- Um novo sistema de elaboração em 2024
Manual do Jogador
é uma adição significativa para
D&D
jogabilidade. - A elaboração pode acabar desviando a atenção das principais prioridades de uma campanha se for mal implementada.
- Com o grupo certo, o artesanato ainda pode ser um bom complemento para expandir as opções de sobrevivência ou explorar a progressão.
O 2024 Manual do Jogador para Masmorras e Dragões está adicionando muitas ideias e recursos legais, mas há um que pode ser prejudicial para muitas campanhas. Como o primeiro dos três livros de regras principais a receber uma reformulação, o novo Manual do Jogador anunciará algumas mudanças importantes para o jogo quando ele chegar em setembro. Tudo ainda pretende ser compatível com versões anteriores do material anterior da 5ª edição, mas além de elementos retrabalhados como classes, feitiços e armas, é fácil adicionar novos sistemas à mistura sem quebrar o equilíbrio dos básicos.
As coisas ficam mais complicadas quando se decide quantos sistemas devem realmente ser incluídos em uma campanha, e há uma razão para isso D&D geralmente tenta evitar muito da crise numérica que permeia alguns RPGs de mesa. Em sua essência, D&D 5e tem como objetivo manter a ação em movimento, seja essa ação na forma de combate ou de interpretação. Simplificar demais as coisas em favor desse objetivo pode ser um erro, mas embora possa ser tentador dar corpo às coisas com mais regras e opções, os acréscimos podem rapidamente acabar desviando a atenção das melhores partes.
A criação é uma grande mudança para Dungeons & Dragons
O Manual do Jogador de 2024 está adicionando um sistema totalmente novo
Uma adição significativa ao 2024 Manual do Jogador é um novo sistema de elaboraçãoe por mais emocionante que isso possa ser, também é fácil ver como isso pode acabar arrastando campanhas para baixo. Embora faça sentido que aventureiros experientes com talentos abrangentes possam criar alguns de seus próprios equipamentos, não é algo que foi amplamente abordado na versão de 2014 do Guia do Mestre da Masmorra. Crafting é mencionado mais ou menos brevemente na seção sobre atividades de tempo de inatividade, com um sistema básico focado no ouro e nos níveis necessários para criar itens mágicos de cada raridade.
Guia de Xanathar para tudo acabou expandindo um pouco a criação, mas ainda não há muito no sistema. Ele encoraja algumas possibilidades mais interessantes do que as que podem ser encontradas no Guia do Mestre de Masmorras, particularmente em algumas possíveis complicações que podem ocorrer durante a elaboração. Considerando o quão anémicas as directrizes permanecem e o facto de o sistema expandido ainda não estar nos livros de regras principais, no entanto, as possibilidades de elaboração permaneceram largamente marginalizadas ao longo dos anos.
Embora os detalhes do novo D&D sistema de elaboração ainda não está claro, parece que será mais robusto do que nos tratamentos anteriores. Colocando-o no Manual do Jogador também é uma grande virada de jogouma vez que os sistemas que se destinam a ser implementados numa base mais campanha a campanha são frequentemente relegados para o segundo plano Guia do Mestre. No entanto, não há como criar algo que seja adequado para todas as mesas, e adotar essa abordagem pode gerar muitos problemas.
A elaboração afeta o ciclo central da jogabilidade de D&D
As regras oficiais para itens de saque e magia geralmente são simples
A abordagem atual para coletar equipamentos e itens mágicos em média D&D (não sei como) campanha tende a alimentar diretamente a aventura e o RPG. Muitos itens excelentes podem ser encontrados nas masmorras ou recebidos como recompensa por tarefas concluídas com sucesso, fornecendo um sistema direto de motivação focada no saque. Quando um personagem está interessado em adquirir algo mais específico, ele geralmente cuida disso por meio de compras, que podem ser interpretadas como uma troca eficiente de moeda por itens ou como um arco de compras mais orientado para o roleplay, com oportunidades de pechinchar e trocar para trazer preços. abaixo.
O problema com a elaboração é que ela tende a fornecer seu próprio caminho de progressão e D&D (não sei como) não precisa particularmente de outro loop de jogo nesse sentido. Se os personagens acabarem se prendendo aos golpes incrementais de dopamina fornecidos pela criação e melhoria de itens às custas de outros aspectos do jogo, isso pode criar um desequilíbrio que leva a uma campanha insatisfatória. Isso é especialmente verdadeiro em qualquer situação em que os interesses do grupo acabem divididos, pois não há necessariamente muito para um jogador fazer enquanto outro mantém o foco na criação.
A criação pode ser divertida para a campanha certa de D&D
Ficar entusiasmado com o artesanato é perfeitamente razoável
Um sistema de crafting mais robusto também poderia ter algumas vantagens significativas, e é algo que alguns grupos já jogam com regras de homebrew para dar suporte. Em uma campanha orientada para sobrevivência, por exemplo, elaborar suprimentos básicos pode ajudar a promover uma sensação de engenhosidade desconexa. Também é possível usar a criação para tornar o saque mais envolvente, já que um monstro planta que pode não derrubar nenhum equipamento ainda pode fornecer ingredientes para criar poções ou venenos. Implantado com cuidado, a criação tem o potencial de tornar uma ótima campanha ainda melhor, e há uma chance de que o novo Manual do Jogador fornecerá algumas ferramentas sólidas.
Ao mesmo tempo, ainda parece mantê-lo no Guia do Mestre de Masmorras e deixar que os Mestres decidam se a criação é a opção certa para uma campanha pode levar a menos potencial para problemas. Embora inclua o artesanato no Manual do Jogador não significa que um Mestre não possa fazer a chamada final, mas posiciona um recurso secundário como possivelmente um componente central do jogo. Se o Manual do Jogador acabará notando o artesanato como algo opcional que ainda está para ser visto, mas se estiver lá, este provavelmente seria o curso de ação mais sensato.
Optar por não focar na criação não significa que não possa haver exceções, e qualquer jogador que queira criar um item específico de importância para seu personagem pode sempre consultar seu mestre de masmorra sobre essa possibilidade.
Para qualquer grupo que entre sem uma ideia clara se o crafting deve ser incluído, a melhor solução é discutir as coisas em uma Sessão Zero, onde todos podem descobrir o que cada um quer obter de uma campanha e como tornar esses desejos compatíveis. Se o sistema de crafting no novo Manual do Jogador é bom, muitos grupos podem emergir animados com as novas possibilidades. Outros podem cometer um grande erro ao entrar na toca do coelho, no entanto, e é definitivamente melhor abordar a nova adição para Masmorras e Dragões com cuidado.
![A mais nova adição de 2024 do D&D Player Handbook mudará o jogo para sempre, mas pode ser uma grande distração 6 Cartaz do jogo Dungeons and Dragons](https://static1.srcdn.com/wordpress/wp-content/uploads/2023/11/dungeons-and-dragons-game-poster.jpg)
Masmorras e Dragões
Dungeons and Dragons é um popular jogo de mesa originalmente inventado em 1974 por Ernest Gary Gygax e David Arneson. O RPG de fantasia reúne jogadores para uma campanha com vários componentes, incluindo habilidades, raças, classes de personagens, monstros e tesouros. O jogo se expandiu drasticamente desde os anos 70, com vários box sets e expansões atualizados.
- Data de lançamento original
- 1974-00-00
- Editor
- TSR Inc., Wizards da Costa
- Designer
- E. Gary Gygax, Dave Arneson