Resumo
- D&Dé 2024 Manual do Jogador enfatiza mais os antecedentes dos personagens, com 16 opções disponíveis para uma variedade de personagens DnD.
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Os aumentos nos valores de habilidade agora estão vinculados às origens dos personagens, refletindo experiências anteriores à aventura.
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Os antecedentes também são ótimos para inspirar oportunidades de interpretação, seja com base nas habilidades de um guia na natureza ou nos estudos de um sábio.
Os antecedentes dos personagens sempre foram uma parte divertida da criação de um personagem em Masmorras e Dragõesmas o 2024 Manual do Jogador os torna muito mais importantes mecanicamente do que antes. Embora os aumentos nos valores de habilidade costumavam ser associados a raças (chamadas de espécies no livro de 2024), eles agora estão vinculados aos antecedentes dos personagens, enfatizando a experiência de um personagem antes de se juntar a um grupo de aventuras.
No total, o 2024 Manual do Jogador apresenta 16 fundos diferentesum avanço em relação aos 13 fornecidos em 2014. Em última análise, deverá haver um ajuste decente para praticamente qualquer D&D personagem, mas qualquer um que não consiga conectar seu personagem com nenhuma das opções pode sempre trabalhar com seu Mestre para reformular algo.
16
Acólito
Pontuações de Habilidade |
Inteligência, Sabedoria, Carisma |
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Façanha |
Iniciado em Magia (Clérigo) |
Proficiências em Habilidades |
Insight e Religião |
Proficiência em ferramentas |
Suprimentos para calígrafos |
Equipamento |
(A) Suprimentos de Calígrafo, Livro (orações), Símbolo Sagrado, Pergaminho (10 folhas), Robe, 8 GP ou (B) 50 GP |
Acólitos têm experiência como devotos em um templocom uma compreensão de religião, ritos mágicos e uma compreensão rudimentar de canalização do poder divino. Ter um histórico de acólito é perfeito para quem deseja mergulhar um pouco na experiência e no sabor do Clérigo sem multiclasse.
15
Artesão
Pontuações de Habilidade |
Força, Destreza, Inteligência |
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Façanha |
Artesão |
Proficiências em Habilidades |
Investigação e Persuasão |
Proficiência em ferramentas |
Conjunto escolhido de ferramentas do artesão |
Equipamento |
(A) Ferramentas de Artesão, Duas Bolsas, Roupas de Viajante, 32 GP ou (B) 50 GP |
O histórico de artesão confirma que um personagem já trabalhou como aprendiz em um ofício antesseja fabricando armas como ferreiro ou ajudando a administrar uma cozinha como cozinheiro. A experiência no atendimento ao cliente ajuda a dar aos artesãos uma vantagem nas conversas.
14
Charlatão
Pontuações de Habilidade |
Destreza, Constituição, Carisma |
---|---|
Façanha |
Habilidoso |
Proficiências em Habilidades |
Decepção e prestidigitação |
Proficiência em ferramentas |
Kit de falsificação |
Equipamento |
(A) Kit de falsificação, fantasia, roupas finas, 15 GP ou (B) 50 GP |
Os charlatões têm experiência na arte de ter um ângulo, sabendo exatamente o que mostrar e dizer às pessoas para manipulá-las para que atendam às necessidades do charlatão. Quer tenham realizado truques de cartas inacreditáveis num circo ou enganado os involuntários nas ruas de uma cidade, suas habilidades devem ser bem traduzidas para uma parte que está disposta a enganar.
13
Criminal
Pontuações de Habilidade |
Destreza, Constituição, Inteligência |
---|---|
Façanha |
Alerta |
Proficiências em Habilidades |
Prestidigitação e Furtividade |
Proficiência em ferramentas |
Ferramentas de ladrões |
Equipamento |
(A) Duas adagas, ferramentas de ladrão, pé de cabra, duas bolsas, roupas de viajante, 16 GP ou (B) 50 GP |
UM D&D personagem com antecedentes criminais viveu uma vida sombria e que pode não ter sido tão confortável quanto um charlatão contando mentiras reconfortantes. Os criminosos provavelmente serão ladrões astutos com um bom faro para o perigo e a inteligência para se manterem longe de problemas sérios, apesar de brincarem constantemente com fogo.
