O diretor da Veilguard sobre a construção de “uma experiência muito, muito artesanal”

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O diretor da Veilguard sobre a construção de “uma experiência muito, muito artesanal”

Com o próximo lançamento do BioWare Era do Dragão: O Guarda do Véuuma franquia de videogame amada, mas distante, é trazida de volta à atual geração de console, e Discurso de tela conversou com a diretora do jogo Corinne Busche antes de seu lançamento. À primeira vista, o combate e a sensação do novo jogo provaram-se imediatamente envolventes durante a minha pré-visualização prática, aspectos que Busche descreve como um foco deliberado ao longo destes últimos quatro anos de desenvolvimento. Este mundo de Thedas pode ser familiar para muitos, mas a forma como esses jogadores interagem com Era do Dragão: O Guarda do Véu parece significativamente novo.

No meu tempo gasto testando o próximo jogo, Eu me senti completamente atraído por seus belos ambientes e pela nova direção de combate emocionante. E não se trata apenas de percorrer a nova resolução mais elevada proporcionada a esta versão de Era do Dragãolocais históricos; sua transição para uma aventura voltada para a ação parece articulada e contemporânea, proporcionando uma jogabilidade divertida a cada momento, ao mesmo tempo em que sugere uma maior profundidade além.

Discurso de tela sentei-me com um diretor deste tão aguardado novo lançamento para discutir essas decisões de desenvolvimento, e fui levado pela alegria nerd e apreciação de Corinne Busche pela série de fantasia em questão. Eu sabia que estava conversando com um torcedor e jogador dedicado, antes de mais nada. É indicativo das qualidades ressonantes retidas pelo design em Era do Dragão: O Guarda do Véubem como a introdução cuidadosa de reviravoltas de jogo mais recentes e arriscadas que esta sequência traz à tona.

Dragon Age sempre será diferente

Projetando a próxima novidade para uma franquia comprometida com a reinvenção

Discurso de tela: Sinto que as pessoas desde o início estavam comentando [on] Era do Dragão: O Guarda do Véu [being] esta enorme partida de Era do Dragão, [and] que é tão diferente. Quando, na verdade, penso que cada Era do Dragão trouxe uma grande mudança na jogabilidade, e eu [believe] isso é apenas parte da franquia?

Tornou-se sinônimo do que é ser um Era do Dragão jogo. A esse respeito, existem algumas semelhanças com, digamos, Fantasia Final jogos. Mas também temos esse mundo/conhecimento/tapeçaria de personagens maravilhosamente profundos que é constante.

Costumo descrevê-lo como: a reinvenção de entrada em entrada em Dragon Age é ao mesmo tempo o maior desafio e a oportunidade mais maravilhosa. Porque o que isso nos permite fazer é realmente ultrapassar limites, experimentar novas ideias, iterar. E, também, apresentar alguns dos elementos de cada um dos jogos anteriores que os fãs realmente amaram e gostaram.

Discurso de tela: Absolutamente. Houve uma narrativa consistente desde o início. Todos nós vemos os mesmos nomes que conhecemos, e eles carregam suas próprias histórias através de cada um deles. E vê-los acabar aqui em um jogo que faz sentir significativamente diferente, significativamente moderno, é muito interessante.

Eu sei que, em algum momento, surgiram ideias sobre ter um componente multiplayer. Definitivamente não será o caso O Guarda do Véucerto?

Isso mesmo. Nos dez anos de desenvolvimento do The Veilguard, minha opinião é que ele só tomou forma nos últimos quatro anos. Antes disso, muitas ideias foram exploradas; histórias menores de Dragon Age, conceitos multijogador. E isso nos proporcionou uma pilha de tecnologia maravilhosa para construir este jogo. E tínhamos um esboço de uma história para nos basear. Mas, realmente, falando sério, o desenvolvimento em torno deste RPG autêntico, para um jogador e baseado em grupo, trata-se dos últimos quatro anos em que houve essa consistência de direção.

E, novamente, continuarei voltando à palavra “autenticidade”. [It’s about] homenageando os jogos anteriores e o que os fãs esperam da franquia.

Discurso de tela: Certo. Não acho que faça parte disso e não sei sobre o que podemos falar hoje se não fizer parte especificamente da nossa prévia do jogo, mas haverá algo como uma masmorra renovável elemento introduzido em algum momento, ou qualquer coisa [similar]?

Ah, entendo. Eu vou te dar um.

