A jornada do Wayfinder do free-to-play ao ARPG com a colaboração de Joaquim Dos Santos do Spider-Verse

0
A jornada do Wayfinder do free-to-play ao ARPG com a colaboração de Joaquim Dos Santos do Spider-Verse

Localizador de caminho está finalmente se aproximando de seu lançamento final na próxima semana, mas teve uma longa e árdua jornada para alcançar a forma que assume agora como um ARPG de fantasia. Desenvolvido pela Airship Syndicate, empresa por trás de títulos como Darksiders Gênesiso jogo foi originalmente programado para ser publicado pela Digital Extremes como uma experiência online gratuita. No entanto, depois que a Digital Extreme fechou sua ala editorial, o desenvolvedor se reagrupou, levando a uma grande reformulação do design que levou Localizador de caminho do MMORPG ao que é hoje.

Localizador de caminho agora é um título cooperativo para três jogadores sem elementos free-to-play, evoluindo para um jogo premium de compra única. Situado no mundo de Evenor, os jogadores podem escolher entre vários personagens diferentes para embarcar em aventuras enquanto lutam contra o Gloom, um caos sombrio que se espalha pela terra e que os Wayfinders titulares têm habilidades especiais para combater. Como parte do lançamento dos personagens do jogo a empresa fez parceria com o animador Joaquim Dos Santos, codiretor do Homem-Aranha: Através do Aranhaverso e sua próxima sequênciapara mostrar o personagem Grendel em um curta especial estilo anime.

Em duas sessões emparelhadas, Discurso de tela entrevistou o CEO e diretor criativo Joe Mandureira ao lado do animador Joaquim Dos Santos sobre a colaboração que deu vida a Grendel, e novamente com o presidente e diretor de jogos da Airship Syndicate, Ryan Stefanelli, para discutir os desafios da autopublicação, os problemas com o free-to-play modelo de jogo e a grande evolução do título para um ARPG.

Madureira e Dos Santos tentavam colaborar há anos

Como a dupla finalmente se uniu e seu processo criativo

Discurso de tela: Para começar, estou curioso para saber um pouco mais sobre como essa colaboração surgiu e como foi esse processo geral de idas e vindas para vocês.

Joe Madureira: Teve uma Comic-Con onde você [Joaquim] veio até o estande e conversamos, e eu era um grande fã de Korra, então era fã dele. Eu só não sabia que ele tinha trabalhado nessas coisas. Acho que gostamos do show inteiro e pensamos: “Algum dia teremos que trabalhar em algo”. Isso foi provavelmente há 10 anos.

Joaquim Dos Santos: Essa foi apenas uma regra geral de longa data que estabelecemos para nós próprios: “Temos de trabalhar em alguma coisa, alguma coisa vai acontecer”.

Joe Madureira: De vez em quando, entrámos em contato quando algo interessante aparecia ou se havia uma oportunidade para trabalharmos juntos, e isso simplesmente não acontecia sempre. Mas, finalmente, estávamos trabalhando nessas vinhetas de personagens animados que queríamos não parecer um comercial ou uma peça de marketing, mas sim um trecho do mundo fora do jogo.

Abordamos muitas histórias e lugares que você ainda não pode visitar, mas à medida que o mundo se expande, você conhecerá todas essas novas raças e locais legais, e então pensamos: “Vamos usar essas pequenas peças animadas para contar mais da história do que podemos no jogo.” Até agora, todo mundo que os viu está tipo, “Uau, quando terei uma temporada inteira disso? Eu quero esse show”. Era para isso que estávamos indo. Aconteceu que Joaquim disse: “Bem, você sabe, eu tenho algum tempo e uma equipe de durões que eu poderia montar”. Parecia bom demais para ser verdade, mas finalmente conseguimos. Nós paramos no patamar.

Joaquim Dos Santos: Sim, foi tipo, como é o show do Wayfinder? O que é aquilo? Temos apenas pouco mais de quatro minutos para contar isso, mas imagine que é uma peça maior. Como esse pequeno quebra-cabeça se encaixa em uma peça muito maior? Acabamos de utilizar todas as ferramentas que usamos para todos os outros programas em que trabalhamos.

Você jogou muito no processo de fazer o curta para ter uma noção melhor daquele mundo e desse tipo de coisa?

Joaquim Dos Santos: Sim, vocês me deram acesso antecipado ao jogo e me enviaram um dilúvio de imagens de desenvolvimento, o que foi incrível.

Joe Madureira: Todas as pastas de arte conceitual e outras coisas.

