يقول ديف إن Heart of Chornobyl هي لعبة “ضخمة” تحتوي على الكثير من المحتوى الذي يمكن استكشافه

0
يقول ديف إن Heart of Chornobyl هي لعبة “ضخمة” تحتوي على الكثير من المحتوى الذي يمكن استكشافه

ستالكر 2: قلب تشيرنوبيل من المقرر إطلاقها أخيرًا هذا الخريف، مما يعيد اللاعبين إلى العالم المليء بالإشعاع بعد أكثر من عقد من الزمن. عنوان GSC Game World هو الإدخال الرئيسي الرابع في السلسلة، بعد عام 2009 المطارد: نداء بريبيات. مثل سابقاتها، ستقام أحداث Xbox الحصرية القادمة في المنطقة الغامضة، وهي صحراء مقفرة دمرتها الانهيارات النووية حيث يجب على اللاعبين القتال من أجل البقاء.

تحتوي المنطقة على العديد من المخاطر، ولكن واحدة من أكبرها هي الحالات الشاذة – وهي تشوهات غريبة في الواقع من شأنها أن تضر بطل الرواية إذا حاول المرور عبرها. هناك العديد من المخاطر البيئية الأخرى أيضًا – يقوم عداد جيجر بسرعة بمسح بعض المناطق المشعة القاتلة، ويشكل حدث متكرر يسمى “الانبعاث”، والذي يحول السماء إلى اللون الأحمر ويقتل اللاعب على الفور، تهديدًا مستمرًا. لا يعرف الكثير عنها ستالكر 2السرد، لكن اللاعبين سيلعبون دور صائد الجوائز في قصة ذات نهايات محتملة متعددة.

متعلق ب

خطاب الشاشة تمت مقابلته ستالكر 2 المنتج الفني Evgeniy Kulik في Gamescom لمناقشة صياغة العالم المفتوح الواسع للعبة، والمخاطر العديدة التي سيواجهها اللاعبون، وأهمية تنمية الحرية للجماهير.

إنشاء عالم STALKER 2 الخطير

صنع عالم مليء بالاكتشافات المرعبة

Screen Rant: ما هي في رأيك أكبر الطرق التي تطورت بها اللعبة منذ أن بدأ الفريق في تصورها؟

إيفجيني كوليك: أود أن أقول إننا في الوقت الحالي نبذل قصارى جهدنا ونبذل الكثير من الجهد في حبنا وشغفنا بهذه اللعبة لتقديم تجربة فريدة من نوعها. نحن الآن نستخدم الكثير من التقنيات الجديدة مثل Unreal Engine 5، وهذا يمنحنا الكثير من الأدوات لإنشاء هذا العالم الضخم والمذهل حقًا. كان أحد التحديات الرئيسية هو الحفاظ على هذا الجو الفريد من المجهول، والوحدة، والخوف من شيء مخفي، وبالطبع، من هذه الأحداث الجوية والضوضاء الخلفية.

ال الميزة الرئيسية التي نقدمها في STALKER 2 هي خريطة العالم المفتوحة الضخمة. تتكون الثلاثية الأصلية من مواقع كبيرة ولكنها مقسمة بواسطة شاشة تحميل؛ الآن لن تكون هناك شاشة تحميل. أنت تحاول أن تتعلم شيئًا جديدًا عن بعض قواعد هذا الكون، هذا المكان الخطير ولكن المثير حقًا، وتتعلم باستمرار من اللعبة، وتغوص بعمق في قصة اللعبة. نود أن نقدم هذه اللعبة لعامة الناس ونحن متحمسون جدًا لإصدار اللعبة. نحن نحب مجتمعنا حقًا ونريدهم أن يلعبوا قدر الإمكان ويستمتعوا بهذا العالم الذي قدمناه لهم.

بالحديث عن العالم المفتوح، كنت أقرأ عن كيفية تقسيمه إلى 20 قسمًا مختلفًا. هل يمكنك التحدث قليلاً عن مدى اختلافهم عن بعضهم البعض في العالم؟

يفغيني كوليك: لدينا تبلغ مساحة الخريطة 64 كيلومترًا مربعًامواقع مختلفة و- بالطبع – مناطق أحيائية مختلفة. قد تلاحظ، على سبيل المثال، في المناطق المبكرة، أنها ليست معطوبة بجوهر المنطقة. أثناء تقدمك في المنطقة المركزية، ستتمكن من ملاحظة فصائل مختلفة ومتحولين مختلفين وسكان آخرين.

