A trilha sonora para Alienígenas: Fireteam Elite está finalmente disponível, um ano após o lançamento do jogo. Composta por Austin Wintory, a partitura de Alienígenas: Fireteam Elite inspira-se na rica estética musical do Estrangeiro franquia enquanto reflete o tom mais de ação do jogo. O próprio Wintory conta com Jerry Goldsmith, o compositor que trabalhou no primeiro Estrangeiro filme, como uma grande influência e inspiração. Não é de admirar, então, que a música para Alienígenas: Fireteam Elite se encaixa perfeitamente com tudo o que veio antes dele.
Alienígenas: Fireteam Elite está longe de ser o primeiro jogo de alto nível sob o cinto de Austin Wintory, já que o compositor é conhecido por seu excelente trabalho no jogo de sucesso Jornada, entre muitos outros. O trabalho de Wintory para Jornada até lhe rendeu uma indicação ao Grammy, um feito excepcionalmente raro para compositores de videogames na época. Apesar do atraso inicial em seu lançamento, o Aliens: Fireteam Elite (trilha sonora original) álbum pode ter chegado no momento perfeito, já que o Grammy Awards anunciou recentemente um prêmio de “Melhor trilha sonora para videogames e outras mídias interativas” para 2023.
Austin Wintory conversou com sobre entrar no Estrangeiro universo, homenageando seus ídolos, e seus sentimentos sobre a nova categoria do Grammy.
Austin Wintory em Aliens: Fireteam Elite
Screen Rant: O último jogo sobre o qual falamos foi Jornada, que foi estruturado de uma forma que permitiu que a música estivesse realmente na frente e no centro. Como você escreve para um jogo como Alienígenas: Fireteam Elite, sabendo que você estará competindo com sons alienígenas, tiros e caos geral?
Austin Wintory: Eu faço simultaneamente dois tipos de coisas contraditórias. Por um lado, você toma muito cuidado para ter em mente os efeitos sonoros, o diálogo de narração e também o fato de que o jogador provavelmente estará em um bate-papo por voz no Discord ou no Twitch ou algo assim, porque é muito -op jogo. E assim, projetar a música do ponto de vista sonoro para entender seu lugar na hierarquia é realmente importante. No caso de Corpo de Bombeiros, eu trabalhei muito de perto com Derek Reyes, que é o diretor de áudio, no ponto mais delicado da mixagem, e realmente tentei encontrar maneiras de equilibrar tudo isso. Então, por um lado, há isso.
Por outro lado, porque há tantas variáveis, e algumas não estão apenas completamente e totalmente fora de seu controle, mas além de qualquer forma de previsibilidade – uma coisa é pensar: “Ok, nós sabemos quando o jogador entra neste ambiente e aperta este interruptor, vai desencadear um efeito sonoro muito alto”, e podemos explicar isso na música. Mas é outra coisa pensar neles brincando com seus amigos online, falando em um microfone e gritando periodicamente quando são emboscados e pedindo ajuda, ou gritando um com o outro, ou todas essas outras coisas que tendem a enterrar a música. Você não sabe quando isso vai acontecer ou se vai acontecer.
Então, em contradição com o meu primeiro ponto, às vezes eu também escrevo a música tapando meus ouvidos e cobrindo meus olhos, por assim dizer, para o futuro cenário de jogabilidade realista, e apenas faço tudo o que posso para fazer a música – tanto de um ponto de vista de interatividade e um ponto de vista composicional – levante-se sobre suas próprias pernas, tenha seu próprio mérito, esperançosamente, e seja sólido. E então meio que, de certa forma, espero pelo melhor. Então, é meio estranho essas duas coisas porque tomamos muito cuidado, mas também há uma certa incapacidade de prever isso que exige que você apenas tenha certeza de que seu componente é sólido, e se ele aparecer e o jogador gostar do que eles ouvem, então fantástico.
Quando eu estava jogando o jogo, percebi que matava alienígenas e pequenas facadas de cordas aconteciam. Achei que era uma coisa tão legal, e realmente mergulha você no mundo. Isso é algo que é sua ideia como compositor, ou é algo que o estúdio cria?
