
تكتيكات سبيكة معدنية هناك قدر كبير من الضغط على كتفيه. سبيكة معدنية لم يشهد المسلسل حلقة رئيسية جديدة منذ سنوات يأمل عشاق ألعاب الجري والبندقية المتحركة المذهلة ذلك التكتيكات سيكون عرضًا من النوع الذي يجسد إثارة الامتياز في شكل جديد. يدرك المطور Leikir Studio هذه التوقعات، ولكن بدلاً من الاهتزاز تحت الضغط، فإنه يستخدم العاطفة الجماعية لإنشاء شيء فريد من نوعه.
تكتيكات سبيكة معدنية هي إعادة تصور لسلسلة محبوبة في نوع قد يبدو للوهلة الأولى متعارضًا مع فرضية الجري والبندقية العامة. لقد ولت السباقات السريعة إلى خط النهاية حيث ينفجر الأعداء والمركبات في كل ثانية. بدلاً من، يُطلب من اللاعبين التفكير بعناية في خطوتهم التالية وهم يشقون طريقهم عبر خريطة متساوية القياس. اتحد مع فريقك. وهذا بعيد عما توقعه المشجعون سبيكة معدنيةولكن في الممارسة العملية، ينجح الانتقال بين الأنواع. علاوة على ذلك، فهو يعمل بشكل جيد للغاية.
متصل
صراخ على الشاشة تحدثت مع المدير الإبداعي في Leikir Studio Aurélien Loos وتحدثت عن التحديات المرتبطة بالإبداع تكتيكات سبيكة معدنية الى الحياةترجمة تكتيكات الجري والبندقية إلى لعبة تقمص أدوار تكتيكية، بالإضافة إلى الدروس التي تعلمها الفريق من اللعبة السابقة. اللوردات اللصوص.
كان لدى Leikir Studio رؤية واضحة منذ البداية
Screen Rant: كيف كان العمل مع مثل هذا الامتياز المحبوب؟ سبيكة معدنية لقد كانت موجودة منذ عقود وتُعرف بأنها واحدة من أفضل ألعاب الرماية على الإطلاق. هل كان الأمر مخيفًا على الإطلاق؟
أوريليان لوس: لن أقول إن الأمر كان مخيفًا. لقد كنا جميعًا مهتمين بهذا حقًا لأننا نشأنا مع سلسلة Metal Slug.وكنا واثقين حقًا من قدرتنا على فعل شيء رائع بها في نوع ألعاب تقمص الأدوار التكتيكية. عندما بدأنا الحديث مع SNK وDotemu، علمنا أننا نريد إنشاء لعبة Metal Slug لأن السلسلة ممتعة حقًا.
إذا كنت تحب ألعاب الركض والبنادق، فما عليك سوى فتح واحدة منها وسوف يكون الأمر ممتعًا للغاية. لكن ليس لدينا خبرة في ذلك [the] النوع، لذا سيكون من المحرج جدًا أو من الادعاء أن نقول: “أوه، نريد أن نصنع لعبة جديدة للركض والبندقية.” من الواضح أنهم خبراء في نوع الركض والبندقية. لذلك أعتقد أن ما ساعدنا هو التركيز على تجربتنا مع هذا النوع الجديد. لذلك كان الأمر مجرد إثارة وليس الكثير من الخوف.
Screen Rant: كيف جاءت الفكرة تكتيكات سبيكة معدنية سوف تنشأ؟ يعد هذا تغييرًا هائلاً في الاتجاه: هل كان هذا هو الملعب الأصلي؟
أوريليان لوس: منذ البداية أردنا أن نصنع لعبة تكتيكية. في بداية المشروع، جاء كل شيء من الرغبة في العمل معًا، لأن SNK يحب حقًا العمل مع Dotemu، وأراد Dotemu وLeikir Studio حقًا العمل معًا. عندما تحدث معي سيريل إمبرت، الرئيس التنفيذي لشركة Dotemu، قال: “أوه، نريد أن نفعل شيئًا مع SNK لأنهم رائعون ولدينا علاقة رائعة معهم”. لكن الأمر صعب حقًا لأنه عندما تفكر في عناوين SNK IP الرائعة، فجميعها ألعاب قتال، ومن الواضح أنك تحتاج إلى استوديو خبير في ألعاب القتال أو Metal Slug.” وكما قلت، فإن Metal Slug هي بالفعل سلسلة مثالية للركض والبنادق.
