ماكس سبيلبرغ وتاتيانا ديشلوفا يتحدثان عن فيلم Lynked: Banner of the Spark

0
ماكس سبيلبرغ وتاتيانا ديشلوفا يتحدثان عن فيلم Lynked: Banner of the Spark

لينكيد: علم الشرارة هو عنوان هجين جديد يجمع بين الشجار وبناء المدينة لمغامرة فريدة ومريحة ومليئة بالقتال. إنه العنوان الأول من المطور FuzzyBot، وهو استوديو مستقل جديد أسسه المخضرمان في الصناعة Max Spielberg وTatyana Dyshlova، اللذان عملا سابقًا كمديرين في EA وDICE، على التوالي. تم الإعلان عن الإصدار القادم في Opening Night Live في Gamescom، وسافر سبيلبرغ وديشلوفا إلى ألمانيا لمناقشة اللعبة بشكل أكبر.

في مرتبطسينضم اللاعبون إلى مقاومة Unibot ويشاركون في مهمات على طراز لعبة roguelite التي تضعهم في مواجهة Combots – روبوتات شريرة مصممة على السيطرة على العالم والقضاء على كل أشكال الحياة العضوية – في قتال الاختراق والقطع، والذي يمكنهم مواجهته بمفردهم أو مع الأصدقاء. . من خلال الوضع التعاوني متعدد اللاعبين. عند عودتهم إلى المدينة، يمكنهم أيضًا بناء مستوطنتهم وتكوين صداقات مع سكان المدينة وتحسين شخصيتهم بين مهام الاتصال. على الرغم من عدم وجود تاريخ لإصدار الإصدار النهائي من اللعبة، إلا أنها ستدخل الوصول المبكر في 22 أكتوبر على Steam.

متعلق ب

خطاب الشاشة أجريت مقابلة مع المؤسس المشارك والمدير الإبداعي لـ FuzzyBot Max Spielberg والمؤسس المشارك والرئيس التنفيذي Tatyana Dyshlova في Gamescom لمناقشة حلقة اللعب، وأكبر مصادر الإلهام للعبة، وكيف يوازن العنوان بين الراحة والقتال.

أساس أصول FuzzyBot وLynked

فوائد الفريق الصغير ومزيج القتال المريح

خطاب الشاشة: هذه اللعبة عبارة عن مزيج مثير للاهتمام حقًا من الأنواع، وأشعر أنه في السنوات الأخيرة أصبح المصطلح “مريح“بالنسبة للألعاب، يتم رفضه بشكل متزايد باعتباره هذا التعريف الغامض. هل يمكنك التحدث عن السبب الذي جعلك ترغب في متابعة هذا على وجه التحديد باعتباره جانبًا مركزيًا في هذه اللعبة وكيف تتناسب هذه الجوانب مع العالم العام والسرد؟

تاتيانا ديشلوفا: لقد بدأنا هذا الاستوديو أثناء الوباء، ولم تكن هناك العديد من الألعاب التي يمكنك الاستمتاع فيها ولكن يمكنك أيضًا الاستمتاع بالقتال والحركة. كان Animal Crossing مكانًا رائعًا لقضاء الوقت، وكان Hades مكانًا رائعًا للحصول على الكثير من الإثارة. لكننا أردنا شيئًا يبدو وكأنه لعبة جماعية حيث يكون لديك لحظات من القيام بأشياء ذات معنى معًا، ومع ذلك تقضي معظم اللعبة مع أصدقائك، وتنسق وتنجح وتقاتل الزعماء. لكن المفهوم المركزي جاء من ماكس.

ماكس سبيلبرغ: الكثير من الأشياء المتعلقة بالجوانب المفضلة لدي من الألعاب المريحة – أود أن أقول القليل من الأنشطة. في ألعاب مثل Animal Crossing أو حتى Stardew، هناك الكثير من أوقات التوقف عن العمل حيث تنتظر حدوث الأشياء. لي، في تلك اللحظات فكرت، “حسنًا، أتمنى لو كان هناك شيء آخر يمكنني القيام به، من حيث النشاط، يمكن أن يساهم في الجانب المريح من التجربة.” كوني من محبي ألعاب الحركة، كان الأمر بالنسبة لي مثل، “حسنًا، سيكون أمرًا رائعًا أن أنفذ بعض الغارات أو شيء من هذا القبيل، ثم أعود بمواد يمكنني استخدامها لتمويل الجانب الآخر من العملية.”

