مدير Veilguard يتحدث عن بناء “تجربة حرفية للغاية”

0
مدير Veilguard يتحدث عن بناء “تجربة حرفية للغاية”

مع الإصدار القادم من BioWare عصر التنين: حارس الحجابتمت إعادة امتياز ألعاب الفيديو المحبوب ولكن البعيد إلى الجيل الحالي من وحدات التحكم، و خطاب الشاشة تحدثت مع مديرة اللعبة كورين بوش قبل صدورها. للوهلة الأولى، أثبت أسلوب القتال والشعور باللعبة الجديدة جاذبيتهما على الفور أثناء المعاينة العملية، وهي الجوانب التي وصفها Busche بأنها ركزت بشكل متعمد على السنوات الأربع الماضية من التطوير. قد يكون عالم Thedas هذا مألوفًا للكثيرين، لكن الطريقة التي يتفاعل بها هؤلاء اللاعبون معه عصر التنين: حارس الحجاب تبدو جديدة إلى حد كبير.

في الوقت الذي قضيته في اختبار اللعبة التالية، لقد وجدت نفسي منجذبًا تمامًا لبيئاتها الجميلة واتجاهها القتالي الجديد المثير.. ولا يتعلق الأمر فقط بالتمرير عبر الدقة الأعلى الجديدة التي يوفرها هذا الإصدار من عصر التنينالمواقع التاريخية؛ إن انتقالها إلى مغامرة موجهة نحو العمل يبدو واضحًا ومعاصرًا، مما يوفر طريقة لعب ممتعة في كل منعطف بينما يلمح إلى عمق أكبر بعد ذلك.

خطاب الشاشة جلست مع مخرج هذا الإصدار الجديد الذي طال انتظاره لمناقشة قرارات التطوير هذه، وقد جرفتني فرحة كورين بوش وتقديرها للسلسلة الخيالية المعنية. كنت أعلم أنني أتحدث إلى مشجع ولاعب مخلص، أولاً وقبل كل شيء. إنه يدل على الصفات الرنانة التي يحتفظ بها التصميم عصر التنين: حارس الحجاببالإضافة إلى التقديم الدقيق لتقلبات أسلوب اللعب الأحدث والأكثر خطورة التي يجلبها هذا الجزء الثاني إلى الطاولة.

سيكون Dragon Age مختلفًا دائمًا

تصميم الشيء التالي للامتياز الملتزم بإعادة الابتكار

خطاب الشاشة: أشعر أن الناس من البداية كانوا يعلقون [on] عصر التنين: حارس الحجاب [being] هذه المباراة الضخمة عصر التنين, [and] وهو مختلف جدا. عندما، في الواقع، أعتقد أن كل عصر التنين أحدثت تغييرًا كبيرًا في طريقة اللعب، وأنا [believe] هل هذا مجرد جزء من الامتياز؟

لقد أصبح مرادفًا لما يعنيه أن تكون أ عصر التنين لعبة. وفي هذا الصدد، هناك بعض أوجه التشابه مع، على سبيل المثال، الخيال النهائي ألعاب. ولكن لدينا أيضًا هذا العالم العميق الرائع/التقاليد/نسيج الشخصيات الثابت.

غالبًا ما أصف الأمر على النحو التالي: إن إعادة اختراع Dragon Age خطوة بخطوة هي التحدي الأكبر والفرصة الأكثر روعة. لأن ما يتيح لنا ذلك هو تجاوز الحدود، وتجربة أفكار جديدة، والتكرار. وقم أيضًا بتقديم بعض العناصر من كل لعبة من الألعاب السابقة التي أحبها المشجعون واستمتعوا بها حقًا.

خطاب الشاشة: قطعاً. كانت هناك رواية متسقة منذ البداية. نرى جميعًا نفس الأسماء التي نعرفها، ويحمل كل منهم قصصه الخاصة. ورؤيتهم ينتهي بهم الأمر هنا في لعبة هو يفعل تشعر بأنها مختلفة إلى حد كبير، وحديثة إلى حد كبير، إنها مثيرة للاهتمام للغاية.