لذلك اقترحت للتو، “أوه، لكن يمكننا القيام بلعبة تكتيكية لأن هذه هي خبرتنا.” ويعد عالم Metal Slug رائعًا حقًا للعبة تكتيكية نظرًا لوجود وحدات عسكرية وشخصيات رائعة. لذا فإن الأمر مثير للاهتمام حقًا من منظور اللعب: لديك الكثير من الأسلحة والكثير من المركبات والزعماء وأشياء من هذا القبيل. لذلك كل شيء يمكن أن يكون مثاليا. فقال كيريل: “نعم، نعم، يمكننا أن نفعل ذلك!” نحتاج فقط أن نسأل SNK،” فقلت، “حسنًا، قبل أن نسأل SNK إذا كانوا يريدون هذا المشروع، فلنصنع نموذجًا أوليًا رسوميًا لأن Metal Slug هو قمة فن البكسل، لذا يجب أن تكون جيدًا بما يكفي للعمل معه أجهزة الكمبيوتر الشخصية وفي لعبة تقمص الأدوار التكتيكية يجب القيام بذلك في القياس المتساوي. هذه مهمة صعبة للغاية.
لذلك بدأنا في إنشاء نموذج أولي رسومي لإرسال رسالة حب إلى SNK قائلًا: “مرحبًا يا رفاق، نريد أن نفعل هذا ونوضح لكم ما يمكننا القيام به، سواء أعجبك ذلك أم لا؟” وقد أحبوا ذلك! لذلك نحن محظوظون جدًا بذلك..
متصل
Screen Rant: أنا سعيد لأنهم رحبوا بهذه الفكرة لأنني أعلم أن الكثير من الناشرين يمكن أن يكونوا صارمين للغاية فيما يتعلق بملكيتهم الفكرية. بجانب سبيكة معدنيةما هي الإلهام الأخرى وراء هذا التكتيكات؟ أثناء اللعب، لم أستطع إلا أن أفكر في الصدع و أحدث تكتيك الخيال.
أوريليان لوس: هذا سؤال جيد حقًا لأن الجزء الأصعب من طريقة اللعب… كانت فكرتنا الأولى هي أن نسأل كيف يمكننا جلب فلسفة وموضوعات نوع الركض والبندقية إلى لعبة تقمص أدوار تكتيكية، وهذا ما شكل المشروع بأكمله. على سبيل المثال، في لعبة Metal Slug Tactics، الحركة هي كل شيء.. هذا مهم حقا. أنت بحاجة إلى التحرك لحماية نفسك وبناء الطاقة اللازمة لاستخدام قدراتك. لذا، فهي طريقة مختلفة تمامًا للعب لعبة تقمص أدوار تكتيكية لأنه لا يزال يتعين عليك توخي الحذر، ولكن يتعين عليك التحرك كثيرًا. كانت هذه هي طريقتنا لجلب نوع الركض والبندقية إلى لعبة تقمص أدوار تكتيكية. لذلك كنا مختلفين حقًا. لم يكن لدينا العديد من الألعاب التي يمكن أن تساعدنا في هذا.
كان لـInto The Breach تأثير كبير على شيء واحد محدد: كنا نعلم أنه من المهم أن تكون لدينا مهمات قصيرة للحفاظ على إيقاع اللعبة. نريد أن يتمتع اللاعبون بالسرعة لأنك تحتاج إلى روح الجري وإطلاق النار. لذا كان الإلهام في لعبة Into the Breach يدور حول وتيرة المهام أكثر من أي شيء آخر، لأن اللعبة محددة حقًا. لذلك كان هذا هو الجزء الصعب من مرحلة التصميم. كنا نفعل شيئا جديدا. المبدع دائمًا مثير للاهتمام للغاية، لكنه في الواقع صعب لأنه ليس لديك روابط حقيقية.
Screen Rant: من هي الشخصية التي يصعب اكتشافها؟ من الواضح أن التوازن هو خط رفيع جدًا في لعبة روجلايك. سأقول هذا: إذا لم يكن لدي إيري في فريقي، فهناك فرصة كبيرة ألا أكمل هذا السباق!
