما أتاحت الألعاب الأخرى للاعبين استكشاف قصصهم الخيالية المفضلة، لا شك أن galaxy وUbisoft وMassive جعلتها تبدو أكثر حيوية من أي وقت مضى. تمتلئ الكواكب الجديدة والمألوفة بالمجرمين والانتهازيين والأشخاص العاديين الذين يعيشون تحت حكم الإمبراطورية، وبطل اللعبة، كاي فيس، أخضر بما يكفي لجعل اللاعبين يشعرون وكأنهم يختبرون كل شيء لأول مرة.

أولئك الذين يبحثون عن مزيد من الأدلة على ذلك الخارجون عن القانون و حرب النجوم إذا قمت بذلك بشكل صحيح، فليست هناك حاجة للنظر إلى ما هو أبعد من الموسيقى الخاصة بك. قاد ويلبرت روجيه الثاني الموسيقى التصويرية، وعلى الرغم من أنه استأجر ملحنين آخرين لكتابة الموسيقى لكواكب مختلفة، وصناديق الموسيقى الكانتينا، وألعاب كيسيل ساباك، إلا أنه كتب معظم الموضوعات الجديدة المثالية للعبة. ساهم روجيه في العديد من الآخرين حرب النجوم عشرات اللعبة في قدرات مختلفة، بعد أن سجل حرب النجوم: الجمهورية القديمة و فيدر إيمورتال: سلسلة الواقع الافتراضي من حرب النجوم وعملت على حرب النجوم: القوة العنان وتكملة له، من بين أمور أخرى. حتى أن روجيه سجل النجاح الفيروسي لجهاز PS5 الغواصون الجحيم 2.

متعلق ب

اتخذ روجيه نهجا ل حرب النجوم الخارجين عن القانون هذا يبدو منفعلًا سرًا. من خلال الجمع بين الآلات والموضوعات الأوركسترالية الكلاسيكية وتقنيات التوليف الموسيقي الحديثة، قام روجيه بصياغة مقطوعة موسيقية تحقق إيقاعات إيقاعية متقدمة بقدر عظمة أسلوب جون ويليامز. عمل روجيه أيضًا مع Massive على طريقة فريدة لتنفيذ الموسيقى لتسلسلات التخفي في اللعبة خطاب الشاشةل حرب النجوم الخارجين عن القانون قارنها التحليل بأفضل ألعاب Ubisoft السابقة. خطاب الشاشة أجرى مقابلة مع ويلبرت روجيه الثاني حول أسلوبه في كتابة الموسيقى للشخصيات العائدة والمغامرات الجديدة وأسلوب اللعب الخفي والمزيد.

ويلبرت روجيه الثاني يشرح بالتفصيل ما الذي جذبه إلى فيلم Star Wars Bad Guys

“لقد أرادوا اتباع نهج أكثر ميلاً إلى المغامرة في موسيقى حرب النجوم”


كاي فيس يطلق النار على جنود العاصفة الإمبراطوريين في فيلم Star Wars Outlaws

Screen Rant: لقد كنت تعمل في هذا الكون لبعض الوقت. ما الذي جعل هذا مختلفًا أكثر عن ماضيك؟ حرب النجوم المشاريع؟

ويلبرت روجيه: أعتقد أن أهم شيئين كانا طريقة اللعب وما أراداه بشكل إبداعي. إنها لعبة عالم مفتوح، لكن الشيء الأكثر أهمية من وجهة نظري هو أن لدينا الآن تركيزًا خاصًا على أسلوب اللعب الخفي. في ألعاب Star Wars السابقة التي عملت عليها، لم يكن لدينا ذلك. لقد فعلنا القليل منها في لعبة Force Unleashed II، لكنها لم تكن مفصلة كما هي هنا، ولم تكن نظامًا خفيًا حقيقيًا. لقد كان: “إما أن تكون في القتال أو لا تكون”.

في Outlaws، لا يوجد ميكانيكي تسلل متأثر بـ Splinter Cell فحسب، بل يمكنك الدخول والخروج من التخفي في أي وقت ويمكن أن يغيب عنك الأعداء. في بعض الأحيان يطاردك الأعداء لأنهم يعرفون أنك في مكان ما ولكنهم فقدوا مكانك بالضبط. كنا بحاجة إلى تطوير نظام موسيقي ديناميكي ومنظم للغاية. لم يكن الأمر مجرد نص أو تغيير، بل كان نظامًا موسيقيًا تفاعليًا ديناميكيًا بالكامل.