أعلم أنه في مرحلة ما كانت هناك أفكار حول وجود مكون متعدد اللاعبين. بالتأكيد لن يكون هذا هو الحال حارس الحجابيمين؟

هذا صحيح. في السنوات العشر من تطوير The Veilguard، رأيي هو أنها لم تتشكل إلا في السنوات الأربع الماضية. قبل ذلك، تم استكشاف العديد من الأفكار؛ قصص أصغر من Dragon Age ومفاهيم متعددة اللاعبين. وهذا أعطانا مجموعة تكنولوجية رائعة لبناء هذه اللعبة. وكان لدينا الخطوط العريضة للقصة التي يجب أن نمر بها. لكن في الواقع، وبجدية، فإن التطوير حول لعبة تقمص الأدوار الأصلية ذات اللاعب الفردي والمعتمدة على مجموعة ما كان مستمرًا على مدار السنوات الأربع الماضية مع هذا الاتساق في الاتجاه.

ومرة أخرى، سأعود دائمًا إلى كلمة “الأصالة”. [It’s about] تكريمًا للألعاب السابقة وما يتوقعه المشجعون من الامتياز.

متعلق ب

خطاب الشاشة: يمين. لا أعتقد أنه جزء من ذلك، ولا أعرف ما الذي يمكننا التحدث عنه اليوم إذا لم يكن جزءًا من معاينة لعبتنا على وجه التحديد، ولكن سيكون هناك شيء مثل عنصر الزنزانة المتجددة الذي سيتم تقديمه في مرحلة ما، أو شيء من هذا القبيل. [similar]؟

أوه، أرى. سأعطيك واحدة.

لا أعتقد أننا أكدنا ذلك، ولكن سيكون هناك [a gameplay component where] لكل من الفصائل منطقتها الأصلية ومعسكرها المركزي حيث يجتمعون. ومع وجود Lords of Fortune في Rivain، يتمحور جوهر فصيلهم بالكامل حول ساحات القتال الكبيرة هذه حيث يتحدون الأعداء بتشكيلات مثيرة للاهتمام من التركيبات وأنواع الأعداء ومعدلات واستراتيجيات مختلفة.

خطاب الشاشة: هذا مذهل.

لذا نعم. غالبًا ما أعود إلى الحفر لمجرد أنني لا أستطيع الانتظار لرؤية ما هو التالي وأريد حقًا اختبار بنيات مختلفة!

خطاب الشاشة: أنا أحب ذلك. وأسلوب اللعب الجديد الذي جربناه اليوم جعلني أشعر بالرغبة في شيء متجدد. أريد أن أستمر في شيء ما وأجربه وألعب به. وحقيقة أن هناك مواصفات مجانية هنا تعني أنه يمكنك الدوران عدة مرات كما تريد وتجربة تصميماتك المختلفة.

إنها إحدى الميزات المفضلة للعبة. نحن نقدر حقًا قوة اللاعب وتجربته، وهذا أحد أسباب قوة شجرة المهارات. والخبرة التي أتمتع بها والتي أقدرها دائمًا هي: سأخرج إلى العالم، وسأشتري قطعة من المعدات، ربما قطعة واحدة تغير بشكل جذري الطريقة التي سيلعب بها بنيتي أو فصلي. وبدأت أفكر، واو، ربما ينبغي لي فقط أن أحترم وأصمم تصميمي حول هذا العنصر الجديد، هذا النوع الجديد من اللعبة. [It’s all about] هذه المرونة.

وبما أننا لعبة لاعب واحد غير متصل بالإنترنت، فيمكننا أن نكون كرماء جدًا مع اللاعب ونسمح له بالتجربة بقدر ما يريد.

خطاب الشاشة: هذه نقطة جيدة جدا. إنها طريقة لتجنب أن يصبح اللعب المتعدد اللاعبين كرمًا ومسالمًا للغاية.