Joaquim Dos Santos: Era coisa de garoto na loja de doces, eu era totalmente geek. Eu não sei se você pode dizer [gesturing to collectibles behind him]mas um fã de longa data de muitas coisas, inclusive videogames. Eu era criança em uma loja de doces, era incrível.

Joe Madureira: Sim, Joaquim também é um grande jogador, então definitivamente nos conectamos nisso; falamos sobre jogos retrô e coisas que crescemos jogando e coisas assim. Estou animado para eventualmente entrar na animação e no cinema, e Joaquim diz: “Ei, como faço para entrar nos jogos?”

Tem sido muito interessante e esperamos fazer mais, queremos fazer mais pelos Wayfinders do que temosmais apenas para o mundo em geral, os vilões. Queremos começar a dar corpo ao mundo e, eventualmente, teremos o suficiente para que ele possa se sustentar. Porque sempre pensamos desde o início, o Wayfinder parecia apenas um mundo legal onde você poderia conter tantas histórias, em diferentes mídias.

Temos sorte de ter alguém como Joaquim a bordo. Não estou soltando fumaça, mas pessoalmente não trabalhei em algo em que cada vez que chegavam revisões ou atualizações fosse tão fácil para mim. Eu só queria mais. Eu estava tipo, “Oh meu Deus.” Acho que não fiz uma única edição ou sugestão.

Joaquim Dos Santos: Acho que inicialmente começámos a falar sobre esta coisa ter um minuto e meio de duração, e depois continuámos: “Sim, e quanto a isto?”

Joe Madureira: [Laughs] Depois passou para cinco ou seis minutos. Na verdade, tivemos que eliminar algumas coisas incríveis e alguma violência que não seria aprovada e lixo assim. Era muito mais feroz e violento originalmente, o que algum dia deveríamos mostrar nos primeiros painéis. É espetacular e não acredito que seja apenas o primeiro. Acho que só podemos melhorar a partir daí, por isso estou animado para mais.

Em termos de seus planos futuros, você se vê se ramificando estilisticamente ao apresentar outros personagens, adotando uma estética diferente deste primeiro curta? Ou esse é o tipo de reino que você acha que melhor se adapta Localizador de caminho dessa forma?

Joe Madureira: Falamos sobre cada personagem ser muito experimental com o estilo, e talvez um tenha mais contraste super alto, silhueta, manchas de tinta, estilo aquarela, talvez um um pouco mais renderizado, possivelmente até elementos 3D. Eu sinto que seja o que for que atenda à personalidade e à história desse personagem, seria muito divertido experimentar, e Eu sei que Joaquim também ficou animado com esse conceito.

Joaquim Dos Santos: Essa é a grande vantagem da animação, é que você pode realmente levá-la em tantas direções diferentes, e a alegria de fazer curtas é ver esses personagens com a mão de um artista diferente criando o mundo, mas todos ainda sentindo coeso.

Joaquim, em sua carreira você experimentou diversos estilos e estéticas de animação diferentes. Estou curioso para saber um pouco sobre como você acha que a história e a experiência artística talvez tenham ajudado você neste projeto de alguma forma.

Joaquim Dos Santos: É estranhamente circular, porque quando comecei a minha jornada, o meu objetivo original era ser um artista de banda desenhada. Eu adorava animação, mas estava nas filas de revisão de portfólio na Comic-Cons quando Joe já era um profissional de quadrinhos, na esperança de que meu material fosse visto, e estava olhando sua arte.

Eu estava pegando essas coisas quando entrei na animação, aquelas coisas em animes e videogames. Acho que foi esse verdadeiro ponto ideal do final dos anos 90, quando estávamos dando origem aos videogames, JRPGs e animes. Essas coisas estão realmente se tornando referências da cultura pop. Levei tudo isso para animação comigo, então para mim, chegando aqui, é como o culminar de tudo isso.

Mas se você olhar para anime, muitas vezes as pessoas podem agrupá-lo em uma coisa só, mas tem uma enorme variedade de estilos e tons. O outro lado é que tanto o Joe como eu, como não sabíamos originalmente, somos ambos portugueses, por isso tive uma enorme influência na banda desenhada europeia enquanto crescia porque passei todos os meus verões lá. Eram Tintin, Lucky Lou, Phantom e todas essas coisas que eram muito populares na Europa na época, e tudo isso vai para o lixo também.

Joe Madureira: É engraçado você ter mencionado estar nos quadrinhos, porque na minha realidade alternativa eu ​​estava jogando muitos videogames, especificamente JRPGs, e assistindo animes. Como Battle Chasers, minha série de propriedade do criador, ela ainda tem um nome exagerado como Battle Chasers, do qual me arrependo agora. Quando você está tentando ser levado a sério como uma franquia de filmes, parece bobagem.