Austin Wintory: Hilariamente, muitas pessoas comentaram sobre esse som, e a resposta honesta é que não consigo lembrar de quem foi a ideia. Eu trabalhei no jogo por um longo tempo antes de ele sair, e nós conversando por ocasião do lançamento da trilha sonora foi solidamente um ano após o lançamento do jogo inicial. Então, de hoje até quando fui contratado, parece que foi há cem anos. Não sei quando foi. 2019, eu acho. Três anos atrás. Não é tão louco, mas também é tempo de sobra para eu começar a perder o controle de alguns detalhes mais sutis.
Quando fui contratado, o diretor de áudio era um cara chamado Michael Kamper. Ele mudou para outro emprego em algum ponto no meio, e Derek, que mencionei há pouco, tomou seu lugar. Tive o grande prazer de trabalhar com dois diretores de áudio fantásticos diferentes neste projeto. E eles já tinham feito algum trabalho de base antes de eu ser contratado, e pela minha vida, não consigo me lembrar se isso era algo em que trabalhamos juntos nos primeiros dias ou se era algo com o qual eles realmente brincavam antes Até fui contratado.
Parte da maneira como costumo trabalhar é enviar a música em seus bits mais fragmentados e granulares. E gravei muitos metais estridentes e coisas assim como efeitos sonoros flutuantes que uso em vários lugares, e que conseguimos implementar em muitos lugares. E esse som é tão parecido com aqueles, que me peguei pensando: “Eles alavancaram meus recursos para isso? Nós conversamos sobre isso? Eles fizeram isso independentemente de mim?” Eu sei que é a pior resposta, mas o jogo passou por tantos altos e baixos de mudanças de design e perguntas e como abordamos a música. Foi um processo realmente exploratório e, obviamente, a pandemia que atingiu menos de um ano colocou o estúdio [into] ter que mudar para todo o trabalho remoto. Então, de repente, tudo estava nas chamadas do Zoom. Passou por tanta conversa fiada que algumas das primeiras conversas são estranhamente nebulosas para mim agora.
De qualquer forma, digamos para argumentar que foi totalmente ideia deles. Não recebo nenhum crédito e, portanto, posso dizer descaradamente que acho incrível. E eu concordo totalmente, é uma coisa muito satisfatória quando você está jogando e esse pequeno tipo de grito acompanha um tiro na cabeça. Eu meio que espero não ter nada a ver com isso para que eu possa elogiá-lo de forma não narcisista.
A partitura em si é tão assustadora e frenética, e não parece necessariamente enraizada em uma chave maior na maior parte do tempo. Esse estilo de compor é um desafio para você, ou algo que levou um minuto para você se acostumar?
Austin Wintory: O maior desafio não foi tanto sobre as particularidades da estética. Quanto mais tempo eu faço isso, mais eu meio que foco minha energia, meio que fazendo a música parecer Silly Putty que você se sente confiante em sua capacidade de moldar e moldar o que você precisa que seja. Então, se é algo tão meditativo quanto Jornada ou tão furioso e insano como uma partitura como esta, é realmente o mesmo músculo. Você está apenas usando um pouco diferente. É como um tipo de dias de perna em vez de dias de braço.
O desafio neste caso, que está meio relacionado a isso, foi como fazer algo que parecesse interessante, único e legal que tivesse um pé no chão do material existente de alguns dos maiores compositores que já escreveram partituras. Meu compositor medalhista de ouro campeão de todos os tempos é Jerry Goldsmith. Não tento esconder esse fato em bate-papos como esses ou no meu próprio podcast. Sou um acólito ao longo da vida de Jerry Goldsmith, e ele compôs o filme original em 1979. Os compositores de ambos os filmes subsequentes, Alienígenas, James Horner, e Alienígena 3Elliot Goldenthal são também dois dos maiores compositores do cinema.
