9 lições brutais que aprendi jogando MTG Commander este ano

0
9 lições brutais que aprendi jogando MTG Commander este ano

Resumo

  • Comecei a jogar o formato Commander do MTG no início deste ano e aprendi lições muito valiosas em poucos meses.

  • Existem regras que você pode determinar com seus grupos de jogo e etapas que você pode seguir para otimizar sua experiência.

  • Existem diversas atitudes que você pode tomar para aprimorar a experiência do Commander.

Eu comecei a jogar Magia: A ReuniãoEste ano, pela primeira vez, sem nunca ter tido contato significativo com a franquia de 30 anos, além de possuir alguns cartões Myr mais antigos, e rapidamente aprendi algumas lições brutais, mas importantes. Commander é um formato de jogo único que foi originalmente concebido como EDH (Elder Dragon Highlander). O modo foi rebatizado para Commander pela Wizards of the Coast porque a empresa estava preocupada com o conflito de seu IP com o da franquia de filmes, que deve retornar com o filme de Henry Cavill. Highlander reinício.

Commander é um formato que consiste em baralhos de 100 cartas, em oposição aos baralhos normais de 60 cartas do Padrão. A ideia é que os decks não tenham cartas repetidas, a não ser terrenos básicos e cartas que digam o contrário. Esses decks também possuem um Comandante, uma criatura Lendária que determina os tipos de mana disponíveis e a mecânica de jogo central para ele. Commander foi criado para ser jogado em grupos maiores, e não contra oponentes individuais, o que o torna único. Embora só recentemente tenha me envolvido com isso, aprendi rapidamente algumas lições importantes que deveriam ser valiosas para a maioria. MTG jogadores.

Ler a carta explica a carta no MTG

O ditado clássico não se repete por capricho

Uma das lições que aprendi na minha primeira partida é que “ler o cartão explica o cartão.” Mais tarde percebi que o ditado, que mais tarde descobri ser um clássico entre os jogadores, não se repete por capricho. Além dos efeitos que certas mecânicas têm, a maior parte da funcionalidade e intenção de um cartão está claramente indicada em sua descrição. Se a carta tiver como alvo vários oponentes, ela dirá exatamente isso, e se for direcionada a criaturas inimigas e não aos jogadores, o MTG cartão dirá isso em vez disso.

Muitas vezes é melhor ler a descrição de uma carta três vezes do que parar o jogo para perguntar ao oponente como aquela carta funcionaria. A primeira desvantagem óbvia é que o oponente saberia qual carta você tem na mão. A segunda é que abrir mão dessas informações pode ser muito arriscado e muitas vezes desnecessário, já que a resposta está no próprio cartão. Se você não se lembra do que é Mantle ou Trample MTGNo formato Commander, você sempre pode pesquisar, mas o funcionamento de um cartão quase sempre é claro.

Você sempre estará procurando regras de MTG, apesar da clareza das cartas

As minúcias da mecânica podem impactar fortemente uma sessão

Embora a maioria das cartas indique claramente o que fazem, como o fazem e como podemos reagir a elas nem sempre é evidente. Existem muitos casos em que você precisará pesquisar individualmente como uma carta funciona para entender melhor as minúcias de sua mecânica. Quando a habilidade ativada de um card de criatura diz para você escolher um card do cemitério de um oponente e colocá-lo em seu campo de batalha, por exemplo, essa ação não pode ser anulada, pois a ação em si não é uma mágica em MTG.

Alternativamente, se você conjurar uma carta de sua mão na tentativa de obter os mesmos resultados, esse efeito seria completamente anulado por uma carta de Contrafeitiço. Às vezes, uma pesquisa rápida pode encontrar as respostas que você tanto precisa e pode evitar grandes discussões com outros jogadores na mesa, todos com opiniões diferentes sobre como uma carta pode ou não ser jogada. Você ficará surpreso com quantos jogadores já tiveram as mesmas perguntas que você quando se trata de como esse cartão funciona.

