A capa de desenho animado mais colorida de 2025 e suas raízes TMNT, Tom e Jerry

0
A capa de desenho animado mais colorida de 2025 e suas raízes TMNT, Tom e Jerry

Resumo

  • Nanuka: Segredo da Lua Despedaçada apresenta um divertido sistema de combate corpo a corpo e um mundo inspirado na paisagem siciliana.
  • O protagonista Nanuka é um artista marcial desajeitado que oferece uma nova visão dos jogos de plataforma.

  • Os desenvolvedores evoluíram de Vazio total para criar um jogo mais alegre, baseado em elementos de desenho animado.

Nanuka: Segredo da Lua Despedaçada é um próximo jogo de plataforma de fantasia que mistura combate corpo a corpo e quebra-cabeças ambientais. É o segundo jogo do desenvolvedor independente OutOfTheBit, que lançou anteriormente o quebra-cabeça distópico Vazio total ano passado. Os jogadores assumem o papel da desajeitada protagonista Nanuka, uma adolescente faixa roxa em artes marciais, enquanto ela tenta salvar o mundo de um desastre iminente.

Este novo título é bem diferente do de 2023 Vazio totalapresentando uma paleta de cores mais brilhantes, estética estilo cartoon e um novo sistema de combate. O mundo em si é inspirado na paisagem siciliana e haverá uma infinidade de ambientes diferentes para os jogadores atravessarem enquanto lutam contra inimigos e fazem novos aliados ao longo de sua jornada heróica. O primeiro diário do desenvolvedor do jogo pode ser encontrado abaixo como um exclusivo Discurso de tela estreia, destacando a evolução e as inspirações por trás Nanuka.

Discurso de tela entrevistou Ali Motisi, desenvolvedor e diretor líder, e os artistas e animadores de Pixel Tom Cullen e Leo Halwart para discutir as inspirações por trás Nanuka: Segredo da Lua Despedaçadaevoluindo a partir de seu tempo Vazio totale o que os jogadores podem esperar do jogo de plataformas.

Mergulhando em Nanuka: o segredo da lua estilhaçada

Explorando os personagens e diversos ambientes do jogo

Screen Rant: Primeiro, eu adoraria ouvir um pouco mais sobre o protagonista principal do jogo. Eu sei que ela é faixa roxa em caratê, mas como é a formação dela além disso?

Leo Halwart: Ali e Rosália [Trupiano] ambos têm muita experiência em caratê, o que nos inspirou a fazê-la seguir nessa direção também. Eles também conhecem os movimentos, então podemos apenas pedir-lhes referências, e eles podem nos dizer se o que animamos parece certo ou não, o que achamos que apenas o torna muito mais interessante e realista. Fora isso, sua origem é meio inspirada na Sicília.

Ali Motisi: Tentamos muitas coisas no início do projeto. Sabíamos que queríamos ter uma jovem adolescente como protagonista e então tentamos coisas diferentes. A ideia inicial, acho que ela era um pouco como uma guerreira, um pouco como descrevemos no Dev Diary, com uma espada e um escudo. E tentamos no jogo, não nos sentimos muito bem. Então, um dia, Tom fez o desenho – parece muito com o que temos agora. e eu realmente gostei do desenho. Aí transformamos isso em um jovem artista marcial, porque não gostamos da ideia de usar espada e escudo, gostamos mais do combate corpo a corpo no jogo.

A resposta, acho, será a iteração. Então, repetimos bastante e nos deparamos com esse design que Tom fez, porque ele tentou muitas coisas. Era uma adolescente, um pouco desajeitada, e isso realmente nos impressionou. Colocamos ela no jogo e tudo se encaixou. Fazia sentido. Ela conhece artes marciais, mas como você sabe nas artes marciais, se você é faixa roxa, conhece os movimentos, mas não tem tanta experiência. Você é um pouco desajeitado.

Ela sabe fazer as coisas, mas não tem experiência, não é sábia, não é faixa preta e por isso comete erroso que torna o jogo cada vez mais divertido – talvez ela tenha resolvido algo por acidente só porque é desajeitada. Todos nós trabalhamos em estreita colaboração, somos uma equipe pequena, então é tudo uma questão de iteração e de experimentar coisas até que algo dê certo, e foi isso que aconteceu com Nanuka.

