أعرف بالفعل الكتب المرجعية التي يجب أن تتبع كتب القواعد الأساسية للتوسيع والتطوير لعام 2024

0
أعرف بالفعل الكتب المرجعية التي يجب أن تتبع كتب القواعد الأساسية للتوسيع والتطوير لعام 2024

البعض لديه بالفعل 2024 الزنزانات والتنينات دليل اللاعب في متناول اليد، وسيتم إصدار الكتابين الرئيسيين الآخرين في الأشهر المقبلة، لكنني أشعر بالقلق بشأن ذلك الإصدارات التالية لن تتناول ما تحتاجه اللعبة حقًا. إذا كانت نسخة 2024 تتبع نموذج سابقتها لعام 2014، فسوف يرى المعجبون الكتب الأساسية ومجموعات البداية لعشاق ألعاب تقمص الأدوار الجديدة على سطح الطاولة، ثم سلسلة من الكتب التي تتناوب بين المغامرات المعدة مسبقًا وكتب إعداد اللعبة والمزيد التوسعات. . تحتاج اللعبة بدلاً من ذلك إلى مغامرات مشروحة بشكل متقن توضح بوضوح أساليب الحملة، بدءًا من المؤامرات السياسية وحتى الزحف السداسي.

2024 د&د دليل سيد الزنزانة سيتم إصداره قريبًا، وهذا قادني إلى العودة إلى عام 2014 ضرر. مثل العديد من الرسائل المباشرة، قرأت الكتاب بالكامل بعد وقت قصير من إصدار 5e د&د. وفي السنوات التالية، لقد فتحته فقط لإلقاء نظرة على قائمة العناصر السحرية أو للبحث عن قاعدة اختيارية محددة عندما تظهر في حملتيمثل نظام الجنون أو إحصائيات الأسلحة النارية. أتذكر عندما قرأت DMG 2014 كنت سعيدًا جدًا به. لقد أعطاني هذا كل ما اعتقدت أنني بحاجة إليه لتشغيل حملة 5e مناسبة.

ركز DMG الخاص بـ 5e كثيرًا على بناء العالم

تحتاج بداية الرسائل المباشرة إلى التركيز على كيفية إدارة الحملة، وليس إنشاء عوالم جديدة


ألعاب الطاولة Call of Cthulu وWorld of Darkness أعلى صورة Disco Elysium.

لعبة الفيديو تحفة ديسكو إليسيو بدأت من د&د البيرة المنزلية، ولكن عالم البيرة الخاص بي كان بالتأكيد أقل إثارة للإعجاب. لا يزال، ضرر لقد أعطتني الأدوات اللازمة لإنشاء عالم يناسب آليات الإصدار الخامس وحيويته. لقد أعطاني القواعد والاقتراحات التي أحتاجها لتشغيل حملة تحتوي على مزيج من جميع ركائز اللعبة، وهي القتال والاستكشاف والتفاعل الاجتماعي. إلا أن ذلك لم يحدث. أدركت في قراءتي الأخيرة أن 5e DMG لم يعلمني كثيرًا بخلاف كيفية إنشاء عالم الحملة. والباقي جاء من تجربتي مع كبار السن د&د الطبعات.

اللعبة ذات الاسم الغامض 2024 د&د يتم إطلاقه مع أ دليل مشغل DnD والذي يبدأ من الصفر، وهو أقرب بكثير إلى إصدار جديد تمامًا من مجرد إصلاح شامل لنظام 5e. يعرف المشجعون القدامى ما يمكن توقعه من أ دليل اللاعب أو أ دليل الوحشلكن الكتاب الرئيسي الثالث د&د كان له دائمًا دور أكثر غموضًا. دفنت بعض الإصدارات الآليات الأساسية في كتاب لم يكن من المفترض أن يراه اللاعبون أبدًا. لقد كان دورها كمستودع لإحصائيات العناصر السحرية ثابتًا. أقل اتساقا هو ما مدى فائدة ذلك لبدء لعبة Dungeon Masters.