Mesmo quando eu apresentei, foi como, “Oh, fantasia como Conan?” E eu disse, “Não. Você não conhece Dragon Ball Z e Final Fantasy VI?” [Laughs] Eu pensei, “Vou colocar bruxos, assassinos, garotas com armas e robôs, todos juntos, e isso vai impressionar as pessoas”, porque isso era comum no mangá naquela época, mas o mangá não era realmente disponível aqui. Tive que ir a umas livrarias japonesas em Chinatown; Eu cresci em Nova York e havia alguns lugares ilegais em Chinatown.

Joaquim Dos Santos: Acho que essa é a loucura – vamos parecer uns velhos idiotas ao dizer isto, mas houve um tempo em que era difícil conseguir essas coisas. Você teve que sair do seu caminho. DBZ não estava na Barnes and Noble. Era impossível sequer pensar nisso. Mas o Wayfinder parece um bebê nisso, parece o tipo de culminação de todas essas influências e todas essas coisas. É por isso que fiquei tão geek, é ver todas essas influências acontecendo bem na sua frente.

Joe Madureira: Estranhamente também – de novo, para não soltar fumaça – antes mesmo de Joaquim aparecer para a coisa de Grendel, acho que quando o Spider-Verse foi lançado, todo mundo estava perseguindo esse estilo. Foi tipo, “Como colocamos aberração cromática em tudo e fazemos com que pareça o Aranhaverso?” Quando começamos o Wayfinder, ele era muito fundamentado, quase de sobrevivência, como uma fantasia sombria, mais como The Witcher ou algo parecido, Game of Thrones.

Então pensamos: “Ah, parece meio chato. Precisamos de mais elementos fantásticos. Vamos começar com coisas do Spider-Verse“e parecia novo de repente. Nós pensamos,” É fantasia, mas esta arma brilhante não parece estranha perto dessas ruínas do castelo. ” Então Joaquim se envolveu, e foi tipo, “Oh, graças a Deus”, porque, honestamente, até mesmo a curta peça de Grendel realmente ajudou a construir nosso mundo e a refinar a aparência de alguns dos personagens.

O mundo do Wayfinder vai muito além do que os jogadores veem no jogo

A liberdade de expandir os personagens e a tradição do título de maneiras atípicas


Jogador Wayfinder com um grande escudo enfrentando um grupo de inimigos bípedes que parecem um cruzamento entre um réptil e um morcego.

Você falou um pouco sobre como realmente queria que esta peça não parecesse um anúncio e mostrasse melhor o mundo geral e a tradição que você está criando. Como você acha que o curta captura melhor essa essência de Localizador de caminho mais do que um lançamento típico de um jogo poderia?

Joaquim Dos Santos: Sim, direi que acho que uma das coisas interessantes sobre a construção da narrativa é que ela é meio aberta e fechada nesses quatro minutos. Você é apresentado a esse estranho misterioso e reconhece isso como: “Nossa, esse cara é muito, muito cruel.

Acho que conversamos sobre isso bem cedo, quando estávamos mostrando a suíte do visconde lá em cima, e você disse: “Ah, e se ele tiver planos para essa coisa mecânica que estará em outra parte do jogo?” Você poderia plantar essas pequenas sementes para a construção do mundo que as pessoas podem descobrir por conta própria. Para mim, isso parece mais divertido de explorar e examinar do que dizer o que é isso.

Joe Madureira: Sim, não damos nenhum contexto. Se você já jogou ou quando eventualmente jogar, aquele trailer que pareceu incrível para você significará muito mais. Obviamente não podemos dedicar tanto tempo à narrativa momento a momento do jogo, mas nossa única esperança é que você esteja intrigado com o mundo e queira ver mais. Até agora, os Wayfinders eram meio bonzinhos, tipo, “Somos heróis salvando o mundo”.

A propósito, isso não é uma coisa ruim, eles são todos legais, mas pensei quando estamos pensando no próximo Wayfinder, podemos ter um cara que só pensa em si mesmo? Você realmente não pode confiar nele; ele fará praticamente qualquer coisa por dinheiro. Ele é uma espécie de vilão se estiver com vontade, e ele os ajudará, mas o que ele ganha com isso?

Achamos que poderíamos nos divertir mais com um personagem cinza. As pessoas reagiram bem a isso. Acho que isso nos encoraja a tentar mais e mais coisas malucas com os futuros personagens que não são tão simples.