من الناحية الأسلوبية، السبب الذي جعلني أوافق على المشروع في المقام الأول هو أنهم أرادوا تجربة أكثر ميلاً إلى المغامرة في موسيقى Star Wars. لم يرغبوا فقط في التأثير على موسيقى جون ويليامز الأوركسترالية في الأفلام. لقد أرادوا شيئًا آخر، ولم يعرفوا حتى ما هو بالضبط، لكنهم عرفوا أنهم يريدون صوتًا فريدًا لـ Outlaws. لقد نال هذا إعجابي حقًا، لأنني قمت بأداء صوت جون ويليامز، وخاصة الصوت السابق، عدة مرات من قبل، وكنت مهتمًا بعمل شيء مختلف، خاصة مع الأخذ في الاعتبار أنني سجلت بالفعل Mortal Kombat وCall of Duty وHelldivers. [2] قبل ذلك. كنت أرغب في الحصول على شيء يكمل أنواع الموسيقى التي كنت أصنعها لهذه العناوين، بدلاً من مجرد صوت Star Wars النمطي.

يتفاعل روجيه مع انتقادات “أول لعبة حرب النجوم في عالم مفتوح” لـ Star Wars Outlaws

“لست متأكدًا من مصدر الانتقادات بالضبط”


فن مفهوم Star Wars Outlaws، يُظهر كاي وحيوانها الأليف نيكس على متن سيارة مسرعة يطلان على مناظر طبيعية صحراوية شاسعة. يظهر جبل ملتوي في المسافة.

يتم عمل الكثير حول هذا الأمر باعتباره الأول حرب النجوم لعبة عالم مفتوح. عندما خرج التسويق، رأيت الكثير من الناس يتحدثون عن حقيقة أن الألعاب تحبها حرب النجوم: الجمهورية القديمة كان لديها بالفعل عوالم مفتوحة ضخمة يمكن استكشافها. كمؤلف حرب النجوم: الجمهورية القديمةكيف كان شعورك حيال ذلك؟

ويلبرت روجيه: لا أفهم بالضبط من أين تأتي هذه الانتقادات. من الواضح أن فريق BioWare EA قام بعمل رائع مع The Old Republic، لذلك أنا متأكد من أنهم لا يحاولون التقليل من ذلك بأي شكل من الأشكال. لكن، أعني، أن هناك فرقًا كبيرًا بين عنوان MMO الضخم وعنوان العالم المفتوح بأسلوب Outlaws. لم أكن لأعتبرهم أبدًا قريبين من نفس الجنس. لذلك لست متأكدًا من مصدر الانتقادات بالضبط، لكن هذا أنا فقط.

ألعب الكثير من ألقاب العالم المفتوح. كانت إحدى الألعاب المفضلة لدي هي Ghost of Tsuشيما أو سلسلة Infamous، ويمكنك أن ترى الكثير من القواسم المشتركة معهم أكثر من Old Republic، وهو أسلوب لعب مختلف تمامًا. أعني أن هناك جوانب عالمية مفتوحة فقط بسبب طبيعة اللعبة، ولكنها واحدة من تلك الحالات التي يكون لديك فيها عدد معين فقط من الكلمات في مقال أو مقطع صوتي وتختار كلماتك بعناية قدر الإمكان. ، ولكن حتماً سوف يسيء شخص ما تفسير ذلك بطرق معينة.

كان تطوير صوت Scoundrel أحد المكونات الرئيسية لـ Star Wars Outlaws

“أنا أستخدم كل أداة عشوائية أستطيع.”


لقطة مقربة لكاي فيس في مطعم في فيلم Star Wars Outlaws.

