يعد تخلي D&D عن لقاءات متعددة يوميًا فكرة رهيبة (ويمكنني إثبات ذلك)

0
يعد تخلي D&D عن لقاءات متعددة يوميًا فكرة رهيبة (ويمكنني إثبات ذلك)

كنت أعلم أن التغييرات ستأتي في عام 2024 الزنزانات والتنينات سيتم إجراء تغييرات على اللعبة، ولكن أنا حزين من أجل الجميع عدم الإزعاج لاحظ المعجبون أن التوصية بمواجهات قتالية متعددة في كل يوم مغامرة يبدو أنها تختفي. من التوصيات في الجديد دليل سيد الزنزانة. التيار الكهربائي دي إم جيتم إصدارها في عام 2014، وتوصي صراحةً بيوم من المغامرة يشتمل على ست معارك أو أكثر. في تجربتي كـ DM، أكدت أن هذه هي الطريقة الوظيفية الوحيدة لتشغيل 5e. لم تكن المشكلة في المواجهات القتالية المتعددة يوميًا، ولكن في عدم وجود توجيه من DM حول كيفية تحقيق ذلك.

2024 د.ن.د.م.ج رفض يوم المغامرة باعتباره مفهومًا يعتمد على بعض المنطق المجنون حقًا، وخلص بشكل أساسي إلى أنه نظرًا لأن معظم المجموعات لم تكن تتابع ست إلى ثماني معارك يوميًا، في عام 2014 دي إم جي الموصى بها، ينبغي ببساطة التخلص من هذه الفكرة. وهذا لا يسمح بوضع اللوم في مكانه منذ السابق دي إم جي أوصى عدة لقاءات ليوم من المغامرة، ولكن لم تقدم للمراسلين المباشرين الجدد أي إرشادات حول كيفية تسهيل ذلك فعليًا في قصصهم.. دي إم جي لم يوضح كيف أن الروايات ذات الإلحاح والرهانات الحساسة للوقت تسمح لأيام من المغامرة مع معارك متعددة بالتدفق بسلاسة عبر السرد.

لا يتم إنشاء جميع فئات D&D على قدم المساواة

بعض الفصول لديها موارد يومية، والبعض الآخر يعتمد على فترات راحة قصيرة


راهب الزنزانات والتنينات الذي يشارك في القتال بالأيدي، وهو الأسلوب الذي يهيمن على بوابة بلدور 3.

تم شرح آليات مثل الراحة القصيرة في عدم الإزعاج2024 فوبوهم تبقى أساسية لتوازن اللعبةجنبا إلى جنب مع راحة طويلة. حسب التصميم 5e عدم الإزعاج لديه نهج غريب في التوازن الطبقي وقواعد الراحة. لم يكن للقواعد 3e نموذج راحة قصير، لذلك كانت معظم القدرات إما متاحة دائمًا أو يمكن استخدامها عدة مرات يوميًا. استخدم الإصدار الرابع نظامًا غذائيًا واحدًا لجميع الفصول، مما يعني أن كل فصل استفاد من فترات الراحة القصيرة والطويلة. تتخذ القواعد الحالية نهجًا ملتويًا، حيث تعتمد بعض الفئات بشكل كامل تقريبًا على فترات الراحة القصيرة.

واحدة من أكبر الاختلافات عند اللعب عدم الإزعاج يحتوي الساحر بدلاً من المعالج على تعويذات يتم تحديثها بناءً على راحة قصيرة بدلاً من راحة طويلة. هناك بعض المقايضة بين هذه الفئات، تمامًا كما هو الحال بين المقاتل الذي يقوم بتحديث Action Surge وSecond Wind في فترة راحة قصيرة، والبربري الذي لديه إمداد يومي من استخدامات الغضب. وإذا نظرنا إلى أفعالهم في لقاء واحد، فئات 5e ليست متوازنة عن بعد. يحدث توازن اللعبة فقط إذا كان يوم المغامرة يتضمن العديد من المواجهات التي تتحدى الفريق من خلال الاستنزاف بدلاً من معركة وحشية واحدة.

إن القصص التي تحتوي على إحساس بالمخاطر الحقيقية والإلحاح هي ببساطة أكثر إمتاعًا وجاذبية للاعبين مقارنةً بأسلوب وضع الحماية الذي لا هدف له ومنخفض المخاطر.

لقد علمتني تجربتي كرسالة مباشرة للعديد من المنشورات هذا. عدم الإزعاج تعمل دائمًا بشكل أفضل كلعبة تعتمد على الاستنزافتتطلب الاستخدام الحكيم للموارد بدلاً من التكتيكات والأداء الأمثل في معركة يائسة واحدة يوميًا. وينطبق هذا بشكل خاص على الطراز 5e بتصميمه الفريد غير المتماثل. حتى في ألعاب المستوى 3 والمستوى 4 التي أفضل تشغيلها، لا يزال بإمكان الفئات الأقل قوة مثل الساحر والراهب المساهمة، ويرجع الكثير من هذا إلى قدرتهم على تحديث مجموعة قدراتهم الرئيسية بشكل متكرر على مدار اليوم، مختلفة عن الألعاب العادية. نوبات المعالج أو الكاهن.