لدينا 20 منطقة مختلفة وفي تلك المناطق يمكنك العثور على مواقع كبيرة بها مراكز كبيرة حيث يعيش بعض الأشخاص والفصائل المختلفة، ولكن لا يزال بإمكانك ملاحظة مواقع أصغر ومواقع صغيرة. السمة الرئيسية هنا هي أننا بالكاد استخدمنا أي جيل إجرائي لإنشاء هذا العالم هذه الخريطة الضخمة مصنوعة يدويًا من رجالنا [the] قسم تصميم المستوى، لذلك سيكون كل موقع ستختبره في اللعبة فريدًا.

أعلم أن أحد الركائز العظيمة لهذه اللعبة هو تنمية الشعور بالحرية لدى اللاعب. هل يمكنك التحدث قليلاً عن الطرق المختلفة التي تقوم بها اللعبة بهذا ولماذا كان هذا جانبًا مهمًا بالنسبة لك؟

يفغيني كوليك: إذا كنا نتحدث عن كيف [the] وتتطور القصة في هذه الحالة، لتشمل كل المحتوى السردي للجانب القديم، لكل نسخة من كل فصيل، ربما يستغرق الأمر ما يصل إلى 100 ساعة، لأن اللعبة ضخمة ولا يمكنك إكمالها ورؤية أي شيء من أول تجربة لعب. لأن كل خيار تتخذه في الحوار، في أفعالك، يمكن أن يكون له بعض العواقب قصيرة وطويلة المدى، لتغطية اللعبة بأكملها، عليك أن تلعبها أكثر فأكثر، لأنها يمكن أن تأخذك في اتجاهات مختلفة.

STALKER 2: التصميم النهائي لقلب تشيرنوبيل

ما مقدار اختيار اللاعب الذي سيتم لعبه؟


Stalker 2 رجل يرتدي زيًا عسكريًا، ويبدو صارمًا ويقف أمام طاولة بها أجزاء مسدس، ويحمل أيضًا بندقية.

انطلاقًا من ذلك، أعلم أنه لا توجد بالضرورة نهايات مختلفة، ولكن هناك نقاط حبكة مختلفة، كما قلت، سيختبرها اللاعبون اعتمادًا على المكان الذي يذهبون إليه. ما مدى حجم الحديث بين المسرحيات؟

يفغيني كوليك: لن أذهب معه [an] الرقم بالضبط، لأنني لا أريد أن أفسد أي شيء. يجب أن تجرب ذلك بنفسك، ولكن لا يزال سيكون هناك العديد من أنواع النهايات، وتعتمد على أفعالك واختياراتك؛ كل خطوة تتخذها، كل قرار تتخذه، أنت مسؤول عنه مسؤولية كاملة.

فيما يتعلق بالمخاطر المختلفة التي يواجهها اللاعبون، أتذكر لعبتي من العام الماضي والتي كانت متعددة الأوجه للغاية – إنها بيئية، ولكن هناك بشر يطلقون النار عليك، وهناك كلاب مسعورة. هل يمكنك التحدث أكثر قليلاً عن هذا النوع من مستوى التهديد متعدد الطبقات الذي سيواجهونه من جميع الجوانب بينما يواصل اللاعبون التجول في هذا العالم واستكشاف المزيد؟

إيفجيني كوليك: كما ذكرت من قبل، اللعبة هي عالم مفتوح، لذلك أنت حر في الذهاب إلى أي مكان، بشكل أساسي. لكنني أود أن أقول إن لعبتنا تشبه لعب الأدوار، ولكن ليس بالطريقة الكلاسيكية التي اعتدنا عليها مع نظام المستويات هذا، مع أشجار المهارات. أنت تنمو مع اللعبة، لذا فأنت تتعلم أجزاء جديدة، وتتعلم بعض المسوخات الجديدة، لأنه في كل مرة تواجه فيها تهديدًا جديدًا، تحتاج إلى معرفة كيفية التعامل معه.

يمكن أن تكون شذوذات مختلفة، بل يمكن أن تكون بعض الميزات الجديدة مثل شذوذ القوس بسبب لديهم طريقة لعب مختلفة تمامًا عما اعتاد عليه اللاعبون مع STALKERوبالطبع أجزاء مختلفة من الشخصيات غير القابلة للعب. يمكنك التعامل معهم بإطلاق النار الكلاسيكي فقط، أو ربما يمكنك الاقتراب منهم، أو ربما يمكنك التفاوض معهم على شيء ما، أو ربما يمكنك التعامل معهم أثناء الحوار.

متعلق ب

هل تواجه أي مخاطر محددة في اللعبة تجد صعوبة أو مخيفة بشكل خاص في التعامل معها لأي سبب من الأسباب؟

يفغيني كوليك: من وجهة نظري، أخطر الأماكن هي هذه المختبرات الموجودة تحت الأرضلأنك لا تعرف ما بداخلك حتى تواجهه، بالطريقة الأكثر رعبًا.

اترك تعليقاً