Você mencionou o combate, e eu sei que o último jogo que você fez não continha nenhum combate. O que fez vocês quererem adicioná-lo desta vez e como foi desenvolver sua própria opinião sobre isso?

Ali Motisi: Sim, tivemos uma ótima experiência trabalhando no Full Void. Leo e eu estávamos juntos desde o início do projeto com Full Void. Nós nos divertimos muito inventando todos os diferentes quebra-cabeças e tudo mais. Em Full Void fazia sentido ter um garoto que não sabe lutar de verdade, porque é uma criança e é um tipo de jogo diferente. O personagem principal está assustado e por isso tivemos a ideia de hackear o Full Void e outros tipos de interações.

Então, no final do projeto, pensamos: “Ok, bem, para o próximo jogo será ótimo ter combate. Dessa forma, podemos criar muito mais quebra-cabeças só porque ela pode controlar o ambiente diretamente ou pode lutar contra coisas, quebrar coisas”. .” Isso apenas desbloqueia uma nova dimensão de mecânica de quebra-cabeça e interação com o ambiente.

Eu realmente adoro trabalhar com Leo e Tom porque eles podem animar em 2D, como animação artesanal, e para o próximo jogo tínhamos um bom sistema com Full Void e sabíamos que poderíamos apresentar muito mais animações. Portanto, com o combate e o novo sistema de animação, poderíamos criar muitos e muitos quebra-cabeças interessantes, tornando o jogo mais longo, mas não chato, com muita variedade.

A estética deste jogo é muito mais brilhante e mais caricatural do que Vazio total era. O que motivou essa mudança estética para a equipe e como foi definir exatamente como você queria que fosse?

Ali Motisi: Tom entrou no final do projeto Full Void e deu muitas contribuições excelentes ao jogo. Ele trabalhou na introdução e na sequência final, muitas animações e muitas das telas também inspiraram animações. Então [to Tom] você se lembra por que fomos desenhos animados, certo? Foi por volta de agosto.

Tom Cullen: Como Ali disse, estávamos trabalhando em algo talvez um pouco mais sério para começar, quando estávamos fazendo nossos protótipos. Então, uma semana depois de eu ter feito aquele desenho de que Ali estava falando, ele apenas disse: “Ah, esta semana vamos – só quero tentar uma coisa.” Não era tão caricatural como é agora, mas estávamos buscando uma ideia mais caricatural e foi muito divertido trabalhar nisso – como dissemos, simplesmente funcionou.

À medida que o jogo avança em desenvolvimento, pensamos um pouco mais: “Devemos tentar fazer isso?” E é uma ideia muito boba que só funcionaria em um contexto de desenho animado, então diríamos: “Ah, sim, continue” e então fazemos isso e pensamos: “Na verdade, isso é incrível.” Foi muito divertido fazer isso e é bom que seja bem diferente de Full Void. Foi definitivamente uma chicotada passar de um para outro, no bom sentido.

Eu sei que o jogo tem muitos ambientes distintos. Há algo que você possa revelar sobre os lugares que os jogadores irão e você tem uma área favorita no jogo?

Ali Motisi: Isso é complicado, porque está sempre mudando, continuamos surgindo com coisas novas. Como ontem, Tom estava trabalhando em um novo local, que parecia uma casa de chá, mas não exatamente. Ele fez um cenário incrível para a casa de chá. Eu olho para o plano de fundo e aqui está uma ideia para uma nova seção. Na verdade, não precisamos que isso seja um local, mas às vezes parece certo. Ainda estamos iterando, temos muitos locais definidos. Eu realmente gosto do início do jogo, mas o início do jogo engana, pois tudo parece natural e normal, mas depois o jogo fica cada vez mais estranho e fantasioso.

Não quero estragar muito. Minha opinião: algumas pessoas não gostam de fantasia e tudo bem. Eu sou mais ficção científica do que fantasia. Mas se você começar com a não-fantasia e depois introduzir elementos de fantasia aos poucos, acho que você consegue todo mundo, certo? Então você entra nisso, você investe. É como Parque Jurássico. Começa com uma boa premissa, você acredita que pode ser real, e então diz: “Sim, dinossauros comendo pessoas”. [Laughs] Isso leva você até lá. Então o jogo começa realista e então temos muitos locais.