Você mencionou que essa experiência – e brincar neste espaço estético onde você tinha muita liberdade – o inspirou a querer ir além ainda mais no futuro. Eu adoraria ouvir mais sobre como isso inspirou você artisticamente.

Joe Madureira: Para mim, é como podemos adicionar algo que não pareça apenas um remake de outra pessoa? Por exemplo, um dos futuros planejados é mais uma construção, basicamente como um robô mágico desumano, e também brinca com as histórias de fundo de alguns personagens que são um pouco mais sombrias e traumáticas.

Só podemos levar os temas até certo ponto porque temos uma classificação para adolescentes, mas Acho que queremos definitivamente nos afastar do tipo de coisa “todo mundo é um herói”. e apenas dar às pessoas mais opções. Você pode personalizar seus personagens bastante no jogo agora, e sempre continuaremos adicionando mais e mais dessas coisas, mesmo para os Wayfinders existentes. Até o novo personagem que apresentaremos quando o jogo for lançado no dia 21 é bem diferente; são quase dois personagens. Infelizmente, ela não tem um trailer foda do Joaquim para acompanhar.

Joaquim Dos Santos: Devo dizer que é muito, muito revigorante trabalhar com artistas e desenvolvedores que pensam da mesma forma. Vocês podem empurrar uns aos outros para esses espaços, podem deixar os outros entusiasmados com ideias. Eu penso estamos realmente nesta era dourada de animação e videogames, onde essas coisas podem ser abordadas; houve um tempo em que tudo tinha que caber em um cofre, e o Wayfinder meio que representa isso.

Sim, às vezes pode ser totalmente fofo e engraçado com os pequenos aparelhos e outras coisas – também pode ficar muito pesado e dramático às vezes. Ter aquele lugar para brincar é a realização de um sonho. Eu sei que é isso que estou perseguindo para o resto da minha carreira, esse tipo de comunidade onde tudo está na mesa.

Você mencionou um pouco sobre como as coisas ficaram um pouco atenuadas com a classificação, pode falar um pouco mais sobre as maiores evoluções que aconteceram com esta peça ao longo de seu desenvolvimento?

Joaquim Dos Santos: É um caso de edição, e isso envolve narrativa o tempo todo. Quando você tenta construir um animatic ou um storyboard para algo pela primeira vez, você cria essas pausas longas e realmente robustas porque pensa: “Ei, estamos anotando tudo agora.”

Tivemos toda uma sequência de abertura onde dois dos picanços estavam conversando antes mesmo de Grendel aparecer, e havia um ratinho que apareceu e um deles atirou no rato, o que faz você instantaneamente odiar aquele cara, tipo, “Oh , ele está apenas atirando em animais aleatórios.” Então Grendel aparece e começa a fazer todas essas coisas malucas, e tudo isso é maravilhoso, mas então é o caso de: “Ei, temos três minutos para contar isso. O que realmente precisamos ver?” É uma evolução por subtração.

Joe Madureira: É o problema oposto que normalmente tenho de, “Precisa de mais, o que podemos acrescentar?” Acabamos com cinco ou seis minutos, e tendo que chegar perto dos três – acabamos com quatro, porque simplesmente não conseguimos.

Joaquim Dos Santos: Não consegui.

Joe Madureira: “Não vamos cortar isso e não vamos cortar isso”. Joaquim foi muito gentil, é muito fácil trabalhar com ele. Ele dizia: “Ei, cara, eu poderia cortar tudo isso. Ainda vai ficar bom.” E eu digo, “Não. De jeito nenhum.” Prefiro que seja longo – avance rapidamente se você não conseguir assistir a coisa toda.

Joaquim Dos Santos: Sinceramente, normalmente tenho que ser esse cara, mas Tive tanta sorte de ter Joe que fui o cara que disse: “Vou fazer qualquer coisa funcionar”.

Joe Madureira: As edições matam minha alma. É sempre minha coisa favorita também, e eu fico realmente preso a isso. Acho que atingimos o ponto ideal. Tem a duração que precisa ter, conta uma história legal, durona e assustadora do Grendel.

Joaquim Dos Santos: Faz saber que o mundo é moralmente cinzento. Até o visconde fica tipo, “Oh, o que esse cara está fazendo? Oh, ele é um idiota. Estamos resgatando um idiota aqui.”

Joe Madureira: Até na questão da violência, teve uma parte que só tinha sangue respingando por todo lado. Na verdade, foi ideia sua gostar: “Ei, o que há nos recipientes brilhantes que eles têm nas armas? Poderíamos simplesmente vazar isso por todo o lugar e você teria a mesma ideia.”

Joaquim Dos Santos: Torna-se o seu substituto de sangue.