وكانت تلك نقطة انطلاقنا. عندما قمنا بتطوير اللعبة، وأصبح فريقنا أكثر توجهاً نحو العمل كمطورين، أدركنا أننا لا نريد إجراء تقسيم كامل بنسبة 50-50. أردنا أن تكون هذه اللعبة لعبة حركة لتعريف لاعبي الحركة بعناصر العالم المريح، حيث عند عودتك من سباق قد تفشل فيه وتشعر بالإحباط قليلاً، يمكنك الحصول على أنشطة إضافية لتعزيز استعدادك للسباق التالي، اهدأ واذهب للصيد، واحصد بعض النباتات التي كنت تزرعها لكسب بعض المال، وما إلى ذلك، ودع كلا جانبي هذه التجربة يطعمان بعضهما البعض.

من الواضح أن كلا منكما لديه تاريخ طويل من العمل على الألعاب في EA وDICE. هل يمكنك التحدث قليلاً عن شعورك بأن تجربة AAA ساعدتك على الاستثمار في إنشاء الاستوديو وقيادة هذا المشروع الجديد معًا؟

تاتيانا ديشلوفا: أنا وماكس لدينا انفصال واضح جدًا. لقد جئت كثيرًا من جانب الإنتاج والعمليات وإدارة الأفراد. بالنسبة لي، أدرك العديد من المطورين ذوي الخبرة أن هذا مهم جدًا للفريق. في AAA، أحد الأشياء التي تحصل عليها في حياتك المهنية هو أنك تشعر وكأنك ستصل إلى مرحلة الاستقرار في مرحلة ما إذا كنت لا تريد أن تصبح مديرًا تنفيذيًا، لذا فإن جزءًا كبيرًا من الاستوديو يدور حول إنشاء مكان حيث يمكن للناس أن يكونوا مبدعين إلى الأبد.

لماذا في استوديو أصغر يضم أشخاصًا ذوي خبرة، يمكنك منحهم الكثير من الأماكن المختلفة للتمدد والاستعراض وإبراز ما يحفزهم حقًاوهو الإبداع في خلق تجارب رائعة للاعبين. أعتقد أن معظم تجربتي تدور حول إبراز أفضل ما في كل شخص نحضره إلى الاستوديو، مما يسمح له بزيادة مساهمته الإبداعية إلى أقصى حد. أعتقد أن هذا ما يساهم كثيرًا في اللعبة – باختصار، الأمر كله يتعلق بالأشخاص.

ماكس سبيلبرغ: نعم، عملت خلال مسيرتي المهنية ضمن فرق بأحجام مختلفة، وصلت إلى أكثر من 600 شخص. عملت أنا وتاتيانا معًا في مشروع أعتقد أننا وجدنا فيه تدفقًا لدينا عند علامة 30 شخصًا. لقد كانت تجربة ممتعة حقًا العمل مع الأشخاص الذين هم في قمة مستواهم من حيث الموهبة، ولكنهم أيضًا قادرون على التحرك بسرعة كبيرة واتخاذ القرارات بسرعة، و نظرًا لصغر حجمها، سيتعين عليك التمدد قليلاً والانخراط في مناطق ليست من تخصصك الرئيسي. وبعد تجربة ذلك في عالم AAA، أعتقد أن هذه كانت لحظة التألق لدينا: “يمكننا القيام بذلك خارج هذا النظام أيضًا والاستمتاع كثيرًا بالقيام بذلك.”

فيما يتعلق بالإلهام، أود أن أسمع المزيد عما ألهمك للشروع في رحلة الاستوديو المستقلة هذه، بالإضافة إلى الألعاب الأخرى والوسائط الأخرى التي تلهمك في هذا المشروع.

تاتيانا ديشلوفا: بالنسبة لنا، المجموعة الأولية المكونة من ستة أشخاص والتي أتيحت لنا الفرصة للعمل معها في استوديو Electronic Arts في لوس أنجلوس – كان يطلق عليه DICE LA، والآن يسمى Ripple Effect – أتيحت لنا الفرصة للعمل على عدد قليل من المشاريع ووجدت الكثير من أوجه التآزر الرائعة حقًا. لقد عمل الجميع معًا بشكل جيد في مجالات تخصصنا، لذلك أعتقد أننا رأينا في مرحلة ما فرصة للتفرع بمفردنا والعمل مع أشخاص نثق بهم حقًا ونستمتع حقًا بالعمل معهم. كان هذا حقًا هو الحافز الأولي، فقط استفد من هذه الفرصة.

