Táticas de Metal Slug tem uma grande pressão sobre seus ombros. O Lesma Metálica a série não vê um novo lançamento principal há muitos anos, então os fãs dos jogos de corrida e arma incrivelmente animados têm esperança de que Táticas será o tipo de spinoff que captura a emoção da franquia em um novo formato. O desenvolvedor Leikir Studio está ciente dessas expectativas, mas em vez de recuar diante da pressão, está usando essa paixão coletiva para criar algo único.
Táticas de Metal Slug é uma reimaginação da amada série em um gênero que, inicialmente, pode parecer em desacordo com a premissa geral da ação correr e atirar. Já se foram as corridas de alta octanagem até a linha de chegada, com inimigos e veículos explodindo a cada segundo. Em vez de, os jogadores são incentivados a pensar cuidadosamente sobre seu próximo movimento enquanto serpenteiam por um mapa isométrico para se juntar ao seu time. Está muito longe do que os fãs esperam de Lesma Metálicamas na prática a transição entre gêneros funciona. Melhor ainda, funciona muito bem.
Discurso de tela conversou com o diretor criativo do Leikir Studio, Aurélien Loos, e falou sobre os desafios de trazer Táticas de Metal Slug para a vidatraduzindo táticas de correr e atirar em um RPG tático e as lições que a equipe aprendeu no jogo anterior Senhores Desonestos.
Leikir Studio teve uma visão clara desde o início
Screen Rant: Como foi trabalhar com uma franquia tão querida? Lesma Metálica existe há décadas e é conhecido como um dos melhores jogos de tiro e tiro de todos os tempos. Isso foi intimidante?
Aurélien Loos: Eu não diria que foi intimidante. Éramos todos muito apaixonados por isso, porque crescemos com a série Metal Sluge estávamos realmente confiantes de que poderíamos fazer algo incrível com ele no gênero RPG tático. Quando começamos a conversar com a SNK e a Dotemu, sabíamos que queríamos fazer um jogo Metal Slug porque a série é muito, muito divertida.
Se você gosta de jogos de correr e atirar, basta abrir um e é muito divertido. Mas não temos experiência em [the] gênero, então seria muito estranho ou pretensioso dizermos: ‘Oh, queremos fazer um novo jogo de correr e atirar.’ Obviamente, eles são os especialistas no gênero run-and-gun. Então acho que o que nos ajudou foi focar em nossa experiência com um novo gênero. E então foi apenas excitação e não tanto medo.
Screen Rant: Como surgiu a ideia de Táticas de Metal Slug aconteceu? É uma grande mudança de direção: essa era a proposta original?
Aurélien Loos: Desde o início queríamos fazer um jogo tático. No início do projeto tudo veio da vontade de trabalhar juntos, porque a SNK adora trabalhar com Dotemu, e Dotemu e Leikir Studio queriam muito trabalhar juntos. Quando Cyrille Imbert, CEO da Dotemu, falou comigo, ele disse: ‘Oh, queremos fazer algo com a SNK, porque eles são ótimos e temos um ótimo relacionamento com eles. Mas é muito difícil, porque quando você pensa no IP legal da SNK, eles são todos jogos de luta, e obviamente você precisa ter um estúdio especialista em jogos de luta, ou Metal Slug.’ E como eu disse, Metal Slug já é a série perfeita de correr e atirar.
Então eu apenas propus, ‘Ah, mas podemos fazer um jogo tático porque é a nossa expertise.’ E o universo de Metal Slug é realmente ótimo para um jogo tático porque você tem as partes militares e ótimos personagens. Então é realmente interessante do ponto de vista do jogo: você tem muitas armas, muitos veículos, chefes e coisas assim. Então poderia ser perfeito. E Cyrille disse: ‘Sim, sim, podemos fazer isso! Só precisamos perguntar à SNK’, e eu disse: ‘Ok, antes de perguntarmos à SNK se eles querem esse projeto, vamos fazer um protótipo gráfico, porque Metal Slug é o auge da pixel art, então você precisa ser bom o suficiente para trabalhar com o IP, e em um RPG tático, precisamos fazer isso em uma visão isométrica. É um grande desafio.