Joe Madureira: Parece que ele os massacrou mesmo sendo verde, então foi legal.

Madureira e Stefanelli “não conseguiram encontrar precedente” para sua situação única

A mudança para a autopublicação e o afastamento do jogo gratuito


Personagem feminina com chifres Wayfinder, olhos azuis brilhantes e tranças com um céu roxo atrás dela.

Como foi o processo de decisão em relação à mudança do free-to-play para o RPG? Como foram as conversas nos bastidores em torno disso?

Joe Madureira: Bem, não podíamos pagar o free-to-play, por exemplo.

Ryan Stefanelli: No entanto, tivemos que fazer algumas experiências para perceber isso. Trabalhamos no Wayfinder há tanto tempo que sabíamos que a indústria estava passando por um momento difícil, obviamente. Dava para ver que, com os projetos fracassando e os estúdios demitindo pessoas, isso já estava em pleno andamento. Mas quando DE [Digital Extreme] basicamente cancelamos o projeto, que foi mais ou menos o que aconteceu, tentamos encontrar um parceiro que o deixasse continuar como um título free-to-play.

Entre a percepção do jogo, mas penso que o mais importante é apenas a aversão geral ao risco que se espalhou à medida que a bolha da indústria rebentava, ficou claro que não poderíamos seguir esse caminho. Certamente não conseguiríamos fazê-lo sozinhos – não havia nenhuma chance de que pudéssemos nos dar ao luxo de fazê-lo. Muitos de seus custos de aquisição de usuários, execução do serviço, transição do serviço. Na verdade, quando analisamos nossas várias opções, chegamos a duas que vimos além de encontrar alguém que sustentasse o jogo como um título free-to-play.

Uma delas era simplesmente cancelá-lo, desligá-lo e passar para algo completamente diferente, mas isso parecia nojento por uma série de razões. Primeiro, para os jogadores, porque mal estava operacional. Não estávamos em condições de oferecer reembolso porque não havíamos coletado nenhum dinheiro, então teria sido muito, muito ruim. Mas também, de forma egoísta, do ponto de vista do desenvolvedor, a ideia de que você trabalhou em um jogo por quatro ou cinco anos e depois ele desapareceu para sempre não era algo que estávamos dispostos a deixar acontecer.

Quando foi lançado, foi uma ideia maluca que iríamos simplesmente convertê-lo completamente de um jogo de serviço para o que é agora, que é basicamente um ARPG. Não conseguimos encontrar nenhum precedente para isso. Tentamos procurar exemplos de outros jogos que tivessem feito isso e não conseguimos encontrá-los, mas quanto mais investigamos, pensamos: “Nossa, talvez possamos realmente conseguir fazer isso”.

Joe Madureira: Também corrigiu muitos problemas com o jogo devido à forma como ele foi monetizado originalmente; muito disso foi para tentar espelhar o Warframe. DE tinha coisas que funcionaram para eles, então houve muita agitação, e estávamos ouvindo não há saque significativo no final das masmorras e tudo. Você tinha que comprar todas as coisas legais ou trabalhar para sempre, e assim que mudamos para esse modelo, de repente poderíamos colocar itens e baús, e você estava constantemente recebendo coisas novas. Feito a cada 30 minutos ou uma hora que você coloca, você tem um monte de coisas legais para isso.

Tornou-se muito mais divertido. Mesmo internamente, quando estávamos jogando, pensávamos: “Oh meu Deus, este é um jogo tão melhor”, e você pode ver pelo sentimento do Steam que os jogadores concordaram. Esperamos ter acertado e talvez seja assim que deveria ser desde o início.

Ryan Stefanelli: Acho que o momento mudou completamente quando colocamos itens reais no jogo – queda de armas, queda de um pedaço de armadura. As quedas de armadura foram algo que basicamente tivemos que inventar do zero para o Wayfinder, porque a armadura não tinha estatísticas, não havia peças de armadura que fizessem coisas pelo seu personagem.

Tivemos que passar toda a armadura cosmética por um sistema onde as peças da armadura tinham estatísticas que iam para um slot. Tudo isso a equipe teve que criar do zero em um espaço de tempo muito curto, tentando então equilibrar tudo. Porque o que acabamos obtendo foi um jogo que realmente não tinha nenhum saque além dos ingredientes de fabricação – que são de importância duvidosa, não é divertido obter um ingrediente de artesanato em comparação com obter uma arma legal ou uma peça de armadura – de repente agora temos coisas demais, especialmente no lado da habitação.