هل يمكنني فقط أن أقول إنني لا أستطيع الانتظار حتى يجد اللاعبون تصميماتهم الناشئة التي ربما لم نتوقعها والتي تدفع حقًا حدود ما يمكن أن تفعله اللعبة؟ آمل تمامًا أن تكون هناك مباني لا نعرف عنها شيئًا وأن تكون جيدة جدًا.

شجرة كوكبة المهارات القابلة للترقية في Dragon Age: The Veilguard

احترام الحرية يعني أن التجريب مرحب به منذ بداية اللعبة


يتنقل Rook في أحد السجون أثناء مهمة Sea of ​​Blood في Dragon Age The Veilguard

خطاب الشاشة: أعني أن شجرة المهارات – أو “مجالات” المهارة – ضخمة […] يمكنك دائمًا الاحترام. هناك طريقتان للنظر إلى الأمر هما: أن تقوم بتطوير لعبة دون احترام فيشعر الناس، أوه، يجب أن ألعبها مرة أخرى وأحاول تجربة طريقة أخرى. أو يمكنك إنشاء مواصفات، وإذا كان لديك مواصفات ونظام مهارات قوي كما يبدو، فإن ذلك من شأنه أن يوفر إمكانية إنشاء تصميمات على الإنترنت ومشاركتها إلى ما لا نهاية.

هل كان هناك شيء ألهم ذلك؟ لأنني أعتقد حقًا أن توفر المهارات والترقيات هنا أوسع بكثير مما كنت أتوقع.

نعم بالتأكيد. سأقول إنني من أشد المعجبين بألعاب تقمص الأدوار وقد نشأت خلال معظم مسيرتي المهنية كمصمم أنظمة. أنا آكل وأنام وأتنفس أنظمة التقدم. وبالطبع، لدينا فريق تصميم أنظمة رائع وفريق تجربة المستخدم الذين قاموا بإنشاء هذا بمحبة.

شخصيًا، أتأثر كثيرًا بألعاب مثل Final Fantasy X وSphere Grid وFinal Fantasy XII وZodiac Age على وجه الخصوص، مع لوحة الترخيص. مجرد المرونة، وأود أن أقول، الرحلة التي تمر بها أثناء بناء شخصيتك تركت انطباعًا صادقًا علي. وهذا شيء أردت إحضاره إلى Dragon Age لمنح اللاعبين هذا النوع من الوكالة داخل عالم Thedas.

خطاب الشاشة: ماذا تسميها؟ لأنها ليست “شجرة” من المهارات في حد ذاتها. ليس من العدل أو الدقة أن نطلق عليها شجرة المهارات.

المكان الذي هبطنا فيه كان على “شجرة الكوكبة”. لأنني أحب الطريقة التي يمكنك بها التصغير ورؤية أنها ترسم بالفعل هذه الكوكبة التي تمثل تمثيلًا تجريديًا لرحلتك طوال اللعبة.

متعلق ب

خطاب الشاشة: شجرة الكوكبة، رائعة. إذن لدينا شجرة الكوكبة هذه، لكن لا يزال هناك ثلاث فئات فقط. كيف وأين تمت معالجة هذا أثناء التطوير؟ هل فكرت في المزيد من الفصول ولكن قطعتها؟

نعم، حيث نهبط، هناك تاريخ طويل في Dragon Age للمحارب والمارق والساحر. وأردنا أن نكون صادقين في ذلك، لقد بدا الأمر وكأنه ثابت أردنا الاعتماد عليه. ولا تظهر هذه الفئات في كل لعبة فحسب، بل غالبًا ما تتشابك مع السرد. هناك توقعات وخيارات المحادثة. سوف يستجيب لك الناس في العالم بسبب رقيك. وأردنا الحفاظ على ذلك.