E eu queria que a partitura desse projeto projetasse, muito claramente, minha reverência por essas partituras, sem cair na armadilha de prestar homenagem essencialmente sem pensar; o que invariavelmente significa apenas que você está criando algo que certamente será a versão mais fraca e mais diluída do que já é uma obra-prima. O melhor cenário é alguém dizer: “Ah, ok, então você basicamente emulou uma obra-prima muito bem.” O cenário mais realista é: “Ah, tudo bem, você não é nenhum Jerry Goldsmith. Você definitivamente deixou isso claro”. Portanto, o objetivo é não cair nessa armadilha e dar aos fãs da franquia ao longo da vida, como eu, o que eu diria que eles merecem. O que é algo que acrescenta a isso, mas acrescenta a isso de uma maneira que está ciente do motivo pelo qual eles amam. Não está tentando, você sabe, desconstruí-lo a ponto de não ser mais sensatamente parte disso.
Certamente também não é esse tipo de jogo. Teria sido muito contraditório. O jogo é tão claramente um amor carta para o segundo filme, o filme de Cameron, da maneira que é apenas uma ação implacável. E você não chamaria de suspense ou jogo de terror, como era o filme original, ou como aquele incrível jogo da Creative Assembly Alienígena: Isolamento foi. Isso foi muito para Estrangeiro o que devemos Alienígenaseu gostaria de pensar.
E assim, a pontuação teve que seguir o exemplo. Conciliando tudo isso, tanto filosoficamente quanto, literalmente, musicalmente, apenas nota por nota, dizendo “Isso parece Estrangeiro? Parece muito Estrangeiro? Ou Alienígenas?” Como prestamos homenagem [in a way] que alguém entende o que é, mas não estamos apenas levantando algo preguiçosamente e soltando-o. Você sabe, como o equivalente musical de uma participação especial mal concebida, ou uma espécie de Parque Sul coisa de “memberberries”, onde não está realmente adicionando nada criativo. Está lá apenas para desencadear uma pequena dose de dopamina nostálgica. Eu estava tipo, “Eu realmente não quero fazer isso.” É uma espécie de difundido na mídia agora. Espero que possamos fazer algo que seja um pouco mais interessante do que isso. Mas se o abandonarmos, seremos culpados de um pecado igual, mas diferente, por assim dizer. Já trabalhei em franquias existentes antes, desde Assassin’s Creed para Fato de Lazer Larry, mas este foi mais desafiador do que qualquer outro a esse respeito, mesmo porque eu sou um grande fã. Acho que fui meu pior crítico nesse sentido.
Você disse que o COVID aconteceu no meio desse processo. Enquanto você estava gravando, quanto você trabalhava com músicos, e quanto você fazia em casa? Ouvi algumas coisas de sintetizador, design de som, além da música orquestral.
Austin Wintory: A maioria das minhas partituras são uma mistura de sessões de gravação de média a grande escala com pessoas em uma sala, coisas que eu mesmo posso preparar – seja com sintetizadores ou design de som – e também, apoiando-me em uma lista de músicos Tenho que estão muito bem equipados para gravar em casa. E todas essas três são coisas que eu uso, pandêmica ou não. Então, por exemplo, esta partitura apresenta um guitarrista chamado Tom Strahle e uma tocadora de sopros chamada Kristin Naigus, que gravam em casa e com quem eu gravei por mais de uma década. Não houve nenhuma transição no trabalho com os dois em relação à pandemia, porque eles gravaram exatamente como fariam de qualquer maneira. E temos uma longa história de fazer isso, e temos um ótimo fluxo de trabalho, e ambos são um poço sem fundo de musicalidade e instrumentos. Ambos tocam centenas de instrumentos dentro das respectivas famílias de instrumentos de guitarra e guitarra, e praticamente qualquer coisa que você possa soprar é domínio de Kristin. Então, sempre criamos novas e interessantes – pelo menos, pelo menos, com sorte – cores para brincar.