Um dos exemplos mais engraçados é quando pensamos: “Como damos todos esses itens de habitação aos jogadores?” Começamos a esconder pequenos brilhos ao redor do mundo, e você poderia interagir com eles, e o exemplo mais engraçado foi que Joe estava brincando, e ele pulou em uma fonte e viu um pequeno brilho e quando interagiu com ele, ganhou um armário. [Laughs] Nós pensamos: “O que diabos um armário está fazendo em uma fonte em Skylight?” Mas isso não importava, porque conseguir saques é muito divertido.

Joe Madureira: Olhe para todos os lados, clique em cada brilho – nunca se sabe. Foi realmente bom ter o jogo recompensando o jogador de uma forma significativa, pela primeira vez. Sabíamos que haveria algumas peculiaridades, porque é um mundo grande que deveria ser um MMO-lite. Se você estiver jogando para um jogador, ou mesmo se estiver jogando em modo cooperativo com amigos, é um mundo grande, então tentar preenchê-lo e fazê-lo parecer vivo foi um desafio. Acho que chegamos lá, mas será impossível para o jogo evitar suas raízes. Acho que encontramos uma maneira de abraçá-los e realmente torná-los um ponto forte do jogo.

Além do elemento fiscal óbvio que você mencionou, que tipo de desafios surgiram com a mudança para a autopublicação do Airship Syndicate?

Ryan Stefanelli: A questão da autopublicação apresenta problemas que você não necessariamente sabe que encontrará até tentar coisas logísticas com cada uma das primeiras partes. O Steam é muito fácil porque é o player mais novo, é tudo muito simples e é um ecossistema. Mas a Sony sempre fabricou consoles e, portanto, seu sistema era muito mais complicado. Existem apenas coisas que você não percebe que precisa fazer até tentar fazê-lase pode ser a morte por mil cortes de papel, já que você está tentando enviar o jogo como editor da Sony. Muitos de vocês aprendem fazendo isso. Isso definitivamente levou muito tempo para se ajustar.

Além disso, o marketing hoje em dia é muito diferente de quando comercializávamos Darksiders 1, quase 15 anos atrás. Agora é tudo divulgação do criador de conteúdo e apenas tentativa de se tornar viral, e isso é um desafio. É realmente incrível o quanto o processo pode atrapalhar o progresso. Depois de saber, é muito rápido e fácil, mas você precisa conhecê-lo primeiro. Há muitas etapas pequenas e detalhadas que tivemos que encontrar e depois resolver. Provavelmente tem sido o maior desafio fora do dinheiro – apenas divulgar as coisas e chegar às pessoas é realmente difícil.


Personagem Wayfinder segurando uma grande lâmina curva com um cinto enfeitado com joias e um capacete.

Joe, você mencionou como a mudança de um jogo gratuito para um RPG de ação também tornou as coisas muito mais divertidas no lado do desenvolvimento. Eu adoraria ouvir um pouco mais sobre as liberdades que vocês tiveram depois de mudar de um gênero para outro.

Joe Madureira: Depois que o jogo foi oficialmente cancelado, ficamos livres para fazer o que quiséssemos dentro do escopo. Já tínhamos um personagem que estava muito adiantado, tínhamos uma grande área que era a próxima área de exploração terrestre. Basicamente, estávamos apenas descobrindo o que poderíamos realmente fazer no tempo que tínhamos, porque havíamos começado um monte de coisas e, felizmente, tínhamos algumas coisas muito próximas que pudemos adicionar.

Mas em termos de liberdade, tudo e qualquer coisa dentro do razoável para tornar o jogo melhor, nós fizemos. Publicamos notas de patch nos últimos meses apenas com grandes melhorias no jogo, centenas e centenas além do conteúdo principal; o combate parece melhor. Praticamente todas as partes do jogo foram ajustadas, principalmente o desempenho, porque essa era uma das coisas pelas quais continuávamos sendo prejudicados.

Ryan Stefanelli: Sim, acho que o maior elemento de liberdade foi agora podemos tomar decisões ousadas de forma rápida e concisae de certa forma é o sonho do desenvolvedor, a razão pela qual você deseja possuir seu produto, ser publicado e autofinanciado. É claro que chegamos lá de uma forma muito estranha e inesperada, mas agora, se vemos algo que queremos mudar, nós mudamos – é isso. A conversa pode durar trinta minutos e, 30 minutos depois, alguém está trabalhando nisso. Isso pode acontecer tão rapidamente.