ومع ذلك، فإن ما تقدمه لنا شجرة الكوكبة والتخصصات هو أن كل تخصص من التخصصات – بالنسبة للمارق على سبيل المثال – يبدو مشابهًا لفئة في حد ذاته. ما أعنيه بذلك هو، إذا كنت ألعب Veil Ranger… وهو بالتأكيد فصلي المفضل في الوقت الحاليلكنه مثل اختيار طفلك المفضل! ولكن إذا لعبت ضد، على سبيل المثال، Rogue Saboteur، فسوف أحظى بدورة لعب مختلفة جدًا، وأسلوب لعب مختلف تمامًا. وهذا كل شيء قبل أن تضيف السحر والعتاد والخصائص والعناصر الفريدة إلى المزيج.

لذلك، في حين أنه من الصحيح أن لدينا الفئات الثلاثة الأساسية، مع العمق الذي يوفره لنا النظام فعليًا، إلا أن هناك الكثير من المرونة هناك.


يتم إنقاذ Lucanis ويحيي محرريه في Dragon Age The Veilguard

خطاب الشاشة: أنا معجب ومتفاجئ حقًا بكيفية سير القتال في اللعبة. أعلم أن هذا مشابه لما كنت تقوله في بداية هذه المحادثة، من حيث عصر التنين تقريبًا تكون آلية لمعرفة أين وصلت تكنولوجيا الألعاب الآن، حيث أصبحت جميعها هذا النوع من التمثيل.

لكن تصميم العالم والمستوى الذي رأيته أقل شبهاً بالنفق أو بسيطًا. لا أشعر أنني أتبع مسارات سريعة، فكل شيء يبدو طبيعيًا للغاية […] يبدو هذا الجانب أيضًا مهمًا جدًا، حيث أنكم يا رفاق تفتحون تصميم المستوى بشكل كبير.

نعم، الطريقة التي نصفها بها غالبًا هي أن البيئات والمهمات مصنوعة يدويًا للغاية. نحن نولي اهتمامًا خاصًا جدًا لخطوط الرؤية، لنكون قادرين على رؤية هدفك التالي، حيث يكون لديك أفضل رؤية للأعداء القادمين نحوك، وحيث نحصل على أفضل اللقطات الجميلة، وحيث يمكننا حقًا الاعتماد على تلك اللحظات السردية المقرمشة طوال اللعبة . القصة.

إنها تجربة حرفية للغاية. وما قد تكون رأيته في المقدمة وما قبلها، حيث كان الأمر أكثر استهدافًا، لا يزال لديك شعور بأنك في هذه المدينة الحية الضخمة. وبعد ذلك عندما تذهب إلى أبعد قليلاً – على سبيل المثال، في Arlathan، أو Hossberg، أو Treviso – تنفتح هذه المناطق بشكل ملحوظ حيث يمكنك الاستمتاع بلعبة موجهة ذاتيًا. يمكنك الخروج والعثور على المهام والألغاز والكنوز والزعماء المتميزين الذين يتميزون جميعًا بالسرد القصصي، حتى لو لم تكن تقوم بمهام القصة المخصصة.

خطاب الشاشة: لقد كان من الممتع حقًا أن تضيع وتتجول، وهو أمر مجزي للغاية. ولكن ليس ك الخيال النهائي لعبة. يبدو الأمر أكثر استهدافًا، لكن أعتقد أن الكلمة جذابة. إنه شعور بالانخراط بطريقة مختلفة.

الفريق مهتم جدًا بهذا. لن تواجه أبدًا مهام الجلب. كل شيء موجود لغرض ما. ومرة أخرى، عليك أن تتذكر محاكم التفتيش، في المناطق النائية، إنها مساحة كبيرة جدًا. لكن المحتوى هناك لا يساهم دائمًا بشكل مباشر في السرد أو تاريخ المكان أو يسلط الضوء على الموضوعات أو التهديدات التي تواجهها.

هنا كل شيء مركّز للغاية، ومتعمد للغاية. أعتقد حقًا أن الأمر يستحق كل هذا العناء، سواء كنت من محبي الحد الأدنى الذي يستكشف لمحاولة الحصول على أفضل المعدات وأكبر التحديات، أو كنت لاعب السرد الذي يريد حقًا فهم المزيد من العالم وفتح تلك التحديات. أسرار واتصالات.