أوريليان لوس: أعتقد أن الأصعب كان أول اثنين في اللعبة. على سبيل المثال، كان ماركو صعبًا للغاية. أثناء تصميمنا لكل شخصية، نبدأ بالبحث في تاريخها ونريد معرفة كل شيء عن أصولها. نريد تطوير الآليات والمهارات والقدرات المرتبطة ارتباطًا وثيقًا بالشخصية. ماركو قائد، لذلك كان قويًا جدًا في البداية، وبعد ذلك حاولنا إيجاد توازن جيد.
لكن الشيء هو أن هذه هي الشخصية الأولى في اللعبة، وكانت آلياتها معقدة في البداية. لذلك أعتقد أن أصعب الشخصيات كانا الزوجين الأولين لأنهما مهدا المسرح. هم مثل النماذج الأولية. من الصعب جدًا لعب بعض الشخصيات، ولكن يتم تطويرها لاحقًا حتى يتوفر لديك الوقت للتفكير في كيفية عملها. لذا، نعم، أعتقد أن ماركو وتارما ربما كانا الأصعب.
الدروس المستفادة من قطاع الطرق والتحديات التي واجهتها
خلق شيء جديد
Screen Rant: تم تطوير استوديو Leikir أيضًا اللوردات المارقةوأرى جزءًا من الحمض النووي لهذه اللعبة مستخاصة عندما يتعلق الأمر بنظام القتال لإعادة توجيه الشخصية. ما هي الدروس التي تعلمت منها اللوردات المارقة عندما يتعلق الأمر بالتنمية تكتيكات سبيكة معدنية؟
أوريليان لوس: أعتقد أننا تعلمنا درسين مهمين. الأول كان البرنامج التعليمي، لأن Rogue Lords كانت لعبة مختلفة تمامًا، ومبتكرة للغاية، ولم يكن لدينا الوقت لإنشاء برامج تعليمية رائعة لها. لذا، فهم نصف اللاعبين اللعبة وفهموا كيفية اللعب بشخصية الشيطان و”الغش”. وبمجرد أن أدركوا ذلك، استمتعوا حقًا باللعبة وصعوبتها. لكن النصف الآخر من اللاعبين لم يفهموا الحاجة إلى تغيير واجهة المستخدم والتلاعب باللعبة، لذلك لم تكن لديهم تجربة جيدة جدًا لأنه من الواضح أن الأمر كان معقدًا للغاية بالنسبة لهم. لقد كان درسًا قاسيًا جدًا بالنسبة لنا. لقد صدمنا من هذا!
لقد أمضينا الكثير من الوقت في تدريس تكتيكات Metal Slug لأننا أردنا أن يفهم الناس أنها كانت تجربة مختلفة لألعاب تقمص الأدوار التكتيكية. باعتبارك منشئ محتوى، تريد إنشاء شيء جديد ومختلف، لكن هذا يمثل دائمًا مخاطرة لأن الأشخاص معتادون على اللعب بطريقة معينة. كان هذا هو الدرس الأول، أما الدرس الثاني فكان يتعلق أكثر بالألعاب المارقة من حيث توازن اللعبة وسرعتها. كان من الجيد حقًا أن يكون لديك خبرة سابقة في هذا الجزء.
الشيء المضحك هو أعتقد أنني أستطيع أن أقول هذا الآن، لكن النموذج الأولي للعبة Rogue Lords كان عبارة عن لعبة تقمص أدوار تكتيكية.. لقد كانت مختلفة تمامًا عن اللعبة التي تم إصدارها. لذا، نعم، كان من الممتع حقًا أن يكون هناك هذا الارتباط بين المشروعين. أعتقد أن هذين كانا الدرسين الرئيسيين.
Screen Rant: ما هو الجزء الأصعب في التصوير؟ سبيكة معدنية في اتجاه جديد؟ أستطيع أن أتخيل أن العمل مع العفاريت وفن البكسل سيكون أمرًا شاقًا، نظرًا لتفاصيله وسمعة الامتياز.