هناك صوت جيدي في حرب النجوموهناك صوت إمبراطورية قيد التشغيل حرب النجوم. كيف بدأت في اكتشاف ما يعنيه وضع علامة على العالم الخارجون عن القانون؟

ويلبرت روجيه: كان هذا أحد أهم الأشياء التي أكد عليها فريق Ubisoft – أننا بحاجة إلى العثور على صوت قوي. كنا بحاجة إلى العثور على صوت لهذا النوع من الشخصيات الذي لم يكن Jedi أو Sith، أو أي شخص من أي من هذين الفريقين. لا أريد إفساد الأمور، لكن في بداية اللعبة تحدث بعض الأشياء مما يجعلها في صراع مع المتمردين. Kay Vess هي ما تفضله، لذلك كنا بحاجة إلى صوت يدعم ذلك. من وجهة نظري، كانت فكرتي هي القيام بثلاثة أشياء. كان أحدها هو التركيز على الآلات والألحان المنفردة التي تحمل شخصيته. بالنسبة للموضوع الرئيسي، “Kay Vess، The Outlaw”، استخدمت الكمان الكهربائي لعزف لحنه ولتكون تلك الشخصية.

الجزء الآخر، وسوف تسمعون هذا كثيرًا في الموسيقى الخفية على وجه الخصوص، [is that] أفعل الكثير بما يمكن أن أسميه “الأصوات الأولية”. ما أعنيه بذلك هو أن لدي مجموعة كاملة من “آلات” فولي – أشياء إيقاعية مختلفة ليست آلات حقيقية. إنها مجرد زجاجات نبيذ وعلب بيرة وقهوة وأشياء عشوائية حيث فكرت، “هذا يبدو رائعًا حقًا. اسمحوا لي أن أنظف هذا ثم أضعه جانبًا،» وهذا جزء كبير مما يمكن أن أسميه الصوت الوغد.

أنا أفكر في كاي فيس وكيف تحل المشاكل، وهي مرتجلة. إنها لا تمتلك أفضل المعدات، أو أفضل المعدات، أو أفضل تدريب، أو أي شيء آخر. إنها تستخدم كل ما في وسعها، وهذه هي الطريقة التي تنجح بها. أفكر، “حسنًا، لماذا لا أفعل نفس الشيء ككاتب أغاني؟” ليس لدي أدوات باهظة الثمن لاستخدامها في هذه الشخصية. بدلًا من ذلك، أستخدم كل أداة عشوائية أستطيعها وأحاول أن أصنع منها شيئًا موسيقيًا.

حتى مع الأدوات الحقيقية التي أستخدمها، أستخدمها أحيانًا بتقنيات غير عادية. على سبيل المثال، سأستخدم القيثارات في كثير من الأحيان، ولكن ربما سأضربها بأعواد الطبل أو أعزفها على الجانب الخطأ من الوتر – بالقرب من ربط الضبط، بحيث تحصل على نغمة واحدة فقط. [I use] تقنيات مختلفة للحصول على صوت فريد يبدو مرتجلًا وله هذا النوع من الشخصية.

الجزء الأخير هو [that] نحن نستخدم الكثير من التوليف. شيء واحد اكتشفناه في وقت مبكر هو أننا أردنا أسلوبًا توليفيًا تناظريًا. صدق أو لا تصدق، يستخدم جون ويليامز أجهزة المزج التناظرية كثيرًا في مقطوعاته الموسيقية في حرب النجوم. توجد آلات توليف تناظرية في الثلاثية الأصلية أيضًا، وعلى الأخص في – لها عناوين مختلفة اعتمادًا على الموسيقى التصويرية التي تحصل عليها – “الشجرة السحرية”، حيث يدخل Luke إلى الشجرة ويرى دارث فيدر على Dagobah. هناك استخدام بارز جدًا للمركب هناك، لذلك يبدو أنه منطقي تمامًا. في الواقع، تمتزج السِنثس التناظرية جيدًا بشكل لا يصدق مع الأوركسترا. إذا استمعت إلى أي مقطوعة موسيقية لـ Han Zimmer تقريبًا، فسوف تسمع هذا المزيج، وهو يعمل جيدًا لأنك تحصل على مصدرين للصوت التناظري. لذلك قمنا بالكثير من التوليف التناظري لـ Star Wars Outlaws، ودمجناه مع التنسيق.

