Dia de pagamento 3 tira lições dos dois anteriores da franquia e desenvolve-os em um esforço para criar a fantasia criminosa definitiva. Desenvolvido pela Starbreeze Studios e publicado pela Deep Silver, o próximo título oferecerá mais maneiras do que nunca para os jogadores personalizarem seus personagens enquanto tentam realizar uma série de assaltos. Dia de pagamento 3 mantém o DNA caótico central de seus antecessores, ao mesmo tempo que adiciona novas camadas de complexidade.
Anunciada pela primeira vez em 2016, a jornada de desenvolvimento do Dia de pagamento 3 foi longo, mas a jornada está finalmente chegando ao fim com um lançamento no final deste mês. Uma das maiores adições da nova edição é um sistema de árvore de habilidades incrivelmente complexo, que apresenta mais de 100 categorias nas quais os jogadores podem personalizar seu personagem com base na preferência de estilo de jogo. Essa personalização também se aplica a armas, dispositivos e aparências, tudo com o objetivo final de criar uma experiência de tiro colaborativa e caótica.
Discurso de tela sentou-se com Dia de pagamento 3O principal produtor do jogo, Andreas-Hall Peninger, para discutir como o jogo difere das entradas anteriores, a liberdade criativa oferecida aos jogadores e suas próprias ideias pessoais de assalto.
Screen Rant: Primeiro, eu adoraria saber, ao longo do desenvolvimento, quais foram seus maiores objetivos ao fazer a última edição do Dia do pagamento.
Andreas-Hall Peninger: Então, apenas para contextualizar o que estou prestes a dizer: Payday 1 e Payday 2 foram desenvolvidos em nosso mecanismo interno, enquanto Payday 3 foi desenvolvido em Unreal 4. Quando fizemos Payday 2, tivemos o Payday 1 como base, certo? Ao desenvolver Payday 3, tivemos que refazer tudo do zero, o que significa que um grande desafio inicial foi garantir que capturássemos aquela sensação de Payday, porque tem uma sensação muito particular naquele jogo momento a momento.
Então isso é algo em que trabalhamos por muito, muito tempo. E essa foi uma estratégia que estabelecemos desde muito cedo, garantindo que captamos esse sentimento, porque se não fizermos isso vamos perder o nosso público-alvo, que são os nossos fãs. E acho que um bom exemplo de quando isso não funcionou bem foi quando a Valve passou do Counter Strike 1.6 para o Source; eles queriam evoluir o Counter Strike, mas essencialmente o que aconteceu foi que as pessoas jogaram e pensaram: “Não parece Counter Strike”. Portanto, acertar era um objetivo inicial e desafiador.
Quais você considera as maiores mudanças em relação ao passado Dia do pagamento títulos com este mais novo?
Andreas-Hall Peninger: Geralmente, em termos de evolução da franquia, a perspectiva que olhamos é sempre: como podemos melhorar a fantasia do assalto? Obviamente, queremos tornar a mecânica e os recursos divertidos, mas sempre começamos pensando: “Isso se encaixa no sentimento? Isso se encaixa em ser um criminoso?” Um bom exemplo disso para mim é como evoluímos tudo em torno do gerenciamento de reféns.
Se você jogar Payday 2, os reféns ficam estáticos – eles não se movem, não falam, não têm um grande propósito de jogo. No Payday 3, eles se movimentam, falam, se sentem um pouco mais vivos. Mas o mais importante é que eles estão muito enraizados na experiência central. Você pode pegar pessoas como escudos humanos, pode negociar com a polícia para ganhar mais tempo, pode trocá-las entre ataques para obter mais recursos. Eles também estão vinculados a objetivos, você tem que jogá-los em scanners de retina para entrar no cofre e assim por diante. Os reféns em geral são uma parte natural do assalto a um banco ou o que quer que seja.
O que você acha que mais surpreenderá os jogadores neste novo título?
