Desenvolvedor de Assassin’s Creed Shadows sobre seus personagens e jogabilidade

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Desenvolvedor de Assassin’s Creed Shadows sobre seus personagens e jogabilidade

Resumo

  • Sombras de Assassin’s Creed contará com dois protagonistas com estilos de jogo distintos no Japão do século XVI.
  • A jogabilidade de Naoe se concentra na furtividade, enquanto a abordagem de Yasuke é direta e intensa em combate.

  • O jogo visa equilibrar diferentes estilos de jogo por meio de habilidades específicas dos personagens e ferramentas para furtividade e combate.

Sombras de Assassin’s Creed transportará os jogadores para o Japão do século 16 ainda este ano, contando a história dos dois protagonistas Yasuke e Naoe. Yasuke é o primeiro personagem da franquia a ser baseado em uma figura histórica real, embora seja provável que alguma licença criativa seja usada quando se trata de sua história. O jogo se passa especificamente durante o período Sengoku – uma palavra que significa “estados beligerantes”, e as muitas guerras civis do período serão quase sem dúvida o foco principal da trama.

Ainda não está claro como alternar entre Sombraos dois protagonistas serão, mas os dois terão estilos de jogo distintamente diferentes. Enquanto o modus operandi do assassino Naoe gira em grande parte em torno da furtividade, o de Yasuke é muito mais direto, entrando em lutas de frente e usando o combate de perto contra os inimigos. Essa diferença nos estilos da dupla parece uma mistura da jogabilidade do início Assassins Creed entradas e títulos mais recentes, idealmente fornecendo algo desejável para todos os tipos de jogadores.

Discurso de tela entrevistado Sombras de Assassin’s Creed o produtor Karl Onnée para discutir o mundo do jogo, a capacidade de repetição e o que os jogadores podem esperar dos dois protagonistas.

Os personagens e o mundo das sombras de Assassin’s Creed

Construindo uma paisagem dinâmica e mutável e criando personagens complementares

Discurso de tela: Sombras de Assassin’s Creed ter dois personagens jogáveis ​​imediatamente atrai esse tipo de conexão para Sindicatoque também é desenvolvido pela Ubisoft Quebec, notadamente o jogo clássico final da série antes Origens meio que mudou um pouco a jogabilidade. Faça com que quaisquer lições importantes de design sejam transferidas de Sindicato mesmo que tenha sido há algum tempo? E como tem Sombras‘ cenário diferente complicado o que é uma espécie de dinâmica de protagonista de dupla familiar?

Karl Onnée: Não trabalhei no Syndicate, no entanto, como você disse, evoluímos do Syndicate para o Odyssey, e depois do Odyssey para Assassin’s Creed Shadows. Acho que uma das lições que aprendemos é, obviamente, como equipa, como gerir o tamanho do mundo. Obviamente para Quebec, Syndicate foi o primeiro projeto como líder e aprendendo como criar todos esses recursos, criar todas as histórias, tudo encaixando em dois personagens diferentes.

Desta vez fomos ainda mais longe do que no Syndicate. Porque em Syndicate você tinha dois personagens, eles tinham habilidades diferentes, mas eram bem parecidos em alguns aspectos. Aqui realmente fomos mais longe com dois protagonistas diferentes com sua própria progressão. Nós possuímos a sua própria história, como a multidão e as pessoas, o doador da missão reagem a eles, e você pode jogá-los quase a qualquer momento, a menos que seja a sua própria história ou se estiver na zona vermelha. Acho que a equipe aprendeu com isso como construir algo maior e melhor ao longo do tempo, eu diria.

Você meio que tocou em como os personagens são diferentes. Parece uma mistura de jogabilidade de ação que você viu nos últimos Assassins Creed com Yasuke, e uma espécie de retorno àquela furtividade que vimos em Miragem com Naoe. Quão difícil foi equilibrar essas duas abordagens nas mesmas missões?