Discuta as regras da casa do comandante com outros jogadores de MTG o máximo que puder

Não deixe espaço para exceções

Com o Commander assumindo uma experiência mais casual do que punitiva e competitiva, é bastante comum que sejam aplicadas regras da casa. Alguns deles incluem não contar o dano do Comandante (uma vez que um jogador sofre 21 pontos de dano da mesma carta de Comandante, ele perde), enquanto outros permitem recontar jogadas. É importante determinar quais são essas regras antes do MTG partida começa. Se o deck de um jogador depende muito do dano do Comandante em oposição a outras mecânicas, então deve ser estabelecido que o dano do Comandante está ativo para fins de justiça.

Como meu grupo específico é composto por iniciantes, nos permitimos uma correção por turno. Isso pode vir na forma de voltar atrás em certas peças, por exemplo. Na última partida, como algumas regras não foram definidas claramente, Eu admiti não usar minha correção, o que teria mudado muito o rumo da partida. As regras internas podem ser complicadas e não deve haver muito espaço para exceções, por isso certifique-se de debatê-las de forma aberta e clara.

Seja claro sobre o nível do deck do seu comandante MTG

Isto é especialmente verdadeiro em partidas casuais com amigos

Enquanto MTGEmbora o Commander não possua composições de meta deck como as do Standard, que muitas vezes são construídas para vencer em apenas algumas rodadas, o formato possui seu próprio sistema de classificação na forma de níveis de poder. Isto é algo não oficial e muitas vezes amplamente discutido pela comunidade, mas os níveis de poder determinam o quão forte é um deck de Commander e, com base nisso, é melhor encontrar oponentes adequados. Ter clareza sobre o quão forte é o seu deck é de extrema importância, pois isso determinará como será a partida.

A regra é sempre ser direto com todosmas nas partidas com amigos é fundamental ser honesto. Isso pode evitar muita dor de cabeça e possíveis ressentimentos na mesa, e você realmente quer manter amizades acima da satisfação passageira de vencer. Se você tiver um baralho de Commander que considere mais forte do que o resto da mesa, mantenha-o na caixa. O tiro pode até sair pela culatra quando o resto da mesa perceber que seu deck é muito forte e todos formarem uma aliança para eliminá-lo primeiro.

Não tenha medo de fazer alianças na mesa do comandante do MTG

Fazer política é vital para a experiência do comandante

A princípio, discutir estratégias conjuntas com outros jogadores – que são, tecnicamente, também seus adversários – pode parecer estranho e até contra-intuitivo. No entanto, fazer alianças é uma parte vital da estratégia em Commander. Por ser um formato multiplayer com um enorme fator de aleatoriedade baseado nas primeiras rodadas, é muito comum que um MTG jogador se torne rapidamente uma grande ameaça para o resto da mesa.

É aí que a política entra em jogo. Forjar alianças pode ajudar os jogadores a traçar estratégias e neutralizar a principal fonte de sua ameaça ou eliminá-la completamente. Claro, esse tipo de “Eu não vou te atacar se você não me atacar”A aliança geralmente dura muito pouco, mas durante a única rodada em que é sustentado, você geralmente consegue se colocar em igualdade de condições e voltar ao jogo sem medo de ser eliminado.

Não remova o comandante do seu oponente da mesa do MTG a cada rodada

Existem outras maneiras de neutralizar sua presença, além de arruinar sua diversão

Do ponto de vista tático focado apenas na vitória, remover constantemente do campo um Comandante adversário parece lógico. A carta Commander é geralmente a espinha dorsal de um deck e aquela que dita a mecânica central do deckmas é exatamente por isso que removê-lo a cada curva é tão ruim. Fazer isso muitas vezes os impedirá de usar seu deck da maneira como o construíram para funcionar e, por sua vez, os impedirá de se divertir – isso é especialmente verdadeiro para cartas de Commander com altos custos de mana.