ماكس سبيلبرغ: في البداية، أنا وإريك [Kozlowsky]لقد تآمر مديرنا الفني حقًا، حيث فكر في تصميم اللعبة. فيما يتعلق بتصميم القتال، فقد أشرنا إلى الكثير من ألعاب الاختراق والقطع في التسعينيات، لذا سلاحف النينجا القديمة أو سلاحف النينجا القديمة، هذا ما أردناه بأسلوب القتال المقرمش.

أثناء حديثنا عن هذا، ناقشنا أنا وإريك ألعابًا أخرى من ذلك الوقت والتي كانت جزءًا من طفولتنا والتي تمثل ركائز عالم الألعاب. يمثل Mega Man، بالطبع، مشكلة كبيرة – لدينا روبوتات في لعبتنا، ومن السهل التفكير في ذلك، Sonic the Hedgehog. أثرت الكثير من هذه الألعاب من تلك الحقبة على الأسلوب البصري للتجربة واتخذت طابعًا مختلفًا عن الكثير من ألعاب المحتالين التي تراها اليوم، أو الألعاب القتالية التي تراها اليوم، والتي تميل إلى أن تكون أكثر قتامة قليلاً، وأكثر قليلاً شنيع.

وهي رائعة، وأنا من أشد المعجبين بهذه الألعاب أيضًا، ولكن أعتقد بالنسبة لنا، أردنا أن نحاول أن نبرز بطريقة أكثر إشراقًا قليلاً وأكثر رفعة قليلاً. على الرغم من أن لعبتنا تتمتع بهذا الشعور المبهجة، إلا أننا منغمسون أيضًا في ما هو في الأساس نهاية العالم البشرية، لذلك نحن نلتزم بالخط، ولكننا نعتقد أيضًا أن ذلك يضيف فقط إلى اهتمام العالم وسحره.

Lynked: محظور من ميكانيكا Spark الأساسية

القتال وVillage Hub ونمو اللعبة في المستقبل


يواجه ثلاثة لاعبين روبوتًا برتقاليًا عملاقًا تشتعل النيران في الخلفية في Lynked: Banner of the Spark.

هل يمكنك أن تخبرني قليلاً عن كيفية تناسب وسط المدينة مع ما يفعله اللاعبون؟ لقد ذكرت وجود هذا المكان للعودة إليه وجعله أكثر راحة بهذه الطريقة، وأنا أشعر بالفضول حول مدى تناسب ذلك مع التهديد القتالي الشامل. هل هذه منطقة لم تتأثر بهذا؟

ماكس سبيلبرغ: نعم، هذا مخبأ سري، لذا فهو لم يمس. لن يتم اقتحامه في منتصف الليل أو أي شيء. أردنا أن نكون متعمدين جدًا بشأن وجود منطقة آمنة حيث يمكنك قضاء الكثير أو القليل من الوقت كما تريد ولا تقلق بشأن بدء الأمور.وهذا هو الهدف من مناطق قتالنا. ولكن ماذا تفعل في مدينتك بخلاف مجرد قضاء الوقت، هناك عدد من الأنشطة التي يمكن أن تعزز بشكل أساسي تطوير الأسلحة، وقوى شخصيتك، وجمع الموارد، وما إلى ذلك، والتي يمكن مزجها مع الموارد التي تجدها فيها معركتك لتتمكن من إنشاء معدات جديدة وأفضل.

أو، إذا كنت لاعبًا أكثر راحة وترغب في الحصول على مساحة يمكنك تزيينها بالفعل، فلديك الحرية في استخدام هذه العناصر داخل اللعبة للبناء. ولكنه أيضًا شيء عرفناه لجمهور الأحداث ولم نرغب في فرضه على اللاعبين، لذا فهو أحد الأشياء المتوفرة من أجل المتعة؛ إذا كنت تريد العبث بها، فهناك الكثير من الخيارات. لكن جوهر تجربتنا هو حقًا الاستفادة من وظائف المدينة لتقوية شخصيتك أو أنشئ ترقيات لنفسك أو خيارات أدوات جديدة يمكنك استخدامها في العمليات القتالية.

هل يمكنك التحدث أكثر عن هذا التهديد القتالي العام الذي يواجه العالم وكيف سيتعامل اللاعبون معه؟

ماكس سبيلبرغ: هل نتحدث بشكل سردي أم نظامي؟

كلاهما.

