Resumo
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Interpretando um personagem maligno em D&D não se trata apenas de matar, há muitas maneiras de mostrar credenciais de vilão sem combate.
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Paladinos Quebradores de Juramento se afastam da luz, quebrando seus juramentos por ambições malignas, tornando-os adequados para campanhas malignas.
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Os magos da Escola de Encantamento podem criar vilões poderosos usando magia para controlar outros, criando uma ameaça terrível.
Masmorras e Dragões muitas vezes colocam o partido em papéis heróicos durante a campanha, mas nem sempre é esse o caso. Às vezes, uma campanha pede um grupo de personagens um pouco desprovidos de moral e prontos para cometer más ações. Alternativamente, eles poderiam se unir para derrubar um mal maior. Existem muitos motivos que podem levar à criação de um personagem maligno, e parte dessa criação é encontrar uma classe adequada.
Interpretar o herói pode ser gratificante, mas interpretar um personagem que segue um alinhamento maligno ou mais caoticamente ambíguo pode ser uma escolha adequada em alguns cenários. No entanto, nem todas as opções de classe fazem sentido em termos de conhecimento e mecânica para um personagem maligno. Então, existem algumas opções que são melhores para os malfeitores do que podem parecer à primeira vista.
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Paladinos Quebradores de Juramento Afastam-se da Luz
Um paladino que se torna um Oathbreaker é um personagem maligno e isso faz parte do design da subclasse. Paladinos tendem a estar do lado mais justo, seguindo os princípios de seu juramento, e a maioria dos juramentos exige pelo menos um alinhamento neutro para manter. No entanto, os Oathbreakers são definidos pelo fato de terem quebrado seu juramento e renunciado ao poder da luz que antes possuíam.
De acordo com a descrição da subclasse Paladino, os Oathbreakers apagam a luz dentro de si, deixando a escuridão assumir o controle. Já que esses paladinos geralmente quebrar seu juramento por perseguir uma ambição ou poder malignoo pano de fundo para criar um personagem maligno já existe na maioria dos casos. Com esta configuração, é fácil ver como os Oathbreakers podem se encaixar em uma campanha maligna porque sua descrição fornece um motivo que pode ser ajustado conforme necessário para cada campanha individual.
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Feiticeiros de Necromancia são perfeitos para atividades sombrias
Feiticeiros que escolhem a escola de necromancia não são maus por padrãomas como funcionam com magia tabu, a maioria das configurações padrão os considera malignos. Animar morto e comandar mortos-vivos são ótimas ferramentas, já que um necromante não está completo sem alguns lacaios cadáveres. Além disso, criar um pano de fundo para um personagem maligno cuja magia já o faria ser visto como um vilão pela maioria das sociedades convencionais tende a ser mais fácil.
Um mago de necromancia também traz muita utilidade e poder para um grupo. Assim como qualquer bruxo, eles têm acesso a feitiços poderososcomo bola de fogoe podem aprender feitiços adicionais gastando ouro e tempo com eles, o que lhes dá muita variedade fora de sua escola de habilidades de necromancia. Esses assistentes também recebem vantagens que aumentam a capacidade de sobrevivência em determinados ambientes. Especificamente, eles têm resistência a danos necróticos e seus pontos de vida máximos não podem ser reduzidos a partir do nível 10.
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Os Druidas do Círculo de Esporos são os Necromantes da Natureza
Em geral, os druidas são vistos como protetores da natureza, e os druidas considerados maus são normalmente reduzidos a extremistas da natureza. No entanto, a subclasse do círculo de esporos tem tudo o que é necessário para criar um druida interessante com um sabor adequado a um personagem maligno. Mas embora o design seja ótimo para um personagem maligno, o a subclasse em si não é a mais fácil de jogar.
