Todas as 12 habilidades principais da classe no Manual do Jogador de 2024

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Todas as 12 habilidades principais da classe no Manual do Jogador de 2024

Cada aula do Masmorras e Dragões Manual do Jogador 2024 obtém um “recurso fundamental” no nível 20. Esses recursos são incrivelmente poderosos e aumentam a força dos recursos de classe existentes ou fornecem novas maneiras para os personagens interagirem com o mundo. E a maioria das opções aqui são inteiramente novas neste manualsubstituindo ou modificando recursos existentes.

Mas mesmo assim, existem alguns desequilíbrios enormes de poder no que os personagens atingem no nível máximo. Essas habilidades fundamentais devem incentivar os jogadores a ficarem cada vez mais fortes e proficientes no que fazem, mas algumas aulas receberão mais motivação do que outras. Pode levar muito tempo para os jogadores atingirem o nível 20 em muitos jogos, mas eles ainda devem dar uma olhada no poder que lhes está reservado, preparando-se para a emoção ou a decepção.

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O Ranger sofre com muito foco em um feitiço específico

Hunter’s Mark faz e quebra esta aula

Em um mar de grandes habilidades e buffs poderosos, o ranger se destaca por ter a única característica fundamental que a maioria consideraria objetivamente ruim. Não há nem muito o que dizer. No nível 20, o dano causado pela marca de caçador de um ranger aumenta de 1d6 para 1d10.

Isso é ruim, e não apenas porque depende dos rangers usarem constantemente um feitiço de primeiro nível para aumentar seu dano. O aumento do dano, em média de dois pontos, é quase um insulto. Neste mesmo nível, os magos podem lançar o desejo, ou parar o tempo, e este aumento de 2 pontos de dano é uma queda na reserva de saúde de um monstro de alto nível.

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The Warlock ganha mais slots de feitiços, mas é tarde demais no jogo

Um recurso que teria sido mais interessante em níveis anteriores

Imediatamente, o recurso de pedra angular do bruxo é muito melhor que o do ranger, embora ainda não seja muito emocionante. Ele aprimora seu recurso de astúcia mágica, que permite aos bruxos recuperar espaços de feitiço em um minuto de concentração. Antes, restaurava metade do total de um bruxo slots mágicos do pacto; agora, ele restaura todos eles.

Warlocks sempre tiveram uma relação interessante com slots de feitiços, conseguindo apenas alguns de cada vez, mas recuperando-os com um breve descanso. Isso não mudou, mas esse recurso mágico e astuto pode ser usado muito mais rápido uma vez por dia. É bom ter isso, mas os momentos em que um grupo pode descansar por um minuto em segurança, mas não por uma hora, são menos do que se imagina, e isso provavelmente não acontecerá com tanta frequência.

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O Druida recebe uma mistura de habilidades fortes e simbólicas

Um pouco de casca e um pouco de mordida

Os druidas obtêm algumas habilidades diferentes combinadas em seu recurso principal. Eles podem recuperar uma carga de forma selvagem no início do combateconvertem cargas de forma selvagem em espaços de feitiço, e agora elas envelhecem muito mais lentamente.

O recurso de envelhecimento é mais uma fita do que qualquer outra coisa, mas os dois primeiros bits são bastante úteis. A forma selvagem é a habilidade principal de um druida, além de lançar feitiços, e isso permite que eles façam isso um pouco mais. No entanto, a forma selvagem para converter slots de feitiço fornece apenas slots de nível inferior e queima esse recurso rapidamente. Muitas vezes, não será uma boa negociação.

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O Bardo Baseia-se na Força da Palavra Falada

Versões exclusivas de alguns feitiços poderosos

Bardos obtêm acesso permanente a dois feitiços icônicos de nono nível: palavra de poder matar e palavra de poder curar. As aulas de elenco não aprendem muito dessa magia de alto nível, então adicionar duas à sua planilha é muito bom. Além disso, os bardos podem lançar essas magias para afetar dois alvos em vez de um.

Isso é reconhecidamente muito poderoso, especialmente porque o power word kill foi atualizado no 2024 PHB. Mas é importante notar que os bardos ainda precisam lançar esses feitiços com slots de nono nível, e eles ainda recebem apenas um deles por dia. Esse recurso tem potencial, mas de forma alguma muda o jogo.

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O assistente assume alguns novos feitiços exclusivos

Uma característica que favorece a resistência em detrimento da força

Os magos ganham uma nova versão de sua habilidade mágica exclusiva, agora permitindo que eles adicionem dois feitiços de terceiro nível a essa lista. Os magos podem lançar feitiços característicos sem espaço e sempre tê-los preparados. Quanto mais feitiços um mago preparar, mais poderosos eles serão, e existem ótimas opções de terceiro nível, como piscar e bola de fogo, para você escolher.

Infelizmente, esta versão não funciona como no nível 18, quando os magos a obtêm para feitiços de primeiro e segundo nível. Essas escolhas de terceiro nível só podem ser lançadas sem espaço uma vez por descanso curtoo que é um pouco mais limitante. Além disso, certos feitiços como o contrafeitiço, que antes seriam escolhas claras, receberam sérios debuffs.

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The Rogue se baseia em sua experiência em habilidades

Combinando sorte e talento para um impulso poderoso

Os Ladinos ganham uma característica que, assim como seu talento confiável, lhes permite subverter as regras do acaso em favor da habilidade pura. Uma vez por descanso curto, quando um ladino falha em um teste, eles podem optar por transformar esse teste em um sucesso crítico. Isso significa acertos críticos automáticos para ataques com armas, testes de resistência garantidos e, em geral, mais habilidade do que antes.