Não creio que tenhamos confirmado isso, mas haverá [a gameplay component where] cada uma das facções tem sua própria região de origem e o acampamento central onde se reúnem. E, com os Lordes da Fortuna em Rivain, todo o centro de sua facção é baseado nesses grandes campos de combate onde eles desafiam os inimigos com variedades interessantes de composições e tipos de inimigos, diferentes modificadores e estratégias.

Discurso de tela: Isso é incrível.

Então, sim. Frequentemente volto aos boxes só porque mal posso esperar para ver o que vem a seguir e quero muito testar construções diferentes!

Discurso de tela: Eu amo isso. E a nova jogabilidade que experimentamos hoje me deixou ansioso por algo renovável. Quero algo para continuar e experimentar, brincar. E o fato de haver especificações gratuitas aqui significa que você pode girar quantas vezes quiser e experimentar suas diferentes construções.

É um dos meus recursos favoritos do jogo. Nós realmente valorizamos a agência e a experimentação dos jogadores, é uma das razões pelas quais a árvore de habilidades é tão robusta. E a experiência que tenho e que sempre aprecio é: estarei no mundo, comprarei um equipamento, talvez um único que mude drasticamente a forma como minha construção ou classe jogaria. E comecei a pensar, uau, talvez eu devesse apenas reespecificar e adequar minha construção em torno desse novo item, desse novo tipo de jogo. [It’s all about] essa flexibilidade.

E, como somos um jogo offline para um jogador, podemos ser muito generosos com o jogador e permitir que ele experimente o quanto quiser.

Discurso de tela: Esse é um ponto muito bom. É uma maneira de evitar o entrincheiramento multijogador pode acabar sendo muito generoso e tranquilo.

Posso apenas dizer que mal posso esperar que os jogadores encontrem suas próprias construções emergentes, que talvez não tenhamos previsto, que realmente ultrapassem os limites do que o jogo pode fazer? Espero plenamente que existam construções por aí que não conhecemos e que sejam muito boas.

A árvore constelação de habilidades atualizáveis ​​em Dragon Age: The Veilguard

Respec Freedom significa que a experimentação é bem-vinda desde o início do jogo


Rook navega por uma prisão durante a missão Mar de Sangue em Dragon Age The Veilguard

Discurso de tela: Quero dizer, a árvore de habilidades – ou “esferas” de habilidades – é enorme […] Você sempre pode respeitar. As duas maneiras de ver isso são: você desenvolve um jogo sem respeito e as pessoas sentem que, ah, tenho que jogar tudo de novo e tentar de outra maneira. Ou você faz uma especificação e, se tiver uma especificação e um sistema de habilidades tão robusto quanto parece, isso ofereceria potencial para as pessoas criarem construções online sem parar e compartilhá-las.

Houve algo que inspirou isso? Porque eu realmente acho que a disponibilidade de habilidades e atualizações aqui é muito mais ampla do que eu esperava.

Sim, absolutamente. Direi que sou um fã obstinado de RPG e cresci durante grande parte da minha carreira como designer de sistemas. Eu como, durmo e respiro sistemas de progressão. E, claro, temos uma equipe maravilhosa de design de sistemas e uma equipe de experiência do usuário que criou isso com carinho.

Pessoalmente, tenho muita influência de jogos como Final Fantasy X, Sphere Grid e Final Fantasy XII, e Zodiac Age em particular, com o License Board. Apenas a flexibilidade e, eu diria, a jornada que você vivencia enquanto constrói seu personagem, causou uma impressão muito sincera em mim. E isso é algo que eu queria trazer para Dragon Age. Para dar aos jogadores esse tipo de agência dentro do mundo de Thedas.

Discurso de tela: Como você está chamando isso? Porque não é uma “árvore” de habilidades em si. Não é justo ou correto chamá-la de árvore de habilidades.

Onde pousamos foi na “árvore da constelação”. Porque adoro como você pode diminuir o zoom e ver que isso realmente pinta essa constelação que é essa representação abstrata de sua jornada ao longo do jogo.

Discurso de tela: A árvore da constelação, fantástica. Então, temos esta árvore de constelação, mas ainda existem apenas três classes. Como e onde isso foi abordado durante o desenvolvimento? Você considerou mais aulas, mas as reduziu?

Sim. Então, onde pousamos, há uma longa história em Dragon Age do guerreiro, do ladino e do mago. E queríamos ser fiéis a isso, parecia uma constante na qual queríamos nos apoiar. E essas classes não apenas aparecem em todos os jogos, mas também estão frequentemente interligadas à narrativa. Existem expectativas e opções de conversa. As pessoas no mundo responderão a você por causa da classe que você é. E queríamos preservar isso.