يكشف روجيه عن مصدر الأصوات الحديثة لفيلم Star Wars Outlaws

“باختصار، الأنانية” (واثنين من أجهزة توليف كورج)


Star Wars Outlaws - زعيم عشيرة Ashiga، ذو خوذة ذهبية مزخرفة

لا أعرف ما إذا كنت تستخدم بالفعل آلات 808 (بالنسبة لغير الموسيقيين، تحتوي آلة الطبول Roland TR-808 على طبلة شهيرة ومزدهرة لا تزال شائعة حتى اليوم)، ولكن فكرتي أثناء العزف كانت، “لم يسبق لي أن سمعت الكثير من 808s في حرب النجوم“. ما الذي جعلك ترغب في التوسع في هذا النوع من الموسيقى السينثسية الحديثة بطريقة أقل دقة من مقطوعة جون ويليامز التي تشير إليها؟

ويلبرت روجيه: باختصار، الأنانية. والانتهازية. أعتقد أنه كمؤلف، عليك دائمًا أن تكتب ما يثير اهتمامك. عليك أن تفكر، “حسنًا، ما الذي سيثير اهتمامي خلال العامين أو الثلاثة أعوام القادمة؟” وبحلول الوقت الذي بدأت فيه Star Wars Outlaws، كنت قد بدأت بالفعل في التوليف وتطوير أصوات جديدة. لقد اشتريت بعض المعدات الجديدة وكان من المنطقي استخدامها في ذلك الوقت لأنني أردت أن تبدو اللعبة حديثة ومختلفة عما سمعناه من قبل.

أنا لا أستخدم 808s، لكن ما استخدمته كثيرًا هو سينثس كورج الصغير. كانت عينة Korg Volca وطبل Korg Volca مفيدًا جدًا في الحصول على صوت عالي التقنية تقريبًا. إنها آلات بسيطة جدًا، لكنها تتمتع بصوت قوي جدًا. يمكنك تسجيلها، وإنشاء نوع من الإيقاعات هناك، ووضعها في الكمبيوتر، والقيام بكل التأثيرات التي تريدها، وهناك مزيج فريد من النغمات التي يمكنك الحصول عليها.

باعتباري لاعبًا، أحب سماع الإيقاعات والإيقاعات والإيقاعات المثيرة للاهتمام، ولم أجد حقًا أي سبب يمنعني من القيام بذلك في إحدى مقطوعات Star Wars. في الواقع، لم يخطر ببالي مطلقًا أن هذا قد يكون غريبًا، لأنه إذا فكرت في الأمر، فإن الطريقة التي يكتب بها جون ويليامز في Star Wars تدور حول الإيقاع والإيقاع. هذا حقًا ما يجعل موسيقى حرب النجوم تتألق. كان لديه دائمًا إيقاعات مثيرة للاهتمام حقًا داخل الأوركسترا، لذلك كان من المنطقي أنه ربما يمكنني استخدام بعض آلات توليف الطبل أو آلات توليف الجهير لفعل نفس الشيء.

تتطلب تسلسلات التخفي في Star Wars Outlaws نظامًا موسيقيًا “جامحًا ومجنونًا”.

“يمكننا أن نجعل الكمبيوتر يقوم بتجميعه في الوقت الفعلي”


مفهوم فني من Star Wars Outlaws، يُظهر كاي وحيوانها الأليف نيكس يتسللان أمام مجموعة من جنود العاصفة والضباط الإمبراطوريين على الرصيف.

أشعر بالفضول حقًا حول كيفية عمل تطبيق الموسيقى فيما يتعلق بالتخفي، كما ذكرت سابقًا. كيف عملت مع الفريق لإخراج الموسيقى الخاصة بك وحتى كتابة الأغاني التي تعمل مع هذا النظام؟

ويلبرت روجيه: آلات الطبول هذه، ومصادر التوليف الأخرى، وغيرها من العناصر غير الأوركسترالية هي التي أتاحت لنا حقًا الحصول على نظام تسلل وقتالي كامل. كنا بحاجة إلى أشياء خارج الأوركسترا للتأكد من أنه مع قيامك بتغيير الحالات والدخول والخروج بكثافة مختلفة، كان هناك شيء يمكننا التعامل معه بحرية في الوقت الفعلي. لا يمكنك فعل الكثير مع الأوركسترا إلا فيما يتعلق بالتلاعب بها في الوقت الفعلي وإعادة المزج وإعادة الترتيب، خاصة مع أوركسترا حرب النجوم حيث هناك توقعات كبيرة لمزيد من التنسيق التقليدي. في الواقع، هذا هو الجواب الحقيقي لماذا نستخدم الكثير من الآلات الإيقاعية والتركيبية.

