A lendária desenvolvedora de jogos Ikumi Nakamura fala sobre seu próximo jogo, arte e o poder do terror

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A lendária desenvolvedora de jogos Ikumi Nakamura fala sobre seu próximo jogo, arte e o poder do terror

A desenvolvedora japonesa Ikumi Nakamura, conhecida por seu trabalho em Kemuri, Ghostwire: Tóquioe O Mal Interiortem uma das carreiras mais proeminentes na indústria de jogos e, mais especificamente, no gênero terror. Ela se tornou uma sensação viral ao apresentar um trailer de Ghostwire: Tóquio na E3 2019 e mostrando seu trabalho na Tango Gameworks. No entanto, Nakamura começou seu trabalho muito antes, tendo começado como artista de produção de fundo para Okami nos Estúdios Clover. Mais tarde, com o encerramento da Clover e o início da PlatinumGames, o desenvolvedor trabalhou como artista conceitual para o conceituado Baioneta.

O nome de Nakamura estava intimamente ligado ao fato de Hideki Kamiya ter trabalhado com ele na Clover e na PlatinumGames, e então ela se tornou aprendiz de Shinji Mikami, o criador do Residente Mal série enquanto eles trabalhavam juntos em O Mal Interior na Tango Gameworks. Em 2021, Ikumi Nakamura anunciou que abriu seu próprio estúdio, Unseen, após sua saída do Tango em 2019. Em 2023, ela então anunciou Kemuriprimeiro projeto do novo estúdio, que ainda não foi lançado. Na BGS 2024, Discurso de tela tive a oportunidade de conversar com ela sobre sua carreira e o que está por vir.

O que sabemos sobre Kemuri até agora

Um jogo ambicioso ainda envolto em mistério

Até o momento, poucos detalhes sobre Kemuri foram revelados. O jogo foi um dos anúncios do The Game Awards 2023 e a revelação veio acompanhada de um pequeno trailer cinematográfico. Kemuri é um novo jogo de ação da Unseen ambientado em um universo que combina “folclore tradicional japonês, cultura moderna, estética de anime e talento internacional onde maravilhas sobrenaturais existem um pouco além da visão das pessoas comuns. O jogo colocará os jogadores no papel de um caçador de yokai, onde lutarão contra seus alvos em “combate em ritmo acelerado.

Baseado no trailer, parece Kemuri contará com uma grande dose de exploração e movimento inspirados no parkour para atravessar uma cidade fortemente urbanizada com toques de cyberpunk em seu design. O jogo parece apresentar vários personagens para os jogadores escolherem ou criarem, cada um com habilidades únicas, e uma lista de criaturas inspiradas em yokai que provavelmente serão presas dos caçadores. O jogo promete oferecer aos jogadores “temas existenciais e dilemas morais”Durante as caçadas, embora seja incerto até que ponto.

Os detalhes sobre Kemuri como produto também ainda são misteriosos, pois o jogo da Unseen não tem janela de lançamento nem são conhecidas as plataformas para as quais será lançado. Acredita-se que o título de estreia ainda esteja em desenvolvimento e que mais detalhes deverão ser divulgados assim que o estúdio tiver informações mais concretas para fornecer. Comparado aos estúdios AAA maiores, Unseen é uma operação pequena com cerca de 60 funcionários entre desenvolvedores e outras funções, como relações públicas e gerente de comunidade.

Screen Rant conversa com Ikumi Nakamura sobre seus jogos favoritos e o que inspira o estilo artístico de Kemuri

A desenvolvedora obtém influência de seu primeiro emprego na indústria de jogos

Screen Rant: Só para começar, quais são seus três melhores jogos de todos os tempos?

Ikumi Nakamura: É uma pergunta difícil, não é? Os dois primeiros são Diabo pode chorar e Residente Mal 3. E o terceiro é Kemurique estou desenvolvendo agora.

Discurso de tela: de Okami no Clover Studios para Kemuri na Unseen agora, como você diria que sua percepção da arte mudou ao longo dos anos?

Ikumi Nakamura: Okami é um jogo estilizado e, com a experiência que adquiri com ele, consegui aplicar um estilo único ao Kemuri. Kemuri tem um estilo mais influenciado pelo Japão, mas com algumas influências americanas, como as de Homem-Aranha: No Aranhaverso. Também usamos esse estilo tipo pincel em Kemuriuma influência que vem Okamitambém.

Ikumi Nakamura afirma que a arte e o multiculturalismo estão na vanguarda do invisível

Kemuri deve transmitir alguns dos ideais do estúdio


A Key Art de Kemuri mostra vários personagens enfrentando oni.

Screen Rant: A arte tem sido um pilar para a própria estrutura do Unseen. Você tem caçado artistas de diversas origens e dos mais variados papéis, como Denise Rashidi e Liam Wong. Como você acha que o Unseen se destaca de outros estúdios com seu pesado investimento em arte em todas as seções?

Ikumi Nakamura: Acho que Unseen dá muita atenção à arte e tem várias pessoas com origens diferentes, de todo o mundo, como os dois que você mencionou. Então, acho que o Unseen é diferente de outros estúdios nesse sentido por causa do seu multiculturalismo. Quando procurava um desenvolvedor, enviava mensagens para pessoas de todo o mundo e não apenas para os japoneses.

O mesmo vale para os artistas. Além disso, temos muitas pessoas talentosas de outras origens. Liam [Wong]por exemplo, vem da fotografia, o que acredito que lhe confere um conjunto de ferramentas único. Acredito que ter todos esses talentos com formações diferentes pode contribuir positivamente para Kemuri.

Screen Rant: Os videogames como arte têm uma maneira única de espalhar sua mensagem aos jogadores. Com Okamiem que você trabalhou, eu me entendia como um homem asiático e finalmente aceitei a ideia de que era diferente da maioria dos meus amigos e colegas brancos, mas ainda assim igualmente interessante e importante. Que tipos de mensagens você deseja espalhar com Unseen e seus jogos?

Ikumi Nakamura: Acredito que uma das mensagens centrais tanto para Invisível quanto para Kemuri é o multiculturalismo. A Unseen é uma empresa sem fronteiras. Temos pessoas trabalhando em diferentes lugares do mundo e todas elas têm idades, origens, gêneros e etnias diferentes. Penso que este tipo de harmonia estabelecida pelo multiculturalismo que alcançámos é algo muito importante, ter todos os tipos de pessoas a trabalhar em conjunto.

Como Ikumi Nakamura vê o terror como um gênero

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Coleção Junji Ito

Screen Rant: Você tem sido um ícone profundamente associado ao terror e ao paranormal e, apesar de sua personalidade divergente de qualquer coisa semelhante ao terror ou sobrenatural, você o abraçou. O que o atrai em direção ao terror como gênero e meio? Você acha que o terror pode ajudar a contar histórias que outros gêneros não conseguem abordar abertamente?

Ikumi Nakamura: Desde pequeno eu gosto de filmes de terror – muito disso foi influenciado pela minha família. Aos dois anos eu já assistia filmes de terror e lia mangás de Junji Ito. Foi isso que me ajudou a entrar no terror em todos os tipos de mídia, incluindo jogos.

Acho que o terror tem a capacidade única de falar sobre a experiência humana de uma forma que outros gêneros não conseguem fazer. O terror aborda diversas partes da personalidade humana e é o único que consegue discutir adequadamente as partes feias. O terror, como meio e gênero, é uma forma fantástica de retratar isso.

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