Karl Onnée: Obviamente, sim, é complicado, porque de alguma forma, como você diz, é muito diferente. Você tem que escolher, e é um jogo de mundo aberto para que o jogador possa vir de qualquer lugar. Se eu quiser jogar furtivamente, vou me preparar mais para Naoe. Faz sentido porque, bem, Yasuke realmente se destaca. Ele não é tão discreto. Você pode jogar furtivamente, mas há uma grande chance de ser detectado.

Acho que a maneira como trabalhamos em uma configuração é garantir que desenvolvemos ferramentas adequadas a um personagem, e garantimos que você será capaz de usar essas ferramentas para se infiltrar ou – para Yasuke, é um um pouco diferente porque ele passa pela porta principal e pode enfrentar vários inimigos. É mais como ter certeza de que, ao fazer uma configuração, você a prepara para poder usar tudo o que está disponível. Seu gancho, você pode prender no teto, você tem grama alta – certificando-se de que há todos os ingredientes para jogar furtivamente.

Para Yasuke, trata-se mais de dar a ele as habilidades necessárias para superar muitos inimigos de uma vez, para garantir que tudo esteja equilibrado. Porque obviamente com Naoe. há muitos inimigos, você tende a tentar evitá-los, mas com Yasuke, vamos garantir que você seja capaz de derrotar muitos inimigos de uma vez. É esse equilíbrio que você está tentando fazer – um é o nível do canhão de vidro, mas você tem muitas ferramentas. O outro tem habilidades que podem realmente matar pessoas e controlar a multidão e atacar as pessoas de frente.

Vimos o tipo de Shinobi atacando as pessoas de frente no final da apresentação, e você mencionou que Yasuke poderia tentar furtivamente, mas seria facilmente detectado. Há espaço para Yasuke fazer um pouco de jogo furtivo se precisar?

Karl Onnée: Com certeza, sim. Ele também pode se deitar, ele pode se deitar na grama alta. É que ele é mais lento, basicamente. Ele é mais lento porque obviamente está usando uma armadura pesada. A armadura é muito pesada, então ele não conseguirá – há pequenos telhados que você não precisa do gancho. Naoe pode escalar, mas Yasuke não. Existem muitas pequenas diferenças. Quando Naoe pula em um palheiro, funciona para ela, ela desaparece e vai embora. Se você pular em um palheiro com Yasuke, você o destruirá. Você não morre, mas quando cai nele, você ouve que o destrói.

Você pode jogar furtivamente, mas não será tão eficaz quanto Naoe. Você consegue até chegar às vezes nos telhados, onde Naoe será muito ágil como um gato, Yasuke realmente tentará manter esse equilíbrio. Temos até mostrado esses pequenos detalhes para mostrar que sim é possível, mas talvez não seja o mais eficaz. Naoe, do lado oposto, ela pode ir de frente para o combate. Você viu quando eles mostraram a demo, quando começa a ficar muitos inimigos ou muito fortes, talvez seja o momento de se esconder.

Este é o local que todos solicitam há anos e anos. Que tipo de decisões de design são tomadas em um local que acho que basicamente todo mundo queria? Existe essa pressão adicional? Houve aquele acréscimo: “Precisamos fazer isso porque todo mundo falou sobre como isso seria perfeito para isso”?

Karl Onnée: Sim, é uma mistura de muitas coisas. Obviamente, na marca Assassin’s Creed, temos vários projetos diferentes potencialmente em execução ao mesmo tempo, então primeiro você precisa ter certeza de que a equipe está pronta e nós construímos essa experiência. O mesmo aconteceu com Syndicate e Odyssey – parecia o momento certo para nós agora, mas não apenas por causa da experiência, mas também por causa da tecnologia disponível.