فيما يتعلق بكيفية إنشاء النظام، كنا نعلم أنه ستكون هناك مستويات مختلفة من الشدة. لقد قمنا بتضييق نطاقها إلى ثلاث شدة أساسية – منخفضة ومتوسطة وعالية – وقلنا: “ما هي الحالات الأساسية للذكاء الاصطناعي؟” إنهم إما في القتال، أو خارج القتال تمامًا، أو كانوا في القتال ولكنهم فقدوا رؤية كاي ويعرفون أنها هناك في مكان ما. نحن نسمي هذا الاختباء.

بالنسبة لهذه الحالات الثلاث ومستويات الشدة الثلاثة هذه، كان لدينا مسارات يمكن أن تتلاشى بحرية مع بعضها البعض. لقد كان في الأساس نظامًا ديناميكيًا للقتال مكون من سبع طبقات. سيكون لدينا الأوتار والنحاسيات منفصلة عن بعضها البعض، لذلك يمكن أن يحتوي الخفاش منخفض الكثافة على أوتار فقط ثم العديد من الإيقاعات أو السينثس، ولكن بمجرد الوصول إلى كثافة متوسطة، يمكنه إضافة الآلات النحاسية والهوائية إلى المزيج. أخيرًا، للحصول على أعلى كثافة، تظل آلات النفخ النحاسية والخشبية كما هي، ولكن يتم الآن تكثيف أجزاء الوتر، لذلك لدينا ممر وتر مختلف. سمح لنا هذا بالتلاشي المتقاطع بشكل مثالي، لأنه يوجد دائمًا بعض العناصر التي لا تزال تنتمي إلى مستوى الشدة السابق. لذلك، بالطبع، يمكن أن تختلف آلات الإيقاع، والسنثس، والطبول المركبة، وما إلى ذلك بالنسبة لكل طبقة.

لقد كان الأمر نفسه مع الموسيقى الخفية، لكن الإشارات غير القتالية لها إعداد أكثر تعقيدًا بعض الشيء. في الواقع، لديهم طبقات متعددة حتى نتمكن من الحصول على موسيقى خالية من الحلقات. في الأساس، قمنا بتلخيص فكرة إشارة Star Wars الخادعة حتى نتمكن من جعل الكمبيوتر يجمعها معًا في الوقت الفعلي، بدلاً من أن تكون مقطوعة موسيقية واحدة مؤلفة. وهي تحتوي على جميع طبقاتها المختلفة، لذا فهي في الواقع حوالي 13 طبقة أو شيء سخيف من هذا القبيل. قام فريق Massive بعمل رائع في تصميم وتنفيذ هذا النظام المجنون الذي أنشأناه.

يكشف روجيه عن الموضوع الذي أخذه من Star Wars ويشارك مفضلات جديدة

“بالنسبة لاحتياجات اللعبة، كان من المنطقي إنشاء سماتنا الخاصة”


جابا وكاي فيس في فيلم Star Wars Outlaws

في هذه اللعبة، نعيد زيارة العديد من الأماكن التي شاهدها اللاعبون من قبل، مثل Kijimi وTatooine، كما أن هناك شخصيات محددة مثل Qi’ra وJabba the Hutt. هل كنت ترغب في استعارة المواد الموضوعية مباشرة من أي من الأفلام أو هل شعرت أنه من الأفضل أن تفعل الشيء الخاص بك؟

ويلبرت روجيه: بالنسبة لاحتياجات اللعبة، كان من المنطقي إنشاء سماتنا الخاصة، فقط لأن الطريقة التي تعمل بها السمات في هذه اللعبة أكثر وضوحًا قليلاً مما كانت عليه في الأجزاء السابقة والتابعة. [Even] لم تكن الموضوعات الإمبراطورية مناسبة حتى لما كنا نتعامل معه لأننا، مرة أخرى، لا نتعامل حقًا مع السيث أو الجيداي، وعلاقاتنا مع أي من هاتين الشخصيتين مختلفة تمامًا. نحن نحاول العمل لصالح Jabba the Hutt، ولا نعمل ضده أو نهرب منه. الأمر نفسه ينطبق على Qi’ra، لأننا جزء من العالم السفلي الإجرامي ولسنا شيئًا جانبيًا.