No caso desta, usei Tom muito especificamente durante a terceira campanha da jogabilidade principal, onde começa a ter um pouco mais de terror em relação às outras campanhas, à medida que começamos a introduzir alguns novos tipos de inimigos e alguns novos ambientes. Achei que seria interessante fazer um tipo de guitarra barítono desafinada como uma novidade que não é tão normal para o Estrangeiro franquia. E Kristin, por outro lado, além de instrumentos de sopro orquestrais normais, eu a fiz tocar algumas pequenas coisas de flauta e oboé aqui e ali. Ela também toca esses instrumentos estranhos como o baixo duduk e este instrumento verdadeiramente bizarro e meio horrivelmente feio chamado xaphoon. E [she was] tocando aqueles e passando a gravação através de pedais de guitarra e outros tipos de efeitos e plugins e coisas assim para torná-lo sobrenatural e estranho. Então esse é o tipo de coisa que eu normalmente faria.
E então, sim, eu não pude resistir aos elementos de design de som. Coloquei um pequeno vídeo online onde mostrei que um dos pequenos efeitos percussivos que fiz foi bater no plástico que eu tinha em torno de uma pilha de post-its. As pequenas notas adesivas amarelas. Eu tenho um daqueles pacotes de 10 ou o que quer que seja, e quando você tira uma das pequenas pilhas de notas adesivas, dá um pouco de cedência no embrulho de celofane, e meio que cria um pouco *ch-ch-ch-ch-* que eu usei para algumas delas. As pessoas me provocam por isso, porque eu coloco no YouTube e eles ficam tipo, “Você é o melhor músico de notas adesivas que eu já vi”. Então, sim, eu estou sempre com esperança de inventar coisas.
Lembro que havia um restaurante, na verdade, bem no início da pandemia, que estava sendo construído ao lado do meu estúdio. Surpreendentemente, eles sobreviveram ao [pandemic, because they were literally gearing up to open on April 1st, 2020. So they were basically spending all the money and incurring all the debt, and then couldn’t open for months and months and months past their initial opening date. And of course, initially only in severely limited capacity, and all this kind of thing. Wonderful folks, and they were working really hard, and I felt horrible for them, but I’m absolutely thrilled they managed to survive. Nonetheless, in the early days, them renovating and making a bunch of loud, construction-site-type noises so close to my studio was not a pleasant environment to work in. But at one point, they were drilling on the exterior – we share some walls of our building – and they were doing some kind of work, and it was making the most odd… it was almost kind of a biomechanical whale call that was coming through the wall. It didn’t feel like a drill. It felt like an animal.
I have these piezo mics that you would wear on your neck, they’re contact mics. They record by measuring the vibration on the surface you attach them to as opposed to the vibration in the air, the way a traditional microphone would work. So I went and just held one of those up against the wall, and recorded this kind of droning odd thing, and was like, “This is definitely going in Fireteam.” So there are a lot of places where you hear these kind of weird sounds.
But then, the good news is, the game took long enough that by the time it came time to record the orchestral components, if you kept the ensemble sort of limited, certain places were opening up to modest-scale recording sessions. Obviously, there were really strict protocols. Everyone’s wearing masks, everyone’s getting tested every day, they would disinfect every millimeter of the studio at the beginning and end of every day, and the musicians and to be spaced a certain distance apart, which meant that you couldn’t go above certain sized groups. So I catered the instrumentation to this scenario, and I thought, “What if, instead of anything traditionally orchestral, I recorded a few low brass, and trombones, and a pair of tubas?” I always like stacking the tuba section, I don’t think they get enough love in the tubas. And so, I did that on a separate recording session. And on its own recording session, a group of eight cellos, where we had four spaced apart from each other on the left side of the roomm, and four also spaced apart on the right side of the room, kind of doing a cello call-and-response. Two different pods of cellos. And [I] construímos todo o som orquestral a partir disso, que era amigável à pandemia pela pele dos nossos dentes para gravar. Na verdade, foi a primeira sessão de gravação que tive após o início da pandemia. Foi apenas cerca de um ano na pandemia, e eles estavam confortáveis o suficiente para seguir em frente. E tudo correu bem.