ماكس سبيلبرغ: من الناحية السردية، تدور أحداث اللعبة في عام 3000. في الأساس، تراجع البشر إلى نقطة في هذا الوقت حيث لم يتبق منهم سوى عدد قليل جدًا، والمجتمع الجديد والرائد على كوكب الأرض هو الروبوتات. في قصتنا، كان هناك صدع في مكان ما بين جانبي هذه الشخصيات الآلية، وهم في حالة حرب مع بعضهم البعض.

يحاول أحدهما بشكل أساسي إزالة كل أشكال الحياة العضوية من كوكب الأرض وإنشاء كوكب آلي حصريًا، والآخر الذي ستعمل معه يريد أن يكون جزءًا من النظام البيئي للأرض باستخدام مفاهيم الطاقة المستدامة، والرغبة في العيش وسط ما كان موجودًا من قبل في محاولة للحفاظ على بعض ذلك. عندما تقاتل، فإنك تقاتل بشكل أساسي كإنسان من أجل بقائك على قيد الحياة. لكنك تقاتل أيضًا من أجل ما يعتزم فصيل Unibot – وهم الشخصيات التي تعمل معها – القيام به أيضًا، وهو جزء من بقائهم على قيد الحياة، ولكن مكانهم الخاص على كوكب الأرض.

من حيث الميكانيكا، الطريقة التي تتدفق بها اللعبة، إنها مختلفة قليلاً عن لعبة روجلايت القياسية، حيث تلعب من الزعيم الأول إلى الأخير في جولة واحدة، وعندما تتقنها، يمكنك أخيرًا الوصول إلى النهاية.. لقد قمنا بتقسيم كل شيء إلى هيكل مهمة، بحيث تتيح لك كل مهمة اختيار المدة التي تريد اللعب فيها.

لدينا كل شيء بدءًا من مهمة مدتها 10 دقائق وحتى مهمة مدتها 40 دقيقة. أين سيتم ذلك، من هم الرؤساء الذين سيكونون هناك، من هم الأعداء، هل هناك أي معدّلات للمهام؟ لدينا أشياء يمكنها تغيير جوانب وضع اللعبة وزيادة مستويات الصعوبة وتقليلها. أردنا حقًا أن نمنح اللاعبين حرية الاختيار في كيفية تجربة اللعبةاعتمادًا على ما إذا كانوا يلعبون بمفردهم أو لديهم صديقان جاهزان، وأيضًا اعتمادًا على مستوى مهاراتهم.

أحد الأشياء الكبيرة في وقت مبكر هو أن اللاعبين ذوي مستوى المهارة الأعلى يرغبون في اللعب مع الأصدقاء الذين ربما ليسوا جيدين، يمكنهم الاجتماع معًا وتعليم بعضهم البعض تقريبًا أثناء تقدمهم، لذا فإن عناصر مشاركة الأسلحة، لذلك كلما زادت الأسلحة التي أقوم بإنشائها، كلما كان بإمكانك الوصول إليها عندما نلعب مع بعضنا البعض. سوف تمر بقصة خطية، تمر بهذه المهام، ولكن بعد ذلك تبدأ أيضًا في الانتشار إلى كل المحتوى الجانبي الذي يمكنك تجربته. لدينا مولد يقوم فقط بإنشاء مهام لا حصر لها، لذلك هناك الكثير من قيمة إعادة التشغيل في ذلك وحده، لكن القصة الرئيسية تأخذك عبر سلسلة من المهام التي تعتمد على القصة والتي لها سياق.

القتال نفسه، ما مدى عمق هذا الجانب من الأنظمة من حيث الإتقان وهذا النوع من الأشياء؟

ماكس سبيلبرغ: هناك إتقان في القتال، وهو يعتمد على التوقيت وفهم أنماط العدو، ومتى يجب مراوغته، وكل هذا النوع من الأشياء التي تتوقعها من شخص مارق. نحن نسمح لك بتقوية شخصيتك إلى حد ما، لكننا نريد ألا يتمكن اللاعبون من التغلب على الأعداء بشكل كامل في مرحلة ما. أجد دائمًا أنه عندما تصبح الصعوبة سهلة للغاية، فإنها تصبح أقل جاذبية في مرحلة ما.

أريد أن أسمح للاعبين، إذا شعروا أن الأمور أصبحت صعبة للغاية، أن يتمكنوا من إيجاد طريقة للتغلب عليهابناءً على الأشياء التي يمكنهم القيام بها في المدينة وتعزيز أنفسهم بنقاط المهارة وأشياء أخرى. ولكن أيضًا القدرة على تعلم وإتقان مجموعات مختلفة من الأسلحة أو السلك، وهو خطافنا.