Como eu estava dizendo, temos novos recursos como luz e sombras. Eles são muito exigentes em termos de recursos e queríamos ter certeza de que não teríamos apenas jogabilidade, mas queremos realmente dar-lhes o suficiente para que sejam realmente significativos, para se entrelaçarem onde as estações têm impacto na jogabilidadea luz e todo tipo de coisas. Parecia o momento certo para nós porque tínhamos a experiência, a tecnologia e podíamos finalmente lançar o jogo que nós, como equipe, também queríamos lançar. É basicamente quando todas as estrelas se alinham, estamos alinhados para fazer isso naquele momento.

Eu queria falar sobre as estações também, porque parece um elemento tão interessante que não acho que alguém realmente esperasse ser adicionado. Assassins Creed. O que faz Sombras é hora de adicionar esse sistema dinâmico à jogabilidade?

Karl Onnée: É um pouco dos dois. A tecnologia, porque obviamente são muitos dados para criar e você poderá executá-los podendo carregar tudo rapidamente. Mas também, para nós, queríamos que o jogo fosse mais fotorrealista e, ao mesmo tempo, queríamos que fosse mais envolvente. Queríamos que esse mundo evoluísse, que mudasse com o tempo enquanto você joga basicamente, para poder descobrir e voltar a lugares que você já viu e de repente é totalmente diferente, é inverno.

E para nós era muito importante que dois jogadores, ou mesmo duas sessões diferentes, como quando você joga outra vez, basicamente você tenha os jogos realmente diferentes um do outro. O que era importante, como eu disse, é que não seria apenas legal, mas teria um impacto na sua jogabilidade.

Vimos a tempestade na apresentação, isso mascara mais o áudio ou afeta a forma como os NPCs e outras IAs interagem com seu personagem?

Karl Onnée: Sim. O clima, porque você tem as estações, você tem o clima, e mesmo agora as distrações, tudo isso. A tempestade, da forma como a construímos, não está em todo lugar como faríamos em um jogo antes. Agora está se desenvolvendo em um lugar como você teria feito – é quase uma simulação, e você vê isso crescendo.

Sim. Tem aquele momento em que você consegue ver todas as nuvens no horizonte.

Karl Onnée: Exatamente. Você diz: “Vai haver uma tempestade, e como está indo?” Porque começa a chover e está forte, a multidão vai reagir a isso, os guardas em vez de ficarem debaixo da chuva como teríamos antes, bem, nós dissemos que os guardas vão ficar sob um teto para não ficarem tudo molhado. Com as estações é a mesma coisa, basicamente abre e fecha novas oportunidades.

No inverno, por exemplo, direi, um lago que você viu na demonstração vai congelar. Você não pode entrar lá. A grama alta vai desaparecer. Os pingentes de gelo vão se formar. Se você anda e vai rápido demais, ele cai e os guardas vão ouvir. Você diz: “Inverno, não é realmente interessante”, mas, ao mesmo tempo, os inimigos sentirão frio, então tenderão a se aproximar dos incêndios – os lugares onde ficariam no verão não estão mais lá . Eles vão para outros lugares, o que significa que você faz uma peça, eu faço outra e dependendo do personagem que interpretamos e dependendo da estação, dependendo da hora do dia, é basicamente muito diferente.

Fazendo o Assassin’s Creed mais reproduzível até agora

Garantindo diferentes jogadas e criando elementos de RPG envolventes


Assassin's Creed Shadows – Samurai emergindo da fumaça

Parece que há muitos fatores diferentes que determinarão como você interage com esses níveis. Você diria que este é provavelmente o jogo mais reproduzível Assassins Creed você fez?

Karl Onnée: Então, não posso falar pelos outros projetos, mas eu diria que sim. Porque você tem dois personagens com sua própria progressão, com suas missões pessoais, mas mesmo a forma como a multidão e os criadores de missões reagem a você, um recebeu a honra de samurai, o outro é basicamente de origem agricultora. Por causa da forma como as estações funcionam, o clima funciona e tudo isso torna a jogabilidade realmente ótima, sim.

Vimos itens caindo na demo, ninguém os pegou, então não pude dizer o que eram. Quanto custa um sistema de inventário? Existe equipamento que você pode encontrar?