Os druidas do círculo de esporos usam fungos para continuar a vida após a morte e consideram esse processo como parte do ciclo natural. Seus feitiços de círculo estão cheios de ferramentas úteis, mas esta subclasse coloca menos foco em forma selvagemo que também significa que eles não são tão duráveis sem aquelas barras extras de saúde das formas bestiais. O resultado é que essa subclasse tem muito sabor para um personagem maligno, mas jogá-los em combate é difícil e exige que o jogador aproveite ao máximo cada turno.
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Assassinos Rogues são um mal silencioso
Embora qualquer subclasse de ladino possa ser usada para um personagem maligno, a opção do assassino parece a mais adequada entre elas. Rogues são uma classe amigável para novos jogadores, mas também devastadora nas mãos de um jogador experiente. Quando se trata de criar um personagem maligno eles podem ter maior versatilidade já que essas subclasses tendem a ser bastante neutras e inclinar-se para o bem ou para o mal, dependendo dos detalhes da campanha.
Os assassinos têm muitas ferramentas e adquirem proficiência tanto com o kit de disfarce quanto com o kit de envenenador, o que os torna mestres em se infiltrar e matar sem serem pegos. Sua habilidade de nível 3 também é forte durante todo o jogo mas é um aumento de poder particularmente bom em um nível baixo dando ao ladino vantagem contra alvos que ainda não tiveram uma chance de combate e fazendo qualquer golpe, eles acertam um ataque crítico. Naturalmente, um assassino bem treinado pode ser uma força do mal dependendo de seus objetivos ou de quem serve.
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Clérigos da Morte adoram deuses malignos
As subclasses de clérigos também afetam a divindade que eles adoram e tendem a ter a mesma tendência de sua divindade. Por causa disso, os clérigos do Domínio da Morte são geralmente maus quase todas as suas opções para divindades são más e incluem aqueles como Shar e Myrkul. Ao obterem seus poderes através da adoração de uma divindade maligna, é fácil ver como esses clérigos compartilhariam o alinhamento de seus deuses e trabalhariam para cumprir suas ambições.
Ter um clérigo como parte de um grupo também é sempre útil. Um clérigo da morte pode causar uma boa quantidade de dano, especialmente quando atinge os níveis necessários para habilidades como ceifador ou seu ataque divinoqual adiciona dano necrótico a ataques com armas uma vez em cada turno. Claro, eles também têm habilidades que enfraquecem os inimigos e fornecem utilidade para o grupo, tornando-os uma escolha sólida tanto para combate quanto para RPG.
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Feiticeiros da Escola de Encantamento podem criar vilões poderosos
Embora a subclasse da escola de necromancia tenda a ser vista como a opção do mal, os magos da Escola de Encantamento têm habilidades e especialidades que os tornam oponentes assustadores, especialmente se estiverem do lado do mal. A Escola de Encantamento se concentra no uso de magia para controlar outras pessoas. Embora essa habilidade possa ser usada para bons propósitos, ela também pode ser usada para forçar as pessoas à servidão do mago.
Talvez a habilidade que pode ser usada para o maior mal seja alterar memóriasque os magos de encantamento desbloqueiam no nível 14. Os magos não só podem fazer criaturas sem saber que estão sendo influenciadas magicamentemas também podem forçar uma criatura a fazer um teste de resistência ou esquecer uma parte do tempo em que ficou encantada. Combinados com o poder destrutivo de um mago padrão, esses personagens podem se tornar uma ameaça terrível.
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Bruxos Demônios Têm Patronos Destrutivos
Assim como os clérigos da morte, os feiticeiros com um patrono demoníaco não precisam ser maus para formar um pacto com eles, mas faz mais sentido que um feiticeiro maligno tenha um patrono demoníaco. Demônios são seres que querem destruir e corromper o mundoentão se o bruxo não corresponder ao seu alinhamento, então o demônio o colocou na lista de criaturas para corromper. Dependendo da configuração da campanha, esta seria uma ótima escolha para um personagem que se torna cada vez mais malvado.