12
Artista
Pontuações de Habilidade |
Força, Destreza, Carisma |
---|---|
Façanha |
Músico |
Proficiências em Habilidades |
Acrobacia e Performance |
Proficiência em ferramentas |
Instrumento Musical Escolhido |
Equipamento |
(A) Instrumento Musical, Duas Fantasias, Espelho, Perfume, Roupas de Viajante, 11 GP ou (B) 50 GP |
A formação de artista é uma escolha natural para um bardo, mas pode fazer sentido para qualquer D&D personagem com talento para performance. Quer sejam conhecidos pelo instrumento musical no qual adquirem proficiência ou por qualquer outro tipo de habilidade memorável, qualquer show apresentado por um artista tem uma boa chance de conquistar corações e conquistar amigos e aliados.
11
Agricultor
Pontuações de Habilidade |
Força, Constituição, Sabedoria |
---|---|
Façanha |
Difícil |
Proficiências em Habilidades |
Manejo Animal e Natureza |
Proficiência em ferramentas |
Ferramentas de carpinteiro |
Equipamento |
(A) Foice, Ferramentas de Carpinteiro, Kit de Curandeiro, Panela de Ferro, Pá, Roupas de Viajante, 30 GP ou (B) 50 GP |
A formação de um agricultor pode não ser tão glamorosa como algumas outras opções em D&Dé 2024 Manual do Jogadormas não é menos benéfico. Um agricultor tem resiliência constanteuma conexão com a terra e os animais, e a sabedoria para saber quando eles são superados pela natureza.
10
Guarda
Pontuações de Habilidade |
Força, Inteligência, Sabedoria |
---|---|
Façanha |
Alerta |
Proficiências em Habilidades |
Atletismo e Percepção |
Proficiência em ferramentas |
Conjunto de jogos escolhido |
Equipamento |
(A) Lança, Besta Leve, 20 Bolts, Conjunto de Jogos, Lanterna com Capuz, Algemas, Aljava, Roupas de Viajante, 12 GP ou (B) 50 GP |
Praticamente todo grupo de aventureiros acabará lidando com seu quinhão de guardas, mas não há razão para que eles próprios não devam ter essa experiência. Um personagem com histórico de guarda está bem preparado para o perigo e perfeitamente capaz de ocupar um posto longo, com destreza física para despachar qualquer ameaça razoável.
9
Guia
Pontuações de Habilidade |
Destreza, Constituição, Sabedoria |
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Façanha |
Iniciado Mágico (Druida) |
Proficiências em Habilidades |
Furtividade e Sobrevivência |
Proficiência em ferramentas |
Ferramentas do cartógrafo |
Equipamento |
(A) Arco curto, 20 flechas, ferramentas de cartógrafo, saco de dormir, aljava, tenda, roupas de viajante, 3 GP ou (B) 50 GP |
Um guia esteve imerso na natureza durante toda a sua vidaentão eles podem ser de grande ajuda para um grupo que planeja caminhar por florestas perigosas e territórios desconhecidos. Eles exploram um pouco da mesma magia que os Druidas possuem, graças à sua profunda conexão com as estranhas regiões selvagens, e habilidades de sobrevivência como traçar caminhos e forragear devem ser fáceis para eles.
8
Eremita
Pontuações de Habilidade |
Constituição, Sabedoria, Carisma |
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Façanha |
Curador |
Proficiências em Habilidades |
Medicina e Religião |
Proficiência em ferramentas |
Kit de Herbalismo |
Equipamento |
(A) Cajado, Kit de Herbalismo, Saco de Dormir, Livro (filosofia), Lâmpada, Óleo (três frascos), Roupas de Viajante, 16 GP ou (B) 50 GP |
Como guias, os eremitas estão acostumados a viver fora dos limites da sociedade civilizadamas eles estão focados na solidão, em vez de ajudar os viajantes no desconhecido. Imersos em seus pensamentos, os eremitas adquiriram sabedoria e conhecimento, com um talento para a cura que não se compara a uma classe de suporte dedicada, mas certamente poderia funcionar em apuros.
7
Comerciante
Pontuações de Habilidade |
Constituição, Inteligência, Carisma |
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Façanha |
Sortudo |
Proficiências em Habilidades |
Manejo e persuasão de animais |
Proficiência em ferramentas |
Ferramentas do navegador |
Equipamento |
(A) Ferramentas do Navegador, 2 Bolsas, Roupas do Viajante, 22 GP ou (B) 50 GP |
Os comerciantes têm experiência como aprendizes, assim como os artesãos, mas trabalhavam com quem tinha experiência na venda de produtos, em vez de em sua confecção. Um comerciante tem o carisma para criar uma cara natural de festa e a experiência de viagem para ajudar a levar o grupo aonde eles precisam ir, mesmo que eles possam ter dificuldades na natureza em comparação com um guia.