غالبًا ما تكون هناك نصائح جديدة د&د Dungeon Masters، مع نصائح عامة لـ “أداء المؤامرة” أو “تشغيل مغامرة رمل,ولكن هناك بعض الأمثلة العملية لتنفيذ أي من هذه الأساليب. عندما رأيت العدد الموصى به من المواجهات القتالية لكل يوم مغامرة، قمت على الفور بالقفزة المنطقية التي يمكنني من خلالها ضمان قصة ذات رهانات سردية متسقة ومحدودة زمنياً. ال ضرر لم يخبرني بذلك؛ أخبرتني تجربة DnD DMing السابقة بذلك. لم تكن هناك إرشادات حول كيفية تشجيع اللاعبين بشكل عضوي على الضغط بدلاً من الراحة بعد كل قتال.

بالنسبة إلى GMs الجدد، تحتاج المغامرات إلى شرح التنسيق بشكل كامل، والآن ببساطة إظهاره

عندما تستخدم الرسائل المباشرة أ د&د المغامرة التي تهدف إلى بدء الرسائل المباشرة، عادةً ما تعلمهم كيفية تشغيل تلك المغامرة المحددة. يمكنهم استنتاج أشياء معينة بناءً على كيفية تنظيم المغامرة والتي يمكنهم استخدامها عند إنشاء مغامراتهم وحملاتهم المخصصة. كان هناك القليل من الشفافية بشكل ملحوظ في اختبارات اللعب قبل عام 2024 د&د. عُرض على المختبرين قطعة من مادة اختبار Unearthed Arcana وطُلب منهم تقديم آرائهم بشأنها. ال ظلت أهداف تصميم المبدعين غامضة. قد تبدو المغامرة الافتتاحية متشابهة، دون وجود أشرطة جانبية من الكتاب تشرح هيكلها.

متعلق ب

في حين أن ضغط عقود من الخبرة في مجال DMing في كتاب واحد قد يبدو خياليًا، إلا أنه قد يكون ممكنًا. تخيل مغامرة ذات “أوضاع” متعددة للعبة، يركز كل منها على كل عمود. يشرح الإصدار الذي يركز على الركيزة الاجتماعية كيف يمكن لـ DMs دمج القتال في شبكة بيزنطية من التحالفات والخداع. يمكن أن تكون مملكة مدمرة تضم فصائل مختلفة تتنافس على السلطة، وتحيط بها آثار تحتوي على آثار قوية، مثالية. يمكن للنهج الذي يركز على المؤامرات أن يقدم تفاصيل عن كل فصيل وقادته، ومختلف مخططات الابتزاز والاغتيال التي خططوا لها. الكتاب يمكن أظهر للرسائل المباشرة كيف يعمل المغامرون المشاركون في المعارك السياسية.

قد يعتقد المراسلون المباشرون عديمو الخبرة أن اللعبة التي تركز على المكائد تفتقر إلى القتال. في حين أن الركيزة الاجتماعية أساسية، إلا أن الحملات القائمة على المؤامرات دموية ووحشية مثل أي زحف إلى الزنزانات.

وهذا يمكن أن يوضح كيف د&د تنقسم الأحزاب ثم يتم الإصلاح، مثلما قد يتبع المارق عميلاً من فصيل آخر بينما يتخفى المقاتل مع رجال شرطة فاسدين. بمجرد حصول المجموعة على معلومات حول محاولة اغتيال تهدد فصيلهم، يجتمعون معًا لوقف القتلة والانخراط في القتال. واحد مثال عملي حقيقي يمكن أن يوضح كيف يمكن أن تعمل المؤامرات د&د مع ضمان أيضًا الرهان على أساس الوقت الذي يشجع المواجهات القتالية اليومية المتعددة. نفس المغامرة يمكن أن تسلط الضوء على “لعبة الحماية” الأكثر مللاً وحتى نموذج التتبع السداسي الكلاسيكي، وكيفية جعله عمليًا مع د&د.