أوريليان لوس: كان فن البكسل صعبًا للغاية. منذ البداية قلنا أننا نريد أن نمنح عشاق Metal Slug شيئًا مختلفًا. لهذا السبب نريد استخدام فن البكسل، ولكن إذا سألت أي شخص:هل تريد إنشاء فن بيكسل من Metal Slug؟” يريدون الركض. وإذا سألتهم: “هل تريدون القيام بذلك في عرض متساوي القياس؟” فيقولون: لا. لا أحد يريد أن يفعل هذا. سوف تعاني! إنه صعب للغاية! لكننا أردنا أن نفعل ذلك لأننا، كمشجعين، أردنا إنشاء لعبة بكسل في عالم Metal Slug. وكان هذا هو التحدي الأول.
كان التحدي الثاني هو إنشاء لعبة للجماهير لا تشبه لعبة Metal Slug العادية. كنا خائفين حقًا من أن يقول الناس: “لا أريد ذلك”. أنا حقا أكره ذلك.” عندما أعلنا عن اللعبة، لم نكن قد انتهينا حتى من مرحلة ما قبل الإنتاج، لكنها كانت رائعة. لقد أحبها الناس وتلقينا رسائل رائعة وأشياء من هذا القبيل. لذلك كنا سعداء حقًا لأن المشجعين كانوا منفتحين على لعبة Metal Slug Tactics. إنه فرق كبير، لكنه طريقة أخرى لاكتشاف هذا الكون الممتع للغاية. لذلك ربما في يوم من الأيام سيكون لدينا سبيكة معدنية جديدة. لكن نعم، كنا خائفين للغاية.
Screen Rant: أتذكر مشاهدة المقطع الدعائي الذي صدر قبل بضع سنوات، وأتذكر أنني جلست على مكتبي وفكرت، “أوه. سبيكة معدنية آر بي جي التكتيكية؟ لا أعرف…’. وكلما دار هذا المفهوم في رأسي، فكرت: “في الواقع، هذه فكرة جيدة حقًا!” كما تعلم، مع كل هذه الأسلحة والأعداء والمناطق والمستويات المختلفة، كل شيء يحدث هنا؟ هذا يجب القيام به. ومن الواضح أنه يعمل!
أوريليان لوس: من المضحك أنك قلت ذلك لأنه كان لدينا نفس الشعور. عندما خطرت ببالي الفكرة كيريل. قلت: “كما تعلم يا رجل، نحن بحاجة إلى إنشاء لعبة تكتيكية في عالم Metal Slug.” ساد الصمت، ونظرنا إلى بعضنا البعض، وقال: “نعم، كلامك منطقي للغاية!” مثلك تمامًا!
الشتائم على الشاشة: تكتيكات سبيكة معدنية هي لعبة تسمح بالتوسعات والمحتوى الإضافي. هل يمكن أن تخبرني ما إذا كانت هناك أي خطط لـ DLC؟
أوريليان لوس: لا أعلم، بصراحة، لم نفكر في الأمر لأننا نركز فقط على المباراة الأساسية. اللعبة ضخمة حقًا، وكان هناك ستة أشخاص يعملون عليها في المتوسط، لذلك كان الأمر بمثابة تحدي كبير.. لذا، إذا كان لدينا شيء لنفعله، فسيكون ذلك منطقيًا. إذا كان لدينا شيء مثير للاهتمام أو وثيق الصلة للغاية وطلب الناس ذلك، فربما، لكنني لا أعرف حقًا.
Screen Rant: أخيرًا، باعتبارك مديرًا إبداعيًا، هل لديك أي نصائح أو نصائح بخصوص هذا الأمر؟ سبيكة معدنية المشجعين الذين قد يكونون خائفين التكتيكات ركن؟
أوريليان لوس: نعم بالتأكيد. أعتقد أنك بحاجة إلى فهم أنك بحاجة إلى التحرك. لأنه عندما تنتقل، فإنك تولد مصدرين: أنت تولد حيلًا تحميك من الأعداء، وتولد الأدرينالين الذي يسمح لك بإطلاق العنان لأفضل قدراتك.. لذلك عليك أن تتحرك.
علاوة على ذلك، لديك آلية تسمى المزامنة يمكنها أن تمنحك هجومًا مجانيًا. ولكن عليك أن تتحرك، وتحتاج إلى ضبطها بشكل صحيح. يعد تحديد المواقع أمرًا مهمًا لأنه يسمح بدفاع أفضل وعمليات قتل متزامنة. أعتقد أنه إذا قمت بذلك، سيكون كل شيء على ما يرام وستكون رائعًا. كن على هذه الخطوة، اركض وكل شيء سيكون على ما يرام