Joe Madureira: A agilidade é chocante, porque quando você trabalha com qualquer editora, mesmo que seja pequena, fica tipo: “Nosso grupo tem que se reunir na quinta, vamos apresentar essa ideia para eles”. Eles têm que apresentar isso a alguém acima deles, mas eles vão embora naquela semana, então na semana seguinte, duas ou três semanas depois, nos mudamos. Mas aqui é como: “Devíamos fazer isso, certo?”

Ryan Stefanelli: Mesmo grandes decisões são muito rápidas. Porque pequenas decisões, claro, existem pequenas coisas como: “Devemos ajustar esta estatística neste item?” Sempre fomos capazes de fazer isso a nosso critério, mas a ideia de: “Devíamos apenas fornecer estatísticas de armadura, vamos lá”.

A mesma coisa acontece com o sentimento dos jogadores – se nossa base de jogadores está nos dizendo que algo está ruim e precisamos consertar isso, podemos simplesmente dizer: “Sim, vamos realmente consertar isso.” A liberdade criativa é fortalecedoraespecialmente quando você tem problemas significativos no jogo que precisa superar e tem a capacidade de fazer isso. Penso que a única forma de termos feito isto num espaço de tempo tão curto seria sendo forçados a fazê-lo sozinhos.

Joe Madureira: Acho que provavelmente poderíamos ter lançado o Wayfinder como um jogo baseado em serviço, com o jogo exatamente como é hoje e encontrado uma maneira mais criativa de monetizá-lo. Não creio que tenhamos sido criativos o suficiente na forma como abordamos um título free-to-play. Havia uma ideia como: “Oh, você não pode largar armas e armaduras. É por isso que os jogadores precisam pagar” ou “É por isso que precisamos que os jogadores trabalhem dolorosamente, para incentivá-los a gastar dinheiro para torná-lo mais rápido ou mais acessível.” Poderíamos dizer: “Dane-se, vamos largar tudo”.

Agora podemos fazer isso, obviamente, porque é um jogo premium, mas acho que poderíamos ter feito isso também como um título gratuito e encontrado outra maneira de introduzir a monetização. Eu gostaria que tivéssemos feito isso, mas esse é, claro, o poder da retrospectiva. Agora podemos tomar esse tipo de decisão, executá-las, senti-las no jogo e dizer: “Sim, são incríveis”.

A mesma coisa com a IU, apenas refizemos completamente a IU. Um dia, nosso diretor de UI disse: “Ei, tenho uma ideia de como quero que a UI fique. Deveríamos fazer isso em vez disso?” Estou simplificando, ele gastou muito tempo nisso, mas ainda assim, as únicas opiniões que ele precisava para seguir em frente estavam neste prédio. Isso dá a você um nível de agilidade que acho que os jogadores hoje exigem do desenvolvedor. Você precisa dessa agilidade ou terá dificuldades.

A atualização Echoes do Wayfinder representou o início de um jogo melhor

Apresentando o novo design do Wayfinder e olhando para o futuro


Personagem Wayfinder em pé de frente para a entrada de um castelo segurando uma arma branca muito grande.

Estou curioso para saber como foram as coisas antes do lançamento da primeira grande atualização que introduziu essa mudança, o Ecos atualização, e quais as maiores coisas que você queria ter certeza de estabelecer naquele primeiro lançamento do conceito?

Joe Madureira: Acho que estávamos nervosos com a forma como seria recebido. Sinto que já lançamos este jogo tantas vezes. Foi como outro lançamento tenso. Não sei se tínhamos algum objetivo maior além de: desta vez não pode cair. Isso foi o principal.

Ryan Stefanelli: Acho que era o que queríamos, e isso tem nuances, mas esperávamos que os jogadores entendessem que fizemos isso por dois motivos, e provavelmente nesta ordem: um, é um jogo melhor por ser apresentado desta formae dois, realmente não havia muitas outras opções, certo? Porque eu acho que, com razão, muitos jogadores ficaram chateados, porque queriam reembolso porque não era o MMO que eles pediram, e obviamente não estávamos em posição de dirigível para poder emitir reembolsos.

Mas também era basicamente isso ou o jogo acabava para sempre, o que ninguém queria. Não queríamos isso para os jogadores. Não queríamos isso para nós mesmos de forma criativa, como pessoas que dedicaram anos – você realmente coloca sua alma em um jogo, se você se importa. A maioria das pessoas não trabalha na indústria de jogos a menos que goste do que faz; eles estão nisso para tentar alcançar algo e construir algo notável. Quer tenham sucesso ou não, essa é sempre a tentativa. Ver isso ir embora teria sido a pior sensação.