يتطلب كل نمط من أنماط D&D المخاطرة والإلحاح

يجب أن تتضمن قصة DM دائمًا ظروف فشل محددة بوقت


أربعة أعضاء من مجموعة Dungeons & Dragons حول طاولة يدرسون الخريطة.

إذا لم يتم اعتبار اللاعبين أعضاء منخرطين بعمق في إحدى الفصائل، فقد يكونون ببساطة مغامرين عاديين يقبلون عقدًا للحصول على آثار لأحد الفصائل. في حين أن اللعبة التي تركز على المؤامرات قد يكون فيها لاعبون يقاتلون سعاة المعلومات لمعرفة متى يقوم المرتزقة الذين استأجرهم فصيل منافس بتسليم بقايا ثم التحرك لاعتراضهم، فإن الأبطال على طراز وضع الحماية يتجهون إلى الغابة بحثًا عن الزنزانات والأطلال. لا تزال الرهانات العاجلة سارية، حيث يمكن للعميل أن ينقل أن عملاء من الفصيل المنافس يسعون وراء نفس الأهداف. وهذا يعطي إلحاحا لتتبع عرافة.

أكبر عيب في عمليات الزحف السداسية بأسلوب وضع الحماية هو بطء الوتيرة وقلة التركيز. الرهانات المحدودة المدة تعني أن فترات الراحة الطويلة والمتكررة بشكل مفرط تؤدي إلى فشل المهمة.

التتبع السداسي مؤرخ بتنسيق د&دل قبر الرعبوالذي يعتمد على قواعد السفر البري التي يتجنبها بعض DMs. خريطة المنطقة مقسمة إلى أشكال سداسية، يمثل كل منها عددًا من الأميال. قد تحتوي بعض التعاويذ على زنزانات لاستكشافها، في حين أن البعض الآخر لديه مواجهات قتالية أو أدلة أو كنوز غير ذات صلة. “الأثر السداسي المحفز” يغير الأشياء. إذا أخذ الفريق راحة طويلة بعد المعركة، فقد تعلمهم تعويذة إرسال من راعيهم أن أحد الآثار قد تمت المطالبة به من قبل فصيل منافس. وهذا يعزز مخاطر القصة الحساسة للوقت.

متعلق ب

والمثال الثالث الذي يركز على الركيزة القتالية يمكن أن يتجاهل تعقيد الركيزة الاجتماعية أو عملية صنع القرار في الاستكشاف و يلقي المغامرين مثل العضلات المستأجرةفي الأساس. تظل القصة كما هي، ولكن الآن تتم مرافقة الأبطال من قبل الكشافة من فصيل واحد إلى مداخل كل زنزانة بالتسلسل، ويركز اللاعبون فقط على محاربة حراسهم والمطالبة بالغنائم. ال نفس القصة تتكشف في جميع الأشكال الثلاثةلكنها تختلف في درجة انخراط شخصيات اللاعب في تعقيداتها. يعزز الثلاثة أيضًا العديد من المواجهات القتالية اليومية.

يجب أن تشرح مغامرات D&D هيكلها

يمكن لبدء المغامرات أن يشرح بوضوح منطق تصميمها للجنرال موتورز الجدد


الزنزانات والتنينات لعبة العقل.

مختارات مثل د&دل مهمات السلم اللانهائي تتميز بعدة أنماط، ولكن التنسيق الأكثر فائدة للرسائل المباشرة المبكرة من شأنه أن يفسر سبب أهمية بنية القصة لضمان وجود حدود زمنية مناسبة للاعبين دائمًا. قد يكون لديهم قناعات شخصية لفصيلهم أو ببساطة لا يريدون أن تقع الآثار في براثن فصيل شرير.

حتى المغامرون الذين لديهم دوافع ربحية لا يريدون تفويت فرصة المطالبة بالكنز عندما يبحث الآخرون عنه أيضًا. الزنزانات والتنينات تحتاج أساليب الحملة إلى أمثلة وشروحات في مغامرةلا فقرة واحدة لكل عمود في دليل سيد الزنزانة.

مصدر: الزنزانات والتنينات/ يوتيوب

اترك تعليقاً