O que a árvore da constelação e as especializações nos dão, entretanto, é que cada uma das especializações – para, digamos, o ladino – parece semelhante a uma classe em si. O que quero dizer com isso é, se estou jogando com um Veil Ranger… que é reconhecidamente minha classe favorita no momentomas é como escolher seu filho favorito! Mas, se eu jogar contra, digamos, um Rogue Saboteur, terei um ciclo de jogo muito, muito diferente, um estilo de jogo muito diferente. E isso tudo antes mesmo de você adicionar encantamentos, equipamentos, propriedades e itens exclusivos à mistura.

Portanto, embora seja verdade que temos as três classes temáticas centrais, com a profundidade que o sistema realmente nos dá, há muito mais flexibilidade nisso.


Lucanis é resgatado e cumprimenta seus libertadores em Dragon Age The Veilguard

Discurso de tela: Estou realmente impressionado e surpreso com a forma como o combate funciona no jogo. Eu sei que isso é parecido com o que você estava dizendo no início desta conversa, em termos de Era do Dragão quase sendo um mecanismo para ver como está a tecnologia dos jogos agora, onde todos eles se tornaram esse tipo de representante.

Mas o mundo e o design de níveis que vi são muito menos túneis ou simples. Não sinto que estou seguindo caminhos apressados, tudo parece muito orgânico […] Esse aspecto também parece bastante significativo, que vocês estão abrindo significativamente o design dos níveis.

Sim. A forma como frequentemente os descrevemos é que os ambientes, as missões, são extremamente artesanais. Damos uma atenção muito especial às linhas de visão, sendo capazes de ver o seu próximo objetivo, onde você tem a melhor visão dos inimigos que estão vindo em sua direção, onde conseguimos as melhores fotos de beleza e onde podemos realmente nos apoiar naqueles momentos narrativos crocantes ao longo do jogo. a história.

É uma experiência muito, muito artesanal. E o que você pode ter visto no prólogo e antes, onde é mais direcionado, você ainda tem a sensação de que está nesta enorme cidade viva. E então, quando você avança um pouco mais – digamos, em Arlathan, ou Hossberg, ou Treviso – essas áreas se abrem significativamente onde você pode ter uma jogabilidade autodirigida. Você pode sair e encontrar missões e mistérios, tesouros, chefes de ponta que são todos narrativamente salientes, mesmo se você não estiver fazendo as missões de história personalizadas.

Discurso de tela: Tem sido muito divertido se perder e vagar, o que é muito gratificante. Mas não como um Fantasia Final jogo. Parece mais direcionado, mas envolvente, eu acho, é a palavra. Parece envolvente de uma maneira diferente.

A equipe está muito atenta a isso. Você nunca encontrará missões de busca. Tudo existe com um propósito. E, novamente, você deve se lembrar da Inquisição, nas Terras Agrestes, é um espaço muito grande. Mas o conteúdo ali nem sempre contribui diretamente para a narrativa, ou para a história do local, ou realça os temas ou as ameaças que você enfrenta.

Aqui tudo é muito focado, muito intencional. Eu realmente acho que valerá a pena, seja você um min-maxer que está explorando para tentar obter o melhor equipamento e os maiores desafios, ou você é aquele jogador narrativo que realmente quer entender mais do mundo e desbloquear esses segredos e conexões.

Na verdade, algumas de nossas respostas mais interessantes para mistérios de longa data existem nesses espaços de exploração.

Discurso de tela: Eu também adorei como, no ponto de introdução aqui, quando escolhemos nossos planos de fundo, isso é algo que já foi presente em alguns momentos do jogo, mesmo pelo que eu joguei. Mas está confirmado que estamos eliminando totalmente o sistema Dragon Age Keep? Isso é basicamente representativo disso, certo?

O que temos agora é algo que está realmente integrado ao jogo.

Então, você já deve ter visto no criador do personagem, temos Adventurer’s Past. O objetivo com isso era duplo. Sabemos que muitos jogadores se juntarão a nós pela primeira vez e estão jogando em uma plataforma diferente. Também sabíamos que era muito importante para nós realmente nos comprometermos com a forma como este jogo é offline.

Então, o que Adventurer’s Past nos revela é que você não só pode entrar e refazer as escolhas que realmente importam no contexto desta história, mas, se você não joga há dez anos, ou se você é um novato jogador, o duplo propósito que ele serve é informar quais são esses eventos.

Discurso de tela: Ainda parecia que estava orientando algo sobre o início desse jogo, e já vi isso refletido em algumas conversas. E eu pensei, ah, isso quase parece uma versão muito acelerada do sistema Keep.