Claro, há benefícios em fazer um pacto com um demônio. Mesmo no Nível 1, o bruxo pode obter pontos de vida temporários iguais ao seu modificador de carisma combinado com seu nível se eles levarem um inimigo a zero pontos de vida. Mais tarde, resiliência diabólica pode ser usado para dar ao bruxo mais durabilidade contra os tipos de dano que o grupo provavelmente enfrentará até o próximo descanso. Tanto para interpretação quanto para combate, um feiticeiro demoníaco é uma escolha forte.
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Caminho da Longa Morte Monges são obcecados pela morte
Uma obsessão pela morte não necessariamente torna um personagem mau, mas certamente pode ser usada para isso. Além disso, estes monges levam a sua obsessão bastante longe e até capture e experimente criaturas para registrar suas mortes e usar essas informações para avançar em sua luta. Apenas por sua tradição, o caminho dos monges da longa morte é aterrorizante, e é fácil ver como eles poderiam fornecer o cenário perfeito para um personagem maligno.
Esta também é uma subclasse sólida para combate. No Nível 3, o monge pode ganhe pontos de vida reduzindo um inimigo a zero pontos de vidamuito parecido com o feiticeiro demônio. Eles também ganham uma habilidade no nível 6 que deixa as criaturas ao seu redor aterrorizadas ao ver o monge, caso não consigam passar em um teste de resistência de sabedoria. Como resultado, esses monges causam danos, mas também têm durabilidade e formas de ajudar a controlar o campo de batalha.
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Bardos do College Of Whispers são uma opção subestimada
Os bardos têm a reputação de serem despreocupados e muitas vezes atuam como membros de apoio da equipe, fornecendo utilidade valiosa para fortalecer seu grupo. No entanto, um bardo do Colégio de Sussurros poderia ser usado como base para criar um bardo maligno. Esses bardos tendem a ser odiados por outras faculdades porque usam seus talentos para atuar para reunir informações que podem ser usadas contra seus inimigos.
Como outras subclasses, é mais provável que um bardo do College of Whispers desempenhe um papel de apoio na equipe, mas eles têm habilidades projetadas para aterrorizar os inimigos. No Nível 3, o bardo pode usar uma frase inocente para instilar terror em um inimigo, mantendo-os assustados por até uma hora se eles falharem no teste de resistência. Então, manto de sussurros é a ferramenta perfeita para infiltração, pois permite ao bardo levar o disfarce e as memórias gerais de uma pessoa morta por até uma hora.
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Feiticeiros Mentais Aberrantes Carregam Horrores Ocultos
Feiticeiros mentais aberrantes podem se tornar personagens malignos com uma vibração Lovecraftiana, ganhando seus poderes de uma influência alienígena cuja origem cabe ao jogador decidir. Esses feiticeiros conseguem feitiços psiônicos adicionais em certos níveis que não contam no número de feitiços de feiticeiro que eles conheceme incluem opções como Armas de Hadar, sussurros dissonantese convocar aberração. Eles também começam com a habilidade de formar um vínculo telepático com outra criatura por alguns minutos, o que depende do seu nível de feiticeiro.
No entanto, é a verdade da forma do feiticeiro que é descoberta através revelação em carne que fornece a configuração perfeita para um personagem maligno. Esta habilidade usa pontos de feitiçaria para causar transformações corporaiscomo fazer com que os olhos do feiticeiro se transformem em gavinhas sensoriais ou fazer com que cresçam guelras para respirar na água e aumentar a velocidade de natação. Como muitas opções nesta lista, os feiticeiros mentais aberrantes não precisam ser maus, mas fornecem uma das opções que permite muita criatividade em seu design.
Claro, pode ser divertido bancar o herói e salvar cidades derrotando os vilões. No entanto, há momentos em que uma campanha exige um grupo de personagens nada heróicos para espalhar o mal em vez de lutar contra ele. Nesses casos, existem muitas opções e combinações divertidas que podem ser usadas para criar um personagem maligno único em Masmorras e Dragões.