إنها آلية القتال الرئيسية لدينا، والتي تكمل هجماتك الرئيسية. لديك خيطك، وهو طريقتك في التعامل مع الشخصيات الموجودة في البيئة. يمكنك التقاط كائنات من البيئة لاستخدامها كمقذوفات، وسحب الشخصيات، يمكنك أيضًا التقاط كومبوتات العدو لرميها في الفخاخ والمنحدرات في بعضها البعض. إنها رائعة وحركية وديناميكية بهذا المعنى، كيف يمكنك الاستفادة من ذلك.

ثم لديك سلاحك الرئيسي، حيث لدينا ثلاثة أنماط للهجوم لكل سلاح: لديك مجموعتك الخفيفة، وهجماتك الثقيلة، وكل سلاح له هجومه الخاص الفريد من نوعه، والذي يكون أكثر منمقًا ويؤتي ثماره بشكل عام. ما البندقية ليست جيدة في. لدينا أيضًا قوى Spark غير قابلة للفتح، والتي تساهم في ديناميكيات فريق اللعبة. بالتأكيد، يمكنك استخدامها جميعًا بمفردك، لكن بعضها يشجع اللعب التعاوني – مثل رمي الدروع لفريقك، والشفاء، وما إلى ذلك.

بعد ذلك، أثناء قيامك بتطوير اتصالات أعمق من خلال إكمال المهام الجانبية لمختلف الشخصيات في قاعدتك، ستتمكن في النهاية من الوصول إلى تلك الشخصيات فيما نسميه روابط الدعم، والتي تشبه في الأساس الاستدعاء أو الهجوم النهائي الذي نقوم به. مرة واحدة لكل سباق. يمكن أن يكون هذا أي شيء بدءًا من الأضرار الجسيمة إلى شيء من شأنه أن يدمر كل شخصية في فريقك تسقط.

في نهاية المطاف، يمكن أن تصبح المجموعة كبيرة جدًا ولديك الكثير من الخيارات للاستمرار في الظهور والخروج. حتى أثناء اختبارات اللعب، نرى باستمرار مجموعات جديدةوذلك قبل أن تبدأ حتى في إجراء ترقيات متوسطة المدى وأشياء من هذا القبيل تضيف المزيد إلى المجموعات.

كان هذا في الواقع شيئًا آخر أثار فضولي: كيف يتناسب جانب بناء العلاقات معًا. لأنه من الواضح أنه مجاز مريح، فأنت تفكر فيه مثل: “سأتزوج هذا الشخص.

ماكس سبيلبرغ: لسوء الحظ، لا يوجد زواج بين الإنسان والروبوت في اللعبة. [Laughs] يمكنك تكوين صداقات مع جميع الشخصيات التي تنقذها. لدينا نوعان من الشخصيات التي ستنضم إلى مدينتك. لديك فريقك الرئيسي من Unibots، والذي يوفر بعض عناصر اللعب: سميث، وهو حداد أسلحتك، وسيبني لك معدات جديدة، وسيقوم Chip بترقية سلكك، وأشياء من هذا القبيل، وبعد ذلك، بالطبع، The Banner of the Spark، وهم أعضاء أساسيون في القصة، حيث يقدم كل منهم مجموعته الخاصة من الترقيات إلى المدينة.

ثم على طول الطريق سوف تنقذ القرويين الآخرين. لدينا ما يقرب من 200 منهم. هناك 168 Unibots، بأسلوب ممتع للغاية من الناحية البصرية. يمكنك القيام بمهام صغيرة معهم على مدار اليوم وسيمنحونك عملات معدنية إضافية ونقاط مهارة. إنها ليست ممتعة فقط للقيام بمهام صغيرة، ولكن من المفترض حقًا أن تمنحك، “مرحبًا، أنا فقط بحاجة إلى خمس نقاط مهارة إضافية قبل أن أنتقل إلى الترقية التالية. يمكنني العمل على هذه الشخصية وإنجازها حقًا بسرعة قبل الذهاب إلى السباق التالي.” مرة أخرى، تم تصميم جميع أنشطتنا بحيث يتم إكمالها خلال فترة 15 دقيقة بين جولات القتال.لذا فإن هذه الشخصيات تكمل أيضًا بعضًا من ذلك.


الشخصيات المرتبطة التي يتم شفاءها أثناء القتال ضمن دائرة خضراء، بالإضافة إلى العلامات الموجودة فوق ثلاثة منهم تظهر زيادة في الصحة.