Esse é um dos grandes debates que temos entre a equipe: você tentou romancear e redimir Solas nos jogos anteriores ou só queria dar um soco na cara dele? Quando eu entrar e começar uma jogada, irei personalizar a experiência inicial de forma que meu Inquisidor realmente tenha um relacionamento romântico com Solas. Esse é apenas um exemplo de como as coisas podem levar adiante e são realmente contextualmente relevantes para esta Era do Dragão.


Rook As A Rogue aponta seu arco e flecha para um Darkspawn Ogre Boss em Dragon Age The Veilguard

Discurso de tela: Para aprofundar um pouco mais o novo sistema de combate, você mencionou que o jogo foi intensamente desenvolvido nos últimos quatro anos. Eu sei que o combate foi inspirado em alguns outros jogos, mas como foi quando o sistema de combate realmente começou a melhorar? Como foi isso do ponto de vista do desenvolvimento?

Sim. Foi uma jornada muito interessante. Nossa estrela norte – hesito em dizer apenas o sistema de combate – mas como abordamos o design de níveis, como abordamos a criação de personagens, queríamos que você se sentisse imerso e muito presente no mundo. Queríamos que você sentisse que estava no lugar de Rook, que está no controle. Que cada passo que você dá, cada golpe da espada, literalmente cada ação, você é a Torre e está neste mundo.

Então, começamos com essa premissa. O que sabíamos que isso significava era que a fluidez momento a momento precisava estar presente no sistema de jogo. Essa se tornou nossa linha de base. E é, de fato, nisso que trabalhamos primeiro.

Sempre soubemos que o coração e a alma do combate de Dragon Age é aquela profunda camada tática de pausar e jogar. E adoro como isso existe nesta versão de Dragon Age. Mas aquele foco inicial em fazer o jogo parecer reativo, fluido… Meu Deus, o trabalho que a equipe fez no cancelamento de animação, ramificação de janelas, defesas. Isso apenas faz você se sentir muito apegado ao mundo e no controle.

E então você aplica essas táticas profundas com a roda de habilidades, pausando o jogo. Parece muito único.

Discurso de tela: É quase como se todas essas coisas – a pausa para emitir comandos e apoiar feitiços e tudo mais – isso é apenas DNA de Mass Effect/Dragon Age, que está lá. Mas a forma como funciona neste jogo, a forma como parece, como faz tudo, o zoom focado. Tudo isso quase parece a versão mais pura disso, como se fosse isso que eles queriam fazer nesses jogos desde o início.

E era isso que queríamos, essa experiência focada, certo? Queremos que o jogador que realmente gosta dessa camada tática tenha isso ao seu alcance. E talvez os jogadores que na Inquisição não usaram a câmera tática, isso [here] é um sistema que é mais convidativo para esse estilo estratégico de jogo de várias maneiras.

Ao mesmo tempo, também sabemos, estamos no meio de um renascimento do RPG. Existem tantos sabores e variedades de RPGs. Ajudaremos os jogadores que realmente desejam uma experiência fluida, ininterrupta e sempre em tempo real. Se quiser fazer isso, você pode usar atalhos e acessar exatamente as mesmas táticas, exatamente a mesma profundidade, mas sem nunca pausar a ação.

Então, essa flexibilidade, eu realmente acredito que servirá à nossa base diversificada de jogadores e às suas expectativas e motivações.

Discurso de tela: Sim, […] Nós são em um novo renascimento, e parece que Era do Dragão está em casa aqui. Isso é algo que não é um retrocesso, nada disso parece um retrocesso hoje. Parece muito inovador, parece diferente. E ainda assim, até a jogabilidade de conversação, a interface atualizada. Você quase poderia traçar uma linha a partir das antigas reações exemplares/renegadas no primeiro Efeito de massa ao novo uso desta linguagem simbólica. É tão bom.

E realmente esperamos que nossos jogadores sintam que o DNA da BioWare, o que é ser um jogo da BioWare, nos inspira muito no que veio antes e onde ele poderá chegar no futuro. Então, espero que os jogadores peguem o controle e reconheçam que esse é o estilo de jogo da BioWare que eles lembram.

Discurso de tela: Uma última pergunta: a Bianca está sendo consertada, certo?

Eu só vou ter que sair agora […] Sabe o que passa pela minha cabeça, sempre que vejo aquela cena em que Bianca é destruída? Passei todo aquele tempo na Inquisição atualizando aquela coisa!

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