Então começamos a fazer um protótipo gráfico para enviar uma carta de amor à SNK dizendo: ‘Ei pessoal, queremos fazer isso e vamos mostrar o que podemos fazer, vocês amam ou não?’ E eles adoraram! Então tivemos muita, muita sorte com isso.
Screen Rant: Fico feliz que eles tenham aceitado a ideia porque sei que muitos editores podem ser muito rígidos com seus IP. Além de Lesma Metálicaquais foram algumas outras inspirações por trás Táticas? Jogando, não pude deixar de pensar Na brecha e Táticas de Final Fantasy.
Aurélien Loos: É uma pergunta muito boa porque a parte complicada da parte de jogabilidade… nossa primeira ideia foi perguntar como podemos injetar a filosofia e os temas do gênero run-and-gun em um RPG tático, e isso moldou todo o projeto. Por exemplo, em Metal Slug Tactics, movimento é tudo. É muito importante. Você precisa se mover para se proteger e acumular energia para usar suas habilidades. Portanto, é uma maneira muito diferente de jogar um RPG tático porque você ainda precisa ter cuidado, mas precisa se mover muito. Foi a nossa maneira de colocar o gênero run-and-gun no RPG tático. Então éramos realmente diferentes. Não tivemos muitos jogos que pudessem nos ajudar nisso.
Into The Breach teve uma grande influência em um ponto específico: sabíamos que era importante ter missões curtas para manter o ritmo do jogo. Queremos que os jogadores sejam rápidos porque você quer ter o espírito de correr e atirar. Então a inspiração de Into the Breach foi mais no ritmo das missões e nada mais porque o jogo é muito específico. Então essa foi uma parte complicada da fase de design. Estávamos fazendo algo novo. É sempre muito emocionante como criador, mas é muito difícil porque você não tem nenhuma referência real.
Screen Rant: Qual dos personagens foi o mais difícil de descobrir? O equilíbrio é obviamente uma linha tênue para um jogo desonesto. Vou dizer uma coisa: se não tiver Eri no meu time, há uma boa chance de eu não vencer essa corrida!
Aurélien Loos: Acho que os mais difíceis foram os dois primeiros do jogo. Por exemplo, Marco foi bastante difícil. Como projetamos para cada personagem, começamos investigando sua história e queremos saber tudo sobre seu passado. Queremos projetar mecânicas, habilidades e habilidades que estejam intimamente ligadas ao personagem. O Marco é um líder, então no começo ele estava muito, muito dominado, e depois disso tentamos encontrar um bom equilíbrio.
Mas a questão é que é o primeiro personagem que você tem no jogo, e sua mecânica era complexa como ponto de partida. Então eu acho que os personagens mais desafiadores foram o primeiro casal porque eles prepararam o cenário. Eles são como protótipos. Alguns dos personagens são realmente complicados de jogar, mas são projetados posteriormente no desenvolvimento, então você tem tempo para pensar em como eles devem funcionar. Então, sim, acho que Marco e Tarma foram talvez os mais difíceis.
Lições aprendidas com Rogue Lords e desafios enfrentados
Criando algo novo
Screen Rant: Leikir Studio também desenvolveu Senhores Desonestose posso ver um pouco do DNA desse jogo em MSTespecificamente quando se trata do sistema de combate avançado do personagem. Que lições você tirou Senhores Desonestos quando se trata de desenvolver Táticas de Metal Slug?
Aurélien Loos: Acho que tiramos duas grandes lições. O primeiro foi o tutorial, porque Rogue Lords era um jogo bem diferente, muito inovador, e não tivemos tempo de criar um grande tutorial para ele. Assim, metade dos jogadores entendeu o jogo e descobriu como jogar como o Diabo e “trapacear”. Quando descobriram, adoraram o jogo e a dificuldade. Mas a outra metade dos jogadores não entendeu a necessidade de mudar a UI e manipular o jogo, então não tiveram uma experiência muito boa porque, obviamente para eles, era muito difícil. Essa foi uma lição muito difícil para nós. Ficamos traumatizados com isso!
Passamos muito tempo no tutorial de Metal Slug Tactics porque precisávamos que as pessoas entendessem que essa era uma visão diferente dos RPGs táticos. Como criador, você quer fazer algo novo e diferente, mas isso é sempre um risco porque as pessoas estão acostumadas a jogar de uma determinada maneira. Essa foi a primeira lição, a segunda lição foi mais sobre a parte roguelike em termos de equilíbrio do jogo e ritmo. Foi muito bom ter experiência anterior nesta parte.