كان الموضوع الوحيد الذي ورثته من الأفلام الأصلية هو موضوع جندي العاصفة من حرب النجوم: الحلقة الرابعة – أمل جديد. كان هذا أمرًا حاسمًا لكل موسيقانا الإمبراطورية، لأنه لم يكن لدينا بالضرورة مفهوم إمبراطورية دارث فيدر. كان الأمر يتعلق أكثر بالحكام المحليين وقوات العاصفة وعلاقتنا بهم. لقد حملت ذلك وحاولت التوسع قدر استطاعتي في كل الموسيقى الإمبراطورية. بخلاف ذلك، لدي موضوع لكارتل Hutt، والذي يتأثر كثيرًا بموضوع Jabba the Hutt. إنه يستخدم آلة التوبا بطريقة لحنية معينة، لكنه شيء منفصل.

هل لديك موضوع جديد يجعلك أكثر سعادة؟

ويلبرت روجيه: موضوع “The Trailblazer” مهم جدًا لأنه مع تقدم اللعبة، يصبح نوعًا ما الموضوع الرئيسي الثاني للعبة. انها ليست مجرد موضوع للسفينة. هذا ما طُلب مني فعله في البداية، لكنه أصبح موضوعًا للسفينة وطاقمها وحس المغامرة – تم العثور على فكرة العائلة هذه عندما قامت كاي أخيرًا بجمع الطاقم معًا والثقة بهم، وأصبحوا هي عائلة حقيقية مع استمرار اللعبة. إنه مهم جدًا لموضوعات اللعبة نفسها.

يجب أن أقول أنه من النادر جدًا كتابة سمات الشخصيات للألعاب، لذلك كان من دواعي سروري أن أتمكن من كتابة سمات الشخصيات. ليس فقط لـ Kay، ولكن أيضًا لـ ND-5 وNix وRiko، وهي والدة Kay Vess. أحببت كتابة موضوع ريكو لأنني وصلتني سيرة ذاتية للشخصية تصف فيها الكثير من الأشياء غير الموجودة أصلاً في اللعبة، ولكنها تتحدث عن قصتها. وقد لقي هذا صدى كبير في ذهني لدرجة أنني عندما كتبت موضوعها، كان الأمر أشبه بجدول زمني لقصتها. لن أفسد الأمر، لكن الفكرة هي أنه يبدأ في مكان معين. هذا يدل على أنها تقطيع، لكنها أيضًا بدوية قليلاً ولا يمكنها أبدًا الاستقرار في أي مكان. إنها تمر بلحظات مختلفة في حياتها، لحظات “ربما يمكنها أن تهدأ. ربما يمكن أن يكون لها عائلة أو حبيب، ولكن بعد ذلك تتحرك الأمور بطرق معينة، ثم يحدث كاي فيس.

كان موضوع ND-5 واحدًا آخر من المفضلات لدي. أحب فكرة وضع منفضة غبار على الروبوت وتسميتها يومًا. إنه تصميم شخصية فريد من نوعه. لذلك، بعد أن قرأت قصته، فكرت: “يا لها من شخصية معذبة في فيلم النوير”. أكاد أراه محققًا خاصًا يرتدي ملابس سوداء وبيضاء، ولديه زجاجة ويسكي على الطاولة أو شيء من هذا القبيل. لذلك كتبت قطعة تستحضر هذا النوع من الأجواء. لقد عزفت على الجيتار واستمتعت حقًا بالعمل مع هذا النمط من التناغم.

كان الأمر نفسه بالنسبة لموضوع نيكس. في حالة نيكس، كان لدى مخرج الصوت فكرة، “ربما يمكننا البدء بجدول زمني لمولد نيكس في الأسر، ولكن بعد ذلك يكتشف كاي نيكس ويحرره، ثم يخوضان مغامرة معًا.” إذًا هناك هذا الشيء المكون من ثلاثة أجزاء حيث يبدأ بصوت سجن مخيف تقريبًا، ولكن بعد ذلك هناك مقطع الحب اللحني بين كاي وحيوانها الأليف. ثم يدخل إلى هذا القسم المتفائل، المغامر جدًا ومع الكثير من الموسيقى الأيرلندية والأفريقية.