É verdade que a habilidade só pode ser usada de forma esparsa, mas é poderosa o suficiente para que isso não seja um grande problema. O único problema real é que a habilidade pode entrar em conflito com talento confiável, já que o ladino precisa falhar em um teste para usar isso, e talentos confiáveis ​​tornam o fracasso raro. Ainda assim, se o único problema é que eles não estão falhando o suficiente, esse parece ser um bom problema.

Atualizações para várias novas habilidades de feiticeiro

A principal característica do feiticeiro depende de duas de suas habilidades anteriores, feitiçaria inata e metamágica. A feitiçaria inata é nova neste manual, mas efetivamente permite que os feiticeiros entrem em um estado de energia mágica aprimorada para melhorar sua CD de salvamento de feitiços e lançamento de feitiços em geral. Agora, enquanto estiver nesta forma, feiticeiros podem usar uma habilidade metamágica por turno sem gastar nenhum ponto de feitiçaria.

Isso já é bom, mas fica melhor quando se considera uma característica anterior, a feitiçaria encarnada. Isso permite feiticeiros gastam dois pontos de feitiçaria para ativar sua feitiçaria inata, em vez de apenas poder usá-lo duas vezes por descanso longo. Em outras palavras, enquanto esse estado durar mais de um ou dois turnos, o feiticeiro poderá economizar pontos em cada luta ou encontro.

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Os lutadores continuam desenvolvendo suas proezas de combate

Mais ataques do que qualquer outra classe

O recurso fundamental do lutador é muito simples, mas muito eficaz. Isso lhes dá um ataque adicional no seu turno, elevando seu total por turno para quatro com ataque extra. Fazer quatro ataques por turno, a cada turno, sem nenhum custo de recursos, é ótimo. O potencial para acumular buffs de dano e quebrar a concentração do inimigo é enorme.

Os lutadores ainda podem ter dificuldade para acompanhar o dano causado pelos conjuradores que usam feitiços de área de efeito, como bola de fogo. Mas isso os torna incrivelmente formidáveis ​​quando se trata de causar danos a um único alvo e desgastar rapidamente um oponente poderoso.

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Bárbaros obtêm algumas melhorias básicas nas estatísticas

Uma atualização eficaz, mas pouco inspirada

O bárbaro é uma das duas classes cuja principal característica é um simples aumento no valor de habilidade. Nesse caso, bárbaros recebem um bônus de +4 em seus valores de força e constituiçãoaté um máximo de 25. Obviamente, oito pontos adicionais nos valores de habilidade são fenomenalmente poderosos e aumentam a saúde, a CA e o dano de um bárbaro.

A desvantagem aqui só surge se o bárbaro já tiver estatísticas incrivelmente altas, como 29 de força de um cinturão de força gigante da tempestade. No nível máximo, é possível que os personagens tenham este equipamento lendário, o que pode tornar esse aumento de pontuação de habilidade inútil.

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Monges obtêm um aumento semelhante na pontuação de habilidade

Mais rápido e mais sábio do que antes

O monge recebe um impulso semelhante ao bárbaro, com um +4 de bônus em seus valores de destreza e sabedoria. Assim como o bárbaro, esse recurso é super forte, mas tem alguns fatores que lhe dão uma vantagem.

Por um lado, não existem tantos itens que forneçam grandes bônus à destreza e sabedoria quanto à força e à constituição. É menos provável que os monges tenham estatísticas superiores a 25. Além disso, a destreza e a sabedoria de um monge sinergizam de certas maneiras, como aumentar sua CA e certas subclasses usando sabedoria para aumentar o dano.

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O clérigo pode comungar com sua divindade em um nível superior

O desejo de um acólito finalmente realizado

O recurso de pedra angular do clérigo representa o que essas habilidades de alto nível deveriam ser: poderosas, inspiradoras e proporcionando aos jogadores uma nova maneira de usar seu personagem. Nesse caso, o clérigo agora pode usar sua habilidade de intervenção divina para lançar o feitiço desejo. Wish é um dos feitiços mais poderosos do jogo, senão o mais poderoso, e geralmente não está disponível para a maioria das classes.

Wish pode replicar qualquer feitiço de oitavo nível ou inferior e pode alterar permanentemente o mundo ao redor dos jogadores. É verdade que, uma vez que os clérigos usam a intervenção divina para isso, eles não podem usar esse recurso por mais 2d4 dias. Mas isso é na verdade mais brando do que a típica restrição de desejo, já que para a maioria dos personagens, há uma chance de que, ao lançarem esse feitiço, nunca mais possam lançá-lo.

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Paladinos obtêm uma variedade de poderes incríveis no nível máximo

A forma final de um guerreiro sagrado depende de sua subclasse

Finalmente, o recurso de pedra angular do paladino está acima do resto, pelo mérito de ser, na verdade, vários recursos diferentes. A subclasse do paladino determina que tipo de buff temporário ele pode aplicar a si mesmo e aqueles ao seu redor, uma vez por dia ou com espaços de magia de quinto nível.

Esses buffs variam desde fornecer velocidade de vôo até aumentar o dano, regenerar saúde e conceder lançamentos de feitiços mais poderosos. Cada um é ótimo por si só, mas o juramento do antigo paladino obtém a forma defensiva mais forte de todo o jogo. O fato de que essas habilidades têm duração limitada é importante, é claro, mas ser capaz de lançá-las essencialmente como feitiços as torna muito mais poderosas do que eram nas regras originais da 5ª edição para Masmorras e Dragões.

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