في الواقع، بعض إجاباتنا الأكثر إثارة للاهتمام على الألغاز القديمة موجودة في مساحات الاستكشاف هذه.

خطاب الشاشة: لقد أحببت أيضًا، في مرحلة المقدمة هنا، عندما نختار خلفياتنا، فهذا شيء كان موجودًا بالفعل في بعض لحظات اللعبة، حتى مما لعبته. ولكن هل تم التأكيد على أننا قمنا بإلغاء نظام Dragon Age Keep بالكامل؟ هذا يمثل ذلك في الأساس، أليس كذلك؟

ما لدينا الآن هو شيء مدمج حقًا في اللعبة.

لذا، ربما تكون قد رأيت بالفعل في منشئ الشخصية، لدينا ماضي المغامر. وكان الهدف من هذا ذو شقين. نحن نعلم أن العديد من اللاعبين سينضمون إلينا للمرة الأولى ويلعبون على منصة مختلفة. لقد علمنا أيضًا أنه من المهم حقًا بالنسبة لنا أن نلتزم حقًا بكيفية جعل هذه اللعبة غير متصلة بالإنترنت.

لذا فإن ما يكشفه لنا Adventurer’s Past هو أنه لا يمكنك فقط الدخول وإعادة اتخاذ الخيارات المهمة حقًا في سياق هذه القصة، ولكن، إذا لم تلعب منذ عشر سنوات، أو إذا كنت لاعبًا جديدًا لاعب، والغرض المزدوج هو أنه يعمل على إعلام ما هي هذه الأحداث.

خطاب الشاشة: ما زلت أشعر وكأنني أرشد شيئًا ما حول بداية هذه اللعبة، وقد رأيت ذلك ينعكس في بعض المحادثات. وفكرت، أوه، هذا يبدو وكأنه نسخة سريعة جدًا من نظام Keep.

هذه إحدى المناقشات الكبيرة التي أجريناها بين الفريق: هل حاولت الرومانسية واسترداد سولاس في المباريات السابقة، أم أنك أردت فقط لكمه في وجهه؟ عندما أقوم بتسجيل الدخول وأبدأ جولة اللعب، سأقوم بتخصيص التجربة الأولية بحيث يكون لدى المحقق الخاص بي علاقة رومانسية مع سولاس. هذا مجرد مثال واحد لكيفية المضي قدمًا في الأمور وهو في الواقع ذو صلة بالسياق في عصر التنين هذا.


تهدف Rook As A Rogue بقوسها وسهمها نحو Darkspawn Ogre Boss في Dragon Age The Veilguard

خطاب الشاشة: للتعمق أكثر في نظام القتال الجديد، ذكرت أن اللعبة قد تم تطويرها بشكل كبير خلال السنوات الأربع الماضية. أعلم أن القتال مستوحى من بعض الألعاب الأخرى، ولكن كيف كان الأمر عندما بدأ نظام القتال في التحسن حقًا؟ كيف كان ذلك من منظور التنمية؟

نعم لقد كانت رحلة ممتعة للغاية. نجمنا الشمالي – أتردد في قول نظام القتال فقط – ولكن كيف تعاملنا مع تصميم المستوى، وكيف تعاملنا مع إنشاء الشخصيات، أردنا أن تشعر بالانغماس والحضور الشديد في العالم. أردنا أن تشعر وكأنك في مكان Rook، وأنك المسيطر. أن كل خطوة تخطوها، كل ضربة سيف، كل فعل حرفيًا، أنت البرج وأنت في هذا العالم.

لذلك بدأنا بهذه الفرضية. ما عرفناه أن هذا يعني أن السلاسة اللحظية يجب أن تكون موجودة في نظام اللعبة. أصبح هذا خط الأساس لدينا. وهذا في الواقع ما نعمل عليه أولاً.