O engraçado é que Acho que posso dizer isso agora, mas o primeiro protótipo de Rogue Lords foi um RPG tático. Foi realmente diferente do jogo que foi lançado. Então, sim, foi muito engraçado ter essa conexão entre os dois projetos. Acho que essas foram as duas principais lições.
Screen Rant: Qual foi o aspecto mais desafiador de fazer Lesma Metálica em uma nova direção? Devo imaginar que o trabalho do sprite e a pixel art teriam sido assustadores, dado o quão detalhado é e a reputação da franquia.
Aurélien Loos: A pixel art foi muito difícil. Desde o início, dissemos que queríamos dar aos fãs do Metal Slug algo incrível. É por isso que queremos usar pixel art, mas se você estiver perguntando a alguém, ‘Você quer fazer pixel art do Metal Slug?’ eles querem correr. E se você perguntar a eles: ‘Você quer fazer isso em vista isométrica?’ eles dizem: ‘Não. Ninguém quer fazer isso. Você vai sofrer! É muito difícil! Mas queríamos fazer isso porque, como fãs, queríamos ter um jogo pixelado no universo Metal Slug. Esse foi o primeiro desafio.
O segundo desafio foi fazer um jogo para fãs que não jogasse como um jogo normal de Metal Slug. Estávamos com muito medo que as pessoas simplesmente dissessem: ‘Não quero isso. Eu realmente odeio isso. Quando anunciamos o jogo, ainda nem tínhamos terminado a pré-produção, mas foi incrível. As pessoas adoraram e recebemos ótimas mensagens e coisas assim. Então ficamos muito felizes que os fãs estivessem abertos ao Metal Slug Tactics. É uma grande diferença, mas é mais uma forma de descobrir esse universo superdivertido. Então talvez um dia tenhamos um novo Metal Slug. Mas sim, estávamos com muito medo.
Screen Rant: Lembro-me de assistir ao trailer do anúncio lançado há alguns anos e lembro-me de estar sentado em minha mesa pensando: ‘Um Lesma Metálica RPG tático? Não sei…’. E quanto mais o conceito passava pela minha cabeça eu pensava: “Na verdade, é uma ideia muito boa!” Com todas as armas e inimigos diferentes, as zonas e níveis, ele se instala ali mesmo, sabe? Está aí para ser feito. E claramente, funciona!
Aurélien Loos: É muito engraçado você ter dito isso porque tínhamos exatamente o mesmo sentimento quando eu disse a ideia para Cirilo. Eu disse: ‘Sabe, cara, precisamos fazer um jogo tático no universo Metal Slug.’ Foi apenas silêncio e estávamos olhando um para o outro, e ele disse: ‘Sim, você está fazendo muito sentido!’ Assim como você!
Discurso de tela: Táticas de Metal Slug é o tipo de jogo que se presta a expansões e conteúdo adicional. Você pode dar uma dica se há planos para DLC?
Aurélien Loos: Não sei, para ser sincero com vocês, não pensamos nisso, porque estamos focados apenas no jogo base. O jogo é realmente enorme e, em média, éramos seis pessoas trabalhando nele, então foi um grande desafio. Então, se tivermos algo a fazer, faria sentido. Se tivermos algo divertido ou muito relevante para fazer, e as pessoas estiverem pedindo por isso, então talvez, mas na verdade, não sei.
Screen Rant: Finalmente, como diretor criativo, você tem alguma dica ou sugestão para Lesma Metálica fãs que podem se sentir intimidados pelo Táticas ângulo?
Aurélien Loos: Sim, claro. Acho que você precisa entender que precisa se mover. Porque quando você se move, você gera dois recursos: Você gera esquivas que o protegem dos inimigos e gera adrenalina que permite liberar seus melhores poderes. Então você precisa se mover.
Mais do que isso, você tem uma mecânica chamada Sincronização que pode lhe dar um ataque grátis. Mas você precisa se mover e se configurar corretamente. O posicionamento é importante porque permite melhores defesas e mortes por sincronização. Acho que se você fizer isso, tudo ficará bem e você ficará ótimo. Esteja em movimento, corra e atire, e tudo ficará ótimo