Na verdade, foi muito engraçado porque tínhamos que fazer tudo em um único dia. Um dia muito, muito ocupado, e esse dia era 6 de janeiro. Então, eu estava com meu telefone desligado o dia inteiro porque estava trabalhando, então quando olhei para o meu telefone, era como se tudo isso tivesse ido e vindo, e estava acabado quando eu percebi aconteceu. Fui poupado de assistir à desgraça em tempo real no noticiário, sem saber: “No que isso vai se transformar?” Eu tive um engraçado, estranhamente – eu não quero dizer desdenhoso, mas eu tive um relacionamento emocional muito diferente daquele dia de todos os outros que eu conheço, porque eu li sobre isso como uma coisa depois do fato . Eu não tinha nenhuma conexão em tempo real com isso, porque eu estava profundamente imerso em gravar a partitura dessa coisa, e literalmente fiquei com meu telefone desligado o dia todo. Então essa é uma curiosidade estranha que eu nunca vou esquecer, associada a este projeto. De certa forma, estou meio agradecido por isso, porque teria sido uma distração insana. Claro, como não poderia ser, fixar-se nas notícias o dia todo quando estávamos contra o relógio e lutando para terminar o jogo. Apenas uma espécie de trivia engraçada.
Da última vez que conversamos, falamos sobre como dez anos depois de você ter sido indicado ao Grammy, a música de videogame não estava realmente representada. Agora, há uma categoria real. Eu estava curioso se você tinha alguma opinião sobre isso, e se você estava animado com isso no próximo ano?
Austin Wintory: Hilariamente, a janela de lançamento em que qualquer álbum deve ter saído para ser elegível para o próximo Grammy, incluindo a primeira categoria de música para jogos, é hoje. Hoje é o ponto de corte para lançamento para essa janela atual. Então, sem nenhum esforço deliberado, e não havia nada coreografado sobre isso… como eu disse, o jogo foi lançado há um ano. Ironicamente, se a trilha sonora tivesse saído quando o jogo foi lançado, não teria sido elegível para o primeiro Grammy de música do jogo. Mas porque saiu hoje, no último dia de elegibilidade, tecnicamente está na piscina. Obviamente, esse é apenas um desses momentos engraçados, e só Deus sabe se realmente será indicado.
Mas posso dizer-lhe que, uma vez que a votação começa dentro de algumas semanas, inevitavelmente [there is] uma espécie de livre para todos os músicos compartilhando seus músicos mais recentes para serem lembrados quando as cédulas aparecerem. Começo a receber milhares de e-mails de “Ah, a propósito, caso você esteja votando na categoria Melhor Álbum Latino Tropical, aqui está minha participação”. Pessoas que eu nem conheço de alguma forma descobriram que estou na Recording Academy. É uma coisa que acontece todos os anos e, para ser honesto, eu realmente acho muito bonito porque é um monte de pessoas que são super apaixonadas pelo trabalho duro que fizeram e, honestamente, há muitos ótimos discos por aí. lá que eu meio que não teria descoberto de outra forma. Portanto, não menciono o tipo de autopromoção desses vários músicos com qualquer pitada de cinismo. Estou feliz que eles fazem isso.
Dito isto, o que mais espero é ver a lista de amigos e colegas em quem terei a oportunidade de votar desta forma. E sabendo, ao contrário dos anos anteriores, onde votei nas pontuações dos jogos na categoria Mídia Visual e aparentemente fui um dos que votaram nessas pontuações por meus colegas e amigos que admiro – agora posso dizer com a máxima confiança que tenho certeza de que pelo menos algumas das pessoas em quem voto acabarão sendo indicadas. Estou realmente muito animado com isso. Deus sabe que essa estranha distinção de Jornada ser o único a ter sido nomeado não é certo. Precisa haver outros, porque é uma forma de arte tão vibrante e incrível, e estou cercado por tantos colegas cujo trabalho eu amo até a morte, e que merecem muito mais do que eu. Então, isso será divertido.
A música de Austin Wintory para Alienígenas: Fireteam Elite está disponível para transmitir no Spotifybem como em outras plataformas de streaming.