6
Nobre
Pontuações de Habilidade |
Força, Inteligência, Carisma |
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Façanha |
Habilidoso |
Proficiências em Habilidades |
História e Persuasão |
Proficiência em ferramentas |
Conjunto de jogos escolhido |
Equipamento |
(A) Conjunto de jogos, roupas finas, perfume ou (B) 50 GP |
Personagens com origem nobre estão acostumados com as coisas boascrescendo em posições privilegiadas que provavelmente eram muito mais confortáveis do que a vida de aventuras. Eles são bem instruídos em vários campos e muitas vezes sabem muito sobre liderança, mas a experiência de campo pode ser um choque.
5
Sábio
Pontuações de Habilidade |
Constituição, Inteligência, Sabedoria |
---|---|
Façanha |
Iniciado Mágico (Mago) |
Proficiências em Habilidades |
Arcanos e História |
Proficiência em ferramentas |
Suprimentos para calígrafos |
Equipamento |
(A) Cajado, Suprimentos de Calígrafo, Livro (história), Pergaminho (8 folhas), Robe, 8 GP ou (B) 50 GP |
Embora os nobres provavelmente realizassem seu aprendizado em um ou dois locais centralizados, sábios viajaram de um lugar para outro para estudarem sozinhos em todos os locais de aprendizagem que puderam. Ao longo do caminho, eles aprenderam um pouco de magia, mas também são versados em assuntos como história e estão preparados para aprender qualquer coisa.
4
Marinheiro
Pontuações de Habilidade |
Força, Destreza, Sabedoria |
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Façanha |
Lutador de Taverna |
Proficiências em Habilidades |
Acrobacia e Percepção |
Proficiência em ferramentas |
Ferramentas do navegador |
Equipamento |
(A) Adaga, Ferramentas do Navegador, Corda, Roupas do Viajante, 20 GP ou (B) 50 GP |
Os marinheiros conhecem o caminho dos marese o chamado à aventura é provavelmente tão natural para eles quanto a sensação de um convés balançando sob seus pés. Ser marinheiro não é apenas uma questão de passar o tempo no mar, e eles também aprenderam a arte da briga de taverna nos muitos portos em que pararam.
3
Escriba
Pontuações de Habilidade |
Destreza, Inteligência, Sabedoria |
---|---|
Façanha |
Habilidoso |
Proficiências em Habilidades |
Investigação e Percepção |
Proficiência em ferramentas |
Suprimentos para calígrafos |
Equipamento |
(A) Suprimentos de Calígrafo, Roupas Finas, Lâmpada, Óleo (três frascos), Parchent (12 folhas), 23 GP ou (B) 50 GP |
UM D&D O membro do partido com experiência como escriba tem mais experiência na arte da caneta do que da espada, seja simplesmente copiando documentos ou escrevendo alguns trabalhos de sua autoria. Um olhar atento é um talento natural de um bom escribae é provável que tenham aprendido bastante ao longo do caminho.
2
Soldado
Pontuações de Habilidade |
Força, Destreza, Constituição |
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Façanha |
Atacante Selvagem |
Proficiências em Habilidades |
Atletismo e Intimidação |
Proficiência em ferramentas |
Conjunto de jogos escolhido |
Equipamento |
(A) Lança, Arco Curto, 20 Flechas, Conjunto de Jogo, Kit de Curandeiro, Aljava, Roupas de Viajante, 14 GP ou (B) 50 GP |
Como guardas, soldados são treinados na arte da disciplina marcialmas estão acostumados a colocar isso em prática no campo de batalha. Eles podem não ter a mesma vigilância de longa data, mas compensam isso com as habilidades necessárias para superar brigas até mesmo com inimigos temíveis.
1
Viajante
Pontuações de Habilidade |
Destreza, Sabedoria, Carisma |
---|---|
Façanha |
Sortudo |
Proficiências em Habilidades |
Insight e furtividade |
Proficiência em ferramentas |
Ferramentas de ladrões |
Equipamento |
(A) Duas adagas, ferramentas de ladrão, conjunto de jogos, saco de dormir, duas bolsas, roupas de viajante, 16 GP ou (B) 50 GP |
Viajantes em 2024 Masmorras e Dragões Manual do Jogador estão acostumadas a viver nas ruas, sem um lugar para chamar de lar ou muitas pessoas com quem contar. Como criminosos, eles são bons em superar as adversidades e adeptos dos costumes da classe baixamas é menos provável que adotem um estilo de vida fora da lei, exceto quando for realmente necessário.