لماذا دعا روجيه الملحنين الآخرين للانضمام إليه في فيلم Star Wars Outlaws؟

رد روجيه عندما طلب منه تسجيل المباراة كاملة: “قطعا لا”


حرب النجوم الخارجون عن القانون - قيرا في الثلج بغطاء للرأس.

كان هناك ملحنون آخرون مشاركين أيضًا. كيف قسمت العمل وقررت ما الذي ستتولى القيام به؟

ويلبرت روجر: [Ubisoft and Massive] جاء إليّ أولاً وقال: “نود منك أن تفعل كل هذا”، فقلت: “لا على الإطلاق. لا توجد وسيلة أستطيع أن أفعل كل هذا في أي فترة من الزمن. ” لذا فإن أول شيء فعلته هو القول: “نحن بحاجة إلى العثور على مؤلف موسيقى كافيتريا يتمتع بالتنوع الكافي في إنتاجه الأسلوبي والموارد التي يمكنه التعامل معها.” ولهذا السبب أوصيت بـ Cody Matthew Johnson لفريق Ubisoft، وقد قاموا بعمل رائع. أعني أنه يبدو وكأنه واقع. أفضل شيء في هذه اللعبة، في رأيي، هو الانغماس. بالنسبة لي، لا يوجد شيء أكثر روعة من عندما أتجول في المدينة وأسمع موسيقى الكانتينا تعزف وأتساءل، “أوه، ما هذا؟” ثم تدخل وأنت مغمور تماما.

بالإضافة إلى ذلك، قمت بتعيين جون إيفرست وكازوما جينوشي. أردت أن يبدو هذا وكأنه مغامرة حقيقية، وشعرت أنني إذا كنت أصنع موسيقى لكل كوكب وكل فصيل، فسيكون ذلك بمثابة الخسارة لأنه لن يكون لديك التنوع اللازم لبيع الوهم بأننا سنذهب لثقافات مختلفة وكواكب مختلفة. لقد كان الأمر يدور بيننا نحن الثلاثة حول من فعل ماذا، ولكن في النهاية قررنا أن كازوما يريد أن يفعل كوكب كيجيمي وعشيرة أشيغا، المرتبطين ارتباطًا وثيقًا بكيجيمي. كان لديه خبرة في الكتابة بهذا التأثير الثقافي الياباني والأسلوب التقليدي. لقد أحببت موسيقاه لـ Metal Gear وGhost in the Shell على وجه الخصوص، لذلك أردت أن يستلهم منها الموسيقى الخفية. بالإضافة إلى ذلك، فقد كتب أيضًا لـ Star Wars Visions، لذلك كان لديه بعض الخبرة في Star Wars.

كتب جون لفصيل Crimson Dawn وPlanet Akiva. قبل لعبة Outlaws مباشرةً، سجل جون لعبة تسمى Disintegration، والتي اعتقدت أنها تحتوي على استخدام رائع للتوليف. لقد تزوج من آلات المزج مع تنسيق مدروس بعناية، وقد أحببت هذا الصوت. كان من المنطقي جدًا إحضاره إلى هنا. لم يكن لديه الكثير من الخبرة في حرب النجوم أو الأوركسترا التقليدية، لكنني كنت أعلم أنه يمتلكها. [great] لقد تغير الإنتاج وكان من الممكن أن يكون له طابع مختلف، وهو ما يعمل بشكل مثالي. لقد كتب موسيقى جميلة لـ Akiva ولديه هذا التوليف القوي لفصيل Crimson Dawn.

عن حرب النجوم الأشرار

Star Wars Outlaws هي أول لعبة Star Wars في عالم مفتوح، تدور أحداثها بين أحداث The Empire Strikes Back وReturn of the Jedi. تتميز هذه اللعبة ذات اللاعب الفردي والتي تعتمد على السرد بوجود Kay Vess، وهي وغد يبحث عن الحرية والوسائل اللازمة لبدء حياة جديدة، جنبًا إلى جنب مع رفيقها Nix. سيقاتل اللاعبون ويسرقون ويتفوقون على عصابات الجريمة في المجرة وينضمون إلى أكثر المطلوبين في المجرة.

اترك تعليقاً