Andreas-Hall Peninger: Quero estragar isso? (Risos) Acho que, pelo menos para novos jogadores, Payday pode parecer um jogo muito casual. Porque geralmente, a maioria das pessoas, eventualmente, eles ficam barulhentos, e então o que você vê é que você está atirando em um bando de policiais – é muito intenso, é divertido. Mas é um tipo de jogo onde você precisa dar tempo para vivenciar sua magia. E acho que isso é algo que notamos no beta técnico que tivemos há algumas semanas, que quanto mais as pessoas jogam, mais camadas elas passarão e começarão a entender como, “Puta merda, eu posso fazer isso, e posso usar essa coisa para fazer isso.”
Acho que estamos vendo muitos jogadores fazendo coisas que não criamos intencionalmente, se isso faz sentido, como se você estivesse começando a experimentar as ferramentas que possui. E acho que isso será uma surpresa para muitas pessoas, tipo: “Puta merda, esse é aquele tipo de jogo em que você pode mexer muito com todos os sistemas e recursos que eles possuem”. Cria cenários muito interessantes e é divertido fazê-los com seus amigos.
Se você fosse participar de um assalto, onde você iria para fazer isso e qual seria seu plano de jogo principal?
Andreas-Hall Peninger: Sabe, a parte mais estranha dessa pergunta é que trabalho com jogos de assalto a banco há 12 anos e ainda não tenho um plano de merda. (Risos) É constrangedor.
Você deve ter aprendido algumas dicas.
Andreas-Hall Peninger: Acho que o que aconteceria é que eu tentaria fazer algo furtivamente e simplesmente estragaria tudo. (Risos) Acho que roubaria um banco. Acho que seria um ladrão de banco horrível. Não tenho essa confiança – começaria a chorar. De qualquer forma, acho que roubaria um banco porque é apenas um clássico. O que você roubaria?
Esta é uma boa pergunta. Talvez um museu de arte. Eu sinto que parece um desafio divertido de enfrentar. Há mais alguma coisa que você deseja que os jogadores saibam sobre este jogo?
Andreas-Hall Peninger: Não, na verdade não. Acho que a única coisa que você precisa saber é que estamos tentando criar a fantasia criminosa definitiva. É quase uma caixa de areia fechada, há muita liberdade em um espaço bem isolado. Apenas enlouqueça e explore, divirta-se. Há muitas coisas estranhas que você pode fazer.
E por falar em coisas estranhas que você pode fazer, adoraria ouvir mais sobre o que você quer dizer com isso.
Andreas-Hall Peninger: Eu vi algo hoje. Então, quando você joga furtivamente, você tem ferramentas voltadas para furtividade. Um exemplo é o jammer ECM que desliga câmeras e outras coisas. Eu vi um grupo aqui que usava a microcâmera – que é uma câmera pequena que você pode colocar em qualquer superfície – e então um jogador colocou a microcâmera na bunda do outro jogador **. (Risos) Aquele jogador entrou no banco, e o primeiro jogador assistiu pela câmera para ver o que estava acontecendo, marcando as câmeras e dizendo: “Ah, tem um guarda atrás de você!”
E eu adoro esses momentos com Payday porque nos levamos a sério, estamos tentando mantê-lo firme, mas você ainda tem todas essas mecânicas e recursos estranhos que permitem que você faça essas coisas estranhas e malucas. É um contraste tão engraçado porque vocês são quatro caras legais roubando um banco, mas também estão colocando uma câmera na bunda do seu amigo.
Você tem um assalto favorito no jogo?
Andreas-Hall Peninger: Um assalto favorito? Sim, tenho – mas ainda não anunciamos. Teremos oito assaltos no lançamento, três deles foram anunciados. Há um chamado No Rest For The Wicked no jogo, que é um trabalho bancário muito clássico. Depois, há as 99 Boxes que você tocou, e também há uma galeria de arte que acho que você gostaria mais. O meu favorito está entre aqueles sobre os quais ainda não falamos.
Fonte: DIA DE PAGAMENTO 3/YouTube
Dia de pagamento 3 será lançado em 21 de setembro para PlayStation 5, Xbox Series X/S e PC.