Sinto-me muito feliz porque, em meus 20 anos de carreira, isso não é algo que realmente experimentamos fora de um exemplo quando estávamos na Vigil e a THQ faliu com o título em que estávamos trabalhando. Como o Vigil foi fechado, não conseguimos terminar isso. Mas, por outro lado, todos os jogos em que participei foram lançados e eu não queria ver aquela seqüência terminar com o Wayfinder, então, de forma egoísta, estou muito feliz por termos conseguido. Mas queríamos que os jogadores entendessem que não só é um jogo melhor, mas que realmente não tínhamos muito – esta era a única opção, mas também era provavelmente a melhor opção para o jogo em si, jogabilidade em termos de jogabilidade.

Você pode falar um pouco sobre como tem sido a resposta dos fãs desde então e como isso ajudou na jornada do jogo desde seu início?

Joe Madureira: Nossa pontuação no Steam era muito baixa quando foi lançado. Desde então, tem subido constantemente e acho que estamos em 88%, quebramos 90 dependendo do dia. Se você olhar nossas análises recentes do Steam, é unânime até agora que é muito melhor. Honestamente, quando isso aconteceu há alguns meses, definitivamente colocou vento nas velas das pessoas aquiporque o moral definitivamente foi atingido e foi devastador. Fizemos demissões pela primeira vez e acho que foi o impulso que precisávamos, porque estávamos muito incertos. Só de ver os fãs nos apoiando e querendo mais do que estávamos fazendo, sinto que todos se reacenderam aqui.

Você podia sentir a energia, e as pessoas simplesmente se esforçaram para torná-lo o que é hoje, e ainda está sendo melhorado enquanto falamos. Acho que mesmo após o lançamento, continuaremos fazendo melhorias possíveis no jogo. Sou tendencioso, mas espero que as pessoas tentem. Acho que nosso maior medo é que as pessoas digam: “Wayfinder, ouvi algo sobre isso, que as pessoas não conseguiram entrar no servidor” e não olhem: “Espere, este é um jogo completamente diferente. ” Não há servidores. Por favor, experimente – não é o mesmo jogo. É por isso que continuamos pressionando o lado ARPG, porque é realmente isso que é.

Ryan Stefanelli: Como desenvolvedor, Não acho que o que os jogadores entendam é o impacto das análises do Steam e da pontuação do Steam para a sua psique. É realmente importante para as pessoas que fazem jogos. Na primeira semana, porque houve um período em que, durante 36 horas, os jogadores simplesmente não conseguiram entrar no jogo, e isso, claro, rapidamente nos colocou em, acho, 30% com 10.000 avaliações ou algo assim, o que é um buraco do qual você realmente não consegue sair.

No momento, acho que isso provavelmente será mixado para sempre, a menos que o jogo realmente exploda, o que seria incrível. Nós nos concentramos muito nas pontuações recentes e, desde Echoes, tem sido muito positivo, chegando a 90% como Joe disse. Claro, olhamos a cada hora e agora está em 88%, o que é muito bom.

Joe Madureira: Uma vez por dia.

Ryan Stefanelli: Joe olha uma vez por dia, eu olho uma vez por hora. Ele não precisa olhar, porque eu olho e depois conto para ele. [Laughs] Mas esse tem sido um dos maiores desafios, apenas a visibilidade, e agora temos uma complexidade adicional de superar a percepção de que o jogo é o que era. Claro, isso vai colorir o jogo; faz parte de sua longa e estranha história, e mesmo que ver esse número misto seja doloroso, não necessariamente nos escondemos mais dele.

Acho que isso diz que é um jogo cheio de cicatrizes, mas é aquele que é mais forte por isso. Só esperamos que as pessoas prestem atenção a ele, porque quando vemos que 90% das pessoas que estão jogando agora gostam dele – se ao menos as pessoas pudessem experimentá-lo pelo que é, pensamos que poderia ser algo que realmente funcionasse bem. Mas mesmo que isso não aconteça, penso que ficamos descansados ​​à noite, sabendo que fizemos um bom jogo no final. Foi preciso um caminho sinuoso para chegar lá, mas fizemos um bom jogo, então, como desenvolvedores, acho que estamos orgulhosos dele. Resta saber se os jogadores, em um mercado muito lotado, reservarão um tempo para conferir.

Localizador de caminho

Torne-se um Wayfinder e desbloqueie seus poderes enquanto escolhe seu caminho e estilo de jogo enquanto repele uma força hostil que tomou conta de seu mundo. Um ARPG cooperativo onde você molda e personaliza diretamente as infinitas aventuras que você vive com os amigos, porque os Wayfinders são mais fortes juntos.

Fonte: Wayfinder/YouTube (1,2)

Deixe uma resposta