Basicamente, nos primeiros níveis, você se acostuma com a história e com o controle do personagem principal, e então começamos a enlouquecer. Eu realmente gosto da área, nível três, em que estamos trabalhando, que é meio inspirada na floresta de bambu, mas temos muito mais coisas que estamos fazendo. É tudo um trabalho em andamento. Quais são suas opiniões, pessoal? Quais são seus lugares favoritos?

Leo Halwart: A última parte do nível três é quando você entra em uma determinada cidade, que eu projetei e gostei muito de trabalhar nisso. Parecia que eu tinha uma imagem em mente e coloquei-a no papel e todos ficaram imediatamente felizes com ela, o que me deixou muito feliz também. Então toda a área se desenvolveu muito rapidamente. e estou muito satisfeito com o resultado disso, então sou muito tendencioso nessa parte.

Tom Cullen: Gosto do que trabalhamos, mas começamos a ter muito mais ideias malucas mais tarde também. Há alguns nos quais estou realmente ansioso para trabalhar, mas não vou estragá-los.

Ali Motisi: Sim, é um lugar escuro, é tudo o que posso dizer. É um lugar muito escuro.

A descrição do jogo também menciona aliados que ocasionalmente ajudam o protagonista. Você pode falar sobre que outros tipos de personagens o jogador encontrará ao longo da jornada nesse sentido?

Leo Halwart: Sim, um deles faz parte do nível três, que é o que estamos desenvolvendo agora. Em termos de jogabilidade, ainda não decidimos necessariamente introduzir os personagens como uma mecânica de jogo. Eles são mais relevantes para o enredo do que para a jogabilidade, eu diria, mas achamos que eles nos ajudam a transmitir a mensagem que está por trás do jogoque se torna mais aparente no final do jogo.

Ali Motisi: Sim, que é essencialmente uma questão de inclusão e diversidade, um grupo diversificado de pessoas que se reúnem e trabalham juntas. No momento, o que decidimos é uma espécie de personagem oni, garota oni, e também há um ferreiro. Eu realmente gosto do conceito que fizemos até agora. Novamente, o jogo não está totalmente finalizado ou desenvolvido no momento, mas essas são as ideias.

Nós simplesmente gostamos de ter um monte de personagens diferentes. A personagem principal, a personagem jogável, é Nanuka, mas ela encontrará esses outros personagens e inicialmente lutará contra eles, e então eles poderão se tornar amigos ou não.

Evoluindo do vazio total para fazer Nanuka

Onde a equipe se inspira e olha para o futuro


Nanuka lutando contra um inimigo vestido de azul ao longo de uma doca de madeira, grandes navios estão ao fundo.

Além da estética e da adição de combate quais você diria que são as maiores diferenças entre este jogo e Vazio total para vocês?

Ali Motisi: Eu diria que de certa forma o jogo é diferente. De certa forma, é uma boa continuação. É um bom próximo passo do Full Void porque estamos pegando tudo o que aprendemos, encerrando e complementando. A estética, o visual caricatural, nos ajuda na história, na jogabilidade, porque há coisas que você pode fazer porque é um desenho animado e faz sentido. Você pode fazer uma sequência realmente séria que funcione e faça sentido, ou você pode fazer algo bobo – faz sentido porque é um desenho animado. Você não será capaz de fazer isso em Full Void porque é um jogo sério, enquanto eu acho que você pode fazer o oposto em um desenho animado.

Se você pensa em Dragon Ball ou Sailor Moon, há partes bobas, mas há partes que podem fazer você chorar ou rir. Há partes da história que são reais. Acho que ser cartoon nos permitiu contar uma história de um ponto de vista diferente. Também em termos de jogabilidade, o céu é o limite. Podemos inventar o que quisermos, fará sentido no jogo.