Karl Onnée: Sim, absolutamente. Assassin’s Creed Shadows é um RPG de ação de mundo aberto, então sim, você tem um inventário. Você basicamente terá recursos que poderá utilizar em seu esconderijo, que é um local onde você poderá customizar, melhorar, desenvolver e ter sua própria tripulação. Você pode pensar nisso como um assentamento, mas basicamente atualizado. Mas você também obviamente tem saque. Quando digo “loot”, é mais como equipamentos, roupas, armas e assim por diante que você poderá usar em seu personagem, e obviamente você também tem rações, shurikens, todo esse tipo de coisa. Shurikens são obviamente para Naoe, mas quero dizer, coisas que, para o seu personagem, são úteis e que você pode usar basicamente, sim.

E também abordamos brevemente a rede de espionagem e isso também parece um RPG. Quanto você consegue trabalhar com isso no jogo? É algo que surge frequentemente em cada nível? É limitado a um personagem ou outro? Quanto disso é um sistema de recursos do jogo?

Karl Onnée: É uma característica do jogo sobre a qual, por enquanto, não falamos muito. Falaremos sobre isso mais tarde, mas responderei um pouco. A rede de espionagem é uma parte muito importante do novo ciclo de exploração que implementamos. Então, por exemplo, você construirá sua própria rede de espionagem que o ajudará a encontrar seu caminho no Japão, encontrar as pessoas que procura, encontrar seus alvos. Você vai usar tudo o que estiver disponível. Está muito na fantasia Shinobi ter uma rede de espionagem.

Nós mudamos [the] loop de exploração de uma forma que basicamente você não tem mais uma águia agora, porque sentimos que queríamos dar mais autonomia ao jogador explorando. Quando você usa todas essas coisas e olha o mundo por si mesmo, isso muda totalmente a maneira como você faz a exploração. Você não terá necessariamente ícones aparecendo em todos os lugares. Você tem que ir procurar esses lugares, descobrir, e a rede de espionagem vai te ajudar até certo ponto quando talvez seja mais difícil. Basicamente, vai acelerar a forma de encontrar as pistas, a sua progressão.

O momento é interessante, Xogum é enorme como um show. Obviamente não foi planejado, mas é o mesmo período. Quanto veremos esse tipo de sobreposição? Quanto disso é sua opinião muito específica sobre esse período de tempo? Haverá alguma familiaridade potencialmente? Quando você estava assistindo ao show, você estava tipo, “Oh cara. Esse é o nosso tipo de coisa.”

Karl Onnée: Obviamente, eu assisti ao show. Eu pessoalmente gostei muito. O show é na verdade uma versão romântica de figuras históricas reais, e por isso foi muito interessante, porque para nós diríamos: “Oh, na verdade é aquela pessoa. Na verdade, é aquela pessoa.”

Acho que foi muito interessante para nós, porque pensamos: “Tudo bem. Foi assim que eles retrataram ou como reconstruíram um Japão autêntico”, e para nós parecia: “Ok. Estamos muito, muito próximos. Estamos fazendo o mesmo.” Como eles fizeram essa pesquisa, esse tipo de coisa. Foi muito interessante e emocionante ao mesmo tempo porque pudemos ver que as pessoas estavam muito interessadas naquele show. É simplesmente, para nós, muito promissor.

Ambientado durante o período Sengoku do Japão, dois protagonistas distintos – Naoe, um shinobi, e Yasuke, um histórico samurai africano – devem navegar em intrigas políticas e confrontos violentos entre Assassinos e Templários. Os jogadores podem alternar entre uma jogabilidade furtiva e baseada em sombras com a abordagem de combate direto de Naoe e Yasuke, explorando a dualidade de suas missões em um mundo aberto lindamente renderizado.

Franquia

Assassins Creed

Lançado

14 de fevereiro de 2025

Desenvolvedor(es)

Ubisoft Quebec

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