عندما يتم إصدار هذه اللعبة – أعلم أنها ستكون في مرحلة الوصول المبكر في وقت لاحق من هذا العام – ما هو أكثر ما يثير حماسك لرؤية تفاعل اللاعبين عندما يضعون أيديهم على هذا الوصول المبكر؟

تاتيانا ديشلوفا: أود أن أقول من وجهة نظري، الجزء المفضل لدي هو عدد اللحظات الرائعة الموجودة، سواء في القتال الحركي أو الأشياء التي لا تتوقع حدوثها عندما تسير الأمور بشكل مثالي، لذلك أنا متحمسة لرؤية كيف سوف ينجذب اللاعبون نحو هذه الأشياء.

ولكن أيضًا، بينما نقوم بتحديد نوع هجين جديد، أعتقد أننا أيضًا فضوليون للغاية لمعرفة ما تريده قاعدة لاعبي الحركة في المدينة، حيث لدينا فرص للتوسع؛ فكيف يمكننا تطوير القتال من القلب؟ حتى في اختبارات اللعب المبكرة التي أجريناها، أعتقد أن لدينا نظامًا قتاليًا قويًا للغاية.

علاوة على ذلك، فإن الناس يحبون صيد الأسماك حقًا. [Laughs] هناك تداخل مثير للاهتمام بين الأشخاص الذين يحبون القتال وصيد الأسماك. بالنسبة لنا، جزء كبير من المفهوم هو أن هناك مجالًا كبيرًا للنمو على كلا الجانبينونريد زيادة التفكير في اللاعبين. لدينا أطروحتنا الآن، ونحن على استعداد لإصدارها. نحن نعمل على الانتهاء من آخر بضعة آلاف من الأخطاء. ولكن عند إطلاقها، نشعر بالفضول حقًا لمعرفة التعليقات التي نحصل عليها وما يمكننا تقديمه للاعبين لإبقائهم منخرطين في العالم وهذا النوع المختلط.

ماكس سبيلبرغ: أنا فضولي للغاية – وقد رأينا هذا قليلًا، كما قالت تاتيانا، من خلال اختبار اللعب لدينا – كيف يتفاجأ اللاعبون الذين يعطون الأولوية للحركة بأنفسهم بمدى استمتاعهم بقضاء الوقت في المدينة. أعتقد على الفور، بعض الناس يعتقدون، “حسنًا، لا أريد أن ألعب هذا النوع من الألعاب. إنها ليست مناسبة لي.” إنه أمر عادل تماما، ولكن أعتقد أنه بمجرد أن يضعوا أيديهم عليه ويجربوه، هناك عناصر نرى الناس يعودون إليها ويتفاجأون باهتمامهم بها.بالإضافة إلى الصيد.

أريد أيضًا أن أوضح أننا أردنا التأكد من عدم إجبار اللاعبين أبدًا على اللعب بالطريقة التي حددناها. وهذا شيء آخر مثير للاهتمام: مشاهدة اللاعبين يقضون وقتهم في جوانب مختلفة من اللعبة. اللعبة كبيرة جدًا بالنسبة لاستوديو أصغر. نتفاجأ باستمرار بعدد الساعات التي يمكن لعبها في اللعبة، بالإضافة إلى الأشياء المتكررةفضولي للغاية لمعرفة أين يقضي اللاعبون معظم وقتهم، وأنواع الأطقم التي يقومون ببنائها، وأنواع المجموعات المجنونة من العناصر السلبية والنشطة التي يخوضون بها القتال.

ماذا سيصبح الهدف فعلا؟ أين يمكننا أن نساعد في تسهيل وتطوير من هذه اللحظة فصاعدا؟ هناك الكثير من النقاط التي نحن مهتمون حقًا بفحصها من قبل اللاعبين.

من المؤكد أنك تتوقع الكثير من التطوير بين هذا الوصول المبكر والإصدار النهائي من اللعبة؟

تاتيانا ديشلوفا: سنغادر مع أول ثلثي المباراة وبعد ذلك لدينا نهاية كاملة أخرى للعبة – على غرار الطريقة التي قام بها Hades بالوصول المبكر – والذي نعمل عليه بنشاط. جزء من اللعبة هو العمل مع اللاعبين لمعرفة المكان الذي سنقوم ببنائه وتحقيق ذلك، ولكن جزء منه أيضًا هو أخذهم عبر القصة إلى النهاية النهائية.

مصدر: بخار, مرتبط: بانر دا سينتيلها/يوتيوب

اترك تعليقاً