A menos que representem a maior ameaça na mesa, existem outras formas de neutralizar a presença desse jogador além de remover o seu Comandante. No baralho do Comandante de Frodo e Sam, por exemplo, uma atualização comum é a da carta Máquina de Vendas Nuka-Cola do Precipitação cartões para Magia. Em vez de lidar com os comandantes do jogador, tente contornar as outras cartas que melhoram os poderes dos Comandantes. Na verdade, pode até ser mais benéfico, já que os Comandantes podem voltar, enquanto outras cartas são mais difíceis ou mesmo impossíveis de recuperar.

Você não quer os decks mais fortes do MTG: Commander

Procure decks que sejam genuinamente divertidos de jogar

Embora vencer possa ser divertido, usar os decks mais fortes nem sempre é divertido. Uma das melhores coisas que aprendi sobre Commander é quantas opções diferentes de decks você pode construir e a maioria deles não está vinculada ao meta atual e às rotações de cartas. Ao construir um deck para EDH, você realmente quer encontrar um deck que seja divertido de jogar, com mecânicas interessantes que combinem entre si. A sinergia é fantástica quando usada em MTGformato Commander.

Certamente, decks fortes geralmente ganham jogos, mas muitas vezes à custa da diversão. Existem vários combos quebrados que basicamente são vitórias garantidas na mesa, como misturar Sanguine Bond com Exquisite Blood. No entanto, um combo infinito como esse, que nocauteia imediatamente um oponente, só servirá para incomodar os jogadores e pode até arruinar uma sessão do Commander. Isso também acompanha a ideia de níveis de poder.

MTG: Commander não se trata apenas de vencer

O formato multijogador é na verdade uma questão de diversão

Como exemplificado por não procurar meta decks e ser compassivo com os outros jogadores na mesa, Commander não se trata apenas de vencer partidas. É satisfatório ser o grande vencedor entre vários outros jogadores, mas o melhor dessas partidas é a diversão que elas proporcionam. Os decks de Commander são extremamente satisfatórios de jogar, especialmente devido à forma como cada partida é diferente porque é muito difícil puxar as mesmas cartas repetidamente. Há uma camada de estratégia adaptativa no Commander que faz com que cada partida pareça nova.

Os decks de Commander são extremamente satisfatórios de jogar, especialmente devido à forma como cada partida parece diferente, porque é muito difícil puxar as mesmas cartas repetidamente.

Em vez de contratar tutores para encontrar seus pontos positivos, você está apenas jogando o que tem e tentando tirar o melhor proveito disso sempre. Cada partida é imprevisível, no bom sentido, pois se aplica a todos os jogadores da mesa. O fato de ser um jogo multiplayer também ajuda porque, mesmo que você não ganhe, muitas vezes você se pega torcendo para que outro amigo vença. O aspecto competitivo está presente, mas construir vínculos e compartilhar momentos divertidos parece mais alinhado com o que MTGque o formato Commander quer oferecer.

Todo mundo odeia decks azuis no MTG até jogar um

Blue tem má reputação de ser feito exclusivamente de contadores

Meu primeiro deck foi um lançador de feitiços com Kykar como comandante. Por ser um deck Jeskai, parte de suas cartas são azuis, e rapidamente aprendi que, por algum motivo, todo mundo adora odiar essa cor. Vi argumentos de que a cor estava muito focada em contrariar as ações de outros jogadores, em vez de realmente jogar para vencer, mas o que levei algum tempo para perceber foi que todo mundo adora compartilhar seu ódio contra o Azul até que eles próprios usem essa cor.

Recentemente, outro amigo se juntou ao meu grupo regular e, sendo ele um experiente MTG jogador, eles fizeram afirmações absurdas de que Azul é a pior cor do jogo. Como eles nunca jogaram Commander, emprestei-lhes meu deck Kykar. Para alguém que aparentemente odiava tanto Blue, havia muitos cards de magia Blue em seu cemitério no final da partida. Ainda estou aprendendo muita coisa Magia: A Reunião e Commander, desde a mecânica de jogo até a hipocrisia da comunidade, mas estou ansioso para jogar mais, mesmo que essas lições sejam ocasionalmente brutais.

Deixe uma resposta