A mais nova adição de 2024 do D&D Player Handbook mudará o jogo para sempre, mas pode ser uma grande distração

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A mais nova adição de 2024 do D&D Player Handbook mudará o jogo para sempre, mas pode ser uma grande distração

Resumo

  • Um novo sistema de elaboração em 2024 Manual do Jogador é um acréscimo significativo D&D jogabilidade.

  • A elaboração pode acabar desviando a atenção das principais prioridades de uma campanha se for mal implementada.

  • Com o grupo certo, o artesanato ainda pode ser um bom complemento para expandir as opções de sobrevivência ou explorar a progressão.

O 2024 Manual do Jogador para Masmorras e Dragões está adicionando muitas ideias e recursos interessantes, mas há um que pode prejudicar muitas campanhas. Como o primeiro dos três livros de regras principais a ser reformulado, o novo Manual do Jogador anunciará algumas mudanças importantes para o jogo quando ele chegar em setembro. Tudo ainda pretende ser compatível com versões anteriores do material anterior da 5ª edição, mas além de elementos retrabalhados como classes, feitiços e armas, é fácil adicionar novos sistemas à mistura sem quebrar o equilíbrio dos básicos.

As coisas ficam mais complicadas ao decidir quantos sistemas devem realmente ser incluídos em uma campanha, e há uma razão para que D&D geralmente tenta evitar a crise numérica que permeia alguns RPGs de mesa. Em sua essência, D&D 5e tem como objetivo manter a ação em movimentoseja essa ação na forma de combate ou de interpretação. Simplificar demais as coisas em favor desse objetivo pode ser um erro, mas embora possa ser tentador dar corpo às coisas com mais regras e opções, os acréscimos podem rapidamente acabar desviando a atenção das melhores partes.

Crafting é uma grande mudança para Dungeons & Dragons

O Manual do Jogador de 2024 está adicionando um sistema totalmente novo


Anões em uma forja conforme retratado na arte do Manual do Jogador de D&D de 2024.

Uma adição significativa ao 2024 Manual do Jogador é um novo sistema de elaboraçãoe por mais emocionante que isso possa ser, também é fácil ver como isso pode acabar prejudicando as campanhas. Embora faça sentido que aventureiros experientes com talentos variados possam criar alguns de seus próprios equipamentos, isso não é algo que foi abordado extensivamente na versão de 2014 do Guia do Mestre da Masmorra. Crafting é mencionado mais ou menos brevemente na seção sobre atividades de tempo de inatividade, com um sistema básico focado no ouro e nos níveis necessários para criar itens mágicos de cada raridade.

Guia de Xanathar para tudo acabei expandindo um pouco a elaboração, mas ainda não há muito no sistema. Isso encoraja algumas possibilidades mais interessantes do que as que podem ser encontradas no Guia do Mestre da Masmorraparticularmente em algumas possíveis complicações que podem ocorrer durante a elaboração. Considerando o quão anémicas as directrizes permanecem e o facto de o sistema expandido ainda não estar nos livros de regras principais, no entanto, as possibilidades de elaboração permaneceram largamente marginalizadas ao longo dos anos.

Embora os detalhes do novo D&D sistema de elaboração ainda não está claro, parece que será mais robusto do que nos tratamentos anteriores. Colocando-o no Manual do Jogador também é uma grande virada de jogojá que os sistemas destinados a serem implantados campanha por campanha são frequentemente relegados para o Guia do Mestre da Masmorra. No entanto, não há como a elaboração ser adequada para todas as mesas, e adotar essa abordagem pode abrir uma lata de minhocas.

A elaboração afeta o ciclo central da jogabilidade de D&D

As regras oficiais para saques e itens mágicos são geralmente simples

A abordagem atual para coletar equipamentos e itens mágicos em média D&D campanha tende a alimentar diretamente a aventura e o RPG. Muitos itens excelentes podem ser encontrados nas masmorras ou recebidos como recompensa por tarefas concluídas com sucesso, fornecendo um sistema direto de motivação focada no saque. Quando um personagem está interessado em adquirir algo mais específico, ele geralmente cuida disso por meio de compras, que podem ser interpretadas como uma troca eficiente de moeda por itens ou como um arco de compras mais orientado para o roleplay, com oportunidades de pechinchar e trocar para trazer preços. abaixo.

O problema com o crafting é que ele tende a fornecer sua própria via de progressão, e D&D não precisa particularmente de outro loop de jogo a esse respeito. Se os personagens acabarem se prendendo às doses incrementais de dopamina fornecidas pela criação e melhoria de itens às custas de outros aspectos do jogo, isso poderá criar um desequilíbrio que levará a uma campanha insatisfatória. Isto é especialmente verdadeiro em qualquer situação em que os interesses do grupo acabem divididos, já que não há necessariamente muito para um jogador fazer enquanto outro mantém o foco na elaboração.

Criar pode ser divertido para a campanha certa de D&D

Estar entusiasmado com o artesanato é perfeitamente razoável


Uma mesa de D&D jogando com uma imagem de seus personagens interagindo também.

Um sistema de elaboração mais robusto também pode ter algumas vantagens significativas, e é algo que alguns grupos já usam para apoiar as regras do homebrew. Numa campanha orientada para a sobrevivência, por exemplo, elaborar suprimentos básicos pode ajudar a promover uma sensação de engenhosidade desconexa. Também é possível usar o artesanato para tornar o saque mais envolvente, já que um monstro planta que pode não deixar cair nenhum equipamento ainda pode fornecer ingredientes para a elaboração de poções ou venenos. Implementado com cuidado, o crafting tem o potencial de tornar uma grande campanha ainda melhor, e há uma chance de que o novo Manual do Jogador fornecerá algumas ferramentas sólidas.

Ao mesmo tempo, ainda parece mantê-lo no Guia do Mestre da Masmorra e deixar os DMs decidirem se a elaboração é adequada para uma campanha pode levar a menos problemas potenciais. Embora inclua o artesanato no Manual do Jogador não significa que um Mestre não possa tomar a decisão final, ele posiciona um recurso secundário como possivelmente um componente central do jogo. Quer o Manual do Jogador acabará notando o artesanato como algo opcional que ainda está para ser visto, mas se estiver lá, este provavelmente seria o curso de ação mais sensato.

Optar por não se concentrar na fabricação não significa que não possa haver exceções, e qualquer jogador que queira criar um item específico de importância para seu personagem pode sempre verificar com seu mestre da masmorra sobre a possibilidade.

Para qualquer grupo que entre sem uma ideia clara se o artesanato deve ser incluído, a melhor solução é discutir as coisas em uma Sessão Zero, onde todos podem descobrir o que cada pessoa deseja obter com uma campanha e como concretizar esses desejos. compatível. Se o sistema de crafting no novo Manual do Jogador for bom, muitos grupos poderão emergir entusiasmados com as novas possibilidades. Outros podem cometer um grande erro ao descer pela toca do coelho, e é definitivamente melhor abordar a nova adição para Masmorras e Dragões com cuidado.

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