لقاءات متعددة في D&D تجعل أيام المغامرة مثيرة

لا يوجد مجال للعب الأدوار في شكل لقاء واحد

أعطيت واحدة أحدث عدم الإزعاج يقدم DM النصائح حول خلق الإلحاح في قصصهم، وهو ما يخدم غرضًا مزدوجًا. إن القصص التي تحتوي على إحساس بالمخاطر الحقيقية والإلحاح هي ببساطة أكثر إمتاعًا وجاذبية للاعبين مقارنةً بأسلوب وضع الحماية الذي لا هدف له ومنخفض المخاطر. يعطي هذا الأسلوب وزنًا حقيقيًا لدراما قصة الحملة الانتخابية الشعور بالعواقب التي لا وجود لها إذا سمحت الحملة للحزب بأخذ قسط من الراحة بعد لقاء واحد. ومن الملائم تمامًا أن نفس المخاطر المبنية على الحبكة والتي تعزز الدراما بشكل كبير تبرر أيضًا يومًا من المغامرة من ستة إلى ثمانية معارك.

متصل

بصراحة، باعتباري DM، وجدت تنسيق “معركة صعبة للغاية يوميًا” لقتل الدراما ولعب الأدوار، و عدم الإزعاج هذه لعبة تقمص أدوار وليست لعبة منمنمات تكتيكية. إذا أثار الحزب معركة شاقة أو تعرض للهجوم، فإن هدفه الأساسي هو البقاء. هناك قرارات تكتيكية يمكن أن تؤدي إلى ذلك، لكنها ليست “لعبة لعب الأدوار” كما يعرفها الكثيرون. بمجرد الفوز بالمعركة دون أي حصص، يمكن للحزب – وربما ينبغي له – أن يأخذ راحة طويلة. لا توجد دراما، ولا لعب أدوار، مجرد قتال يمكنهم البقاء على قيد الحياة بخيط رفيع.

الزنزانات والتنينات يحتاج إلى المغامرة، والسلوك الآخر يعكس حكمًا سيئًا بشكل لا يصدق.

بعض عدم الإزعاج تخدع الرسائل المباشرة اللاعبين للعب دور ما، أو هذه هي الطريقة التي ينظرون بها إلى دورهم. أنا أنظر إلى الأمر على أنه خلق مساحة للعب الأدوار والثقة في أن اللاعبين سيشاركون فيها. ومع ذلك، فإن المساحة مهمة وهي موجودة بشكل مريح في نمط يوم المغامرة لعام 2014. يحدد اللاعبون أهدافًا محددة مهمة لشخصياتهم ولها حصص زمنية محدودة، سواء كان هدفًا أنانيًا مثل استرداد الكنز من الزنزانة قبل منافسيهم، أو هدفًا إيثاريًا مثل إنقاذ قرية. وهذا يجعل الأمر كذلك يقرر اللاعبون ما هو مهم بالنسبة لهم وما الذي يخاطرون بالموت من أجله.

القصص ذات المخاطر المحدودة زمنيًا والإلحاح تجعل المعارك الماراثونية طبيعية


غلاف كتاب الدور الحاسم لـ Dungeons and Dragons Call of the Netherdeep، الذي يضم شخصيات مختلفة.

تحدث “غرفة الدراما” هذه بشكل عضوي في أيام المغامرة القائمة على الاستنزاف. قد يجد اللاعبون شخصياتهم منهكة بشدة في المواجهات الأولى في اليوم، بعد أن استنفدت موارد يومية أكثر مما توقعوا. الآن، بطبيعتهم، عليهم اتخاذ القرار. إنهم يعلمون أن أهدافهم قد ضاعت تمامًا بالنسبة لهم، فإذا تراجعوا الآن – فلن يكون الكنز ملكهم، وسيتم تدمير القرية – مهما كان هذا الهدف، فسيكون فاشلاً. أو يمكنهم النقر على، المخاطرة بحياته عن عمد من أجل معتقداته أو جشعه. وهذا قرار، وليس صراعاً تكتيكياً من أجل البقاء.

حتى المحاولات حسنة النية للانتقال من نموذج الاستنزاف إلى نموذج يتضمن معركة أو معركتين صعبتين للغاية ستفشل مع 5e. عدم الإزعاج. يعتمد جزء كبير جدًا من توازن اللعبة على التعافي خلال يوم مغامرة من خلال راحة قصيرة، ومن المرجح أن تؤدي المعركة التي تتطلب فعليًا الموارد اليومية للحزب في معركة واحدة إلى إنهاء الحملة بـ Total Party Kill المحبط الذي يعتمد على حظ الفريق. النرد. .

على الرغم من محاولات إزالة النصائح السيئة من DnD 2024 DMG، إلا أنهم موجود ضمنيًا في فكرة أن يوم المغامرة مع لقاءات متعددة ليس له أي تأثير على توازن اللعبة.. هذا صحيح تماما. ولا توجد مساواة بين الطبقات دون التهديد بالاستنزاف. ينتج TPK غير المرضي عن القتال الفردي أكثر من النموذج الثابت القائم على الاستنزاف. يعد هذا أيضًا موتًا للدراما بالنسبة للعبة، حيث يتم نقل الصراع إلى وضع البقاء متبوعًا براحة طويلة، مما يزيل تلك الفجوات في عملية اتخاذ القرار الدرامي من قبل الشخصية نفسها. الزنزانات والتنينات يحتاج إلى المغامرة، والسلوك الآخر يعكس حكمًا سيئًا بشكل لا يصدق.

مصدر: الزنزانات والتنينات/ يوتيوب

اترك تعليقاً