لقد عرفنا دائمًا أن جوهر وروح القتال في Dragon Age هو تلك الطبقة التكتيكية العميقة من التوقف واللعب. وأنا أحب كيفية وجود ذلك في هذا الإصدار من Dragon Age ولكن هذا التركيز الأولي على جعل اللعبة تبدو تفاعلية وسلسة… يا إلهي، العمل الذي قام به الفريق في إلغاء الرسوم المتحركة، وتفرع النوافذ، والدفاعات. إنه يجعلك تشعر بالارتباط الشديد بالعالم والسيطرة عليه.

ومن ثم تقوم بتطبيق هذه التكتيكات العميقة باستخدام عجلة المهارات، مما يؤدي إلى إيقاف اللعبة مؤقتًا. تبدو فريدة جدًا.

متعلق ب

خطاب الشاشة: إنها تقريبًا مثل كل هذه الأشياء – التوقف المؤقت لإصدار الأوامر ونوبات الدعم وكل شيء – هذا مجرد Mass Effect/Dragon Age DNA، الموجود هناك. لكن الطريقة التي تعمل بها هذه اللعبة، والطريقة التي تبدو بها، والطريقة التي تفعل بها كل شيء، والتكبير/التصغير المركز. كل هذا يبدو تقريبًا وكأنه النسخة الأنقى من ذلك، مثل هذا ما أرادوا فعله في هذه الألعاب منذ البداية.

وهذا ما أردناه، هذه التجربة المركزة، أليس كذلك؟ نريد من اللاعب الذي يستمتع حقًا بهذه الطبقة التكتيكية أن يكون في متناول يده. وربما اللاعبين الذين في محاكم التفتيش لم يستخدموا الكاميرا التكتيكية [here] إنه نظام أكثر جاذبية لأسلوب اللعب الاستراتيجي هذا بعدة طرق.

وفي نفس الوقت نعلم أيضاً نحن في خضم نهضة آر بي جي. هناك العديد من النكهات والأصناف من ألعاب تقمص الأدوار. سنساعد اللاعبين الذين يريدون حقًا تجربة سلسة وسلسة وفي الوقت الفعلي دائمًا. إذا كنت تريد القيام بذلك، فيمكنك استخدام الاختصارات والوصول إلى نفس التكتيكات تمامًا، وبنفس العمق تمامًا، ولكن دون إيقاف الإجراء مؤقتًا.

وأعتقد حقًا أن هذه المرونة ستخدم قاعدة لاعبينا المتنوعة وتوقعاتهم ودوافعهم.

خطاب الشاشة: نعم، […] نحن هم كذلك في نهضة جديدة، ويبدو ذلك عصر التنين هو في المنزل هنا. وهذا ليس خطوة إلى الوراء، ولا شيء من هذا يبدو وكأنه خطوة إلى الوراء اليوم. يبدو مبتكرًا جدًا، يبدو مختلفًا. ومع ذلك، حتى طريقة اللعب التحادثية، الواجهة المحدثة. يمكنك تقريبًا رسم خط من ردود الفعل المثالية/المرتدة السابقة في البداية تأثير الشامل إلى الاستخدام الجديد لهذه اللغة الرمزية. انها جيدة جدا.

ونأمل حقًا أن يشعر لاعبونا بأن جوهر BioWare، ما يعنيه أن تكون لعبة BioWare، يلهم الكثير مما حدث من قبل وإلى أين يمكن أن يصل في المستقبل. لذلك آمل أن يلتقط اللاعبون وحدة التحكم ويدركون أن هذا هو أسلوب اللعب الذي يتذكرونه في BioWare.

خطاب الشاشة: سؤال أخير: سيتم إصلاح بيانكا، أليس كذلك؟

سأضطر إلى المغادرة الآن […] هل تعرف ما الذي يدور في رأسي في كل مرة أرى فيها ذلك المشهد الذي تم فيه تدمير بيانكا؟ لقد قضيت كل هذا الوقت في محاكم التفتيش في ترقية هذا الشيء!

مطلق سراحه

31 أكتوبر 2024

المطور (المطورين)

BioWare

المحرر (المحررين)

الفنون الالكترونية

اترك تعليقاً