Leo Halwart: Não quer dizer que o Full Void tivesse muitas limitações, mas às vezes tínhamos ideias para o Full Void e então tentávamos implementá-lo e pensávamos: “Mas realmente não faz sentido”. Nosso mundo para Full Void era muito fundamentado, muito realista. Tentamos manter a ficção científica e a fantasia ao mínimo, é principalmente apenas um futuro distópico, então tivemos algumas ideias onde pensamos: “Sim, isso é um pouco bobo ou um pouco louco demais.” Com Nanuka é o contrário, temos uma ideia e pensamos, “Como podemos tornar isso mais louco?”

Estou curioso para saber quais outras mídias, sejam outros jogos ou desenhos animados, como vocês mencionaram um pouco, onde vocês se inspiraram mais para este jogo?

Ali Motisi: Eu adoro muitos Dragon Ball clássicos, animes e coisas dos anos 90. Para você também, você ama anime?

Leo Halwart: Sim, me inspiro muito em anime. E para Nanuka, em termos de jogo, olhamos muito para beat ‘em ups como Shredder’s Revenge e Streets of Rage. Ali jogou Streets of Rage 4, não foi?

Ali Motisi: O segundo também.

Leo Halwart: Isso meio que nos mostra vários movimentos, e nós pensamos, “Ah, sim, na verdade gostamos muito dos efeitos aqui e da maneira como eles transmitem a jogabilidade e outras coisas”. Essas foram, pelo menos recentemente, nossas grandes inspirações.

Ali Motisi: Obviamente, Nanuka é um jogo muito diferente, mas também gosto da sensação do combate rápido dos beat ‘em ups.

Tom Cullen: Eu venho da animação, mas gosto mais dos antigos. Minha maior inspiração, que acho que ajuda, é Eu assisti muito Tom e Jerry e Looney Tunes. Parece um lado mais bobo, especialmente nos mais antigos.

O que vocês estão mais animados em ver a reação dos jogadores assim que o jogo for lançado?

Ali Motisi: Mal posso esperar para ver as pessoas jogando. Estou muito animado para ver a jogabilidade real e a evolução do Full Void. Controlar Nanuka parecerá familiar, mas também libertador em comparação com Full Voide muita, muita diversão. Também o áudio, a música, os efeitos sonoros. Robyn Powell, ela trabalha aqui por contrato conosco, ela é incrível. Ela fez a música para Full Void e é muito talentosa. Ela está fazendo um trabalho incrível para este jogo. A música é inacreditável. Eu amo muito, e posso dizer porque não sou eu quem está fazendo isso, é ela. [Laughs] É tão bom e mal posso esperar para que as pessoas experimentem.

Outra coisa que estamos fazendo é dividir as músicas em pedaços, em pedaços que podemos juntar para manter a música atualizada. Temos tomadas diferentes para loops principais e finais diferentes, para que a música possa reagir ao que você está fazendo de uma forma que não é feita com frequência em jogos onde você apenas toca um MP3 ou algo assim. É um sistema personalizado do zero que pode tocar música e se adaptar à jogabilidadeo que acho que ajudará a tornar o jogo mais interativo, como um desenho animado. Você mencionou Tom e Jerry, e se há uma sequência de ação, a música muda, acelera, então queremos fazer isso com a música também. Quero ver o que as pessoas sentem quando jogam. Acho que eles vão gostar, mas veremos. E vocês?

Leo Halwart: Uma coisa em que passamos muito tempo é garantir que tudo que parece interativo seja interativo, seja algo como uma caixa que você pode quebrar ou até mesmo um determinado objeto que apenas reage quando você o soca e coisas assim. Acho que o que mais espero é que as pessoas joguem o jogo e pensem: “Huh, me pergunto o que acontecerá se eu der um soco nisso”, e então algo realmente acontece que todos nós animamos, todos nós consideramos. Posso imaginar as pessoas pensando: “Oh, o quê? Isso realmente funcionou!”

Ali Motisi: Sim, e os segredos.

Tom Cullen: Sim, estamos incluindo alguns segredossejam apenas interações com as quais você fica surpreso por poder interagir ou você realmente precisa se esforçar para encontrar segredos, mas alguns deles serão bem grandes. Se você não se esforçar para procurá-los, na verdade perderá algo muito divertido ou importante. Estou ansioso para ver quanto tempo leva para algumas pessoas encontrarem alguns deles ou a impressão que têm deles quando os encontrarem. É emocionante para mim.

Deixe uma resposta