10 melhores feitiços de concentração em Baldur’s Gate 3

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10 melhores feitiços de concentração em Baldur’s Gate 3

Usuários de magia em Portão de Baldur 3 têm muitas opções quando se trata de feitiços, com todos os tipos de utilidade e feitiçaria que causam danos ao seu alcance. Alguns dos feitiços mais úteis e formidáveis ​​encontrados em BG3 exigem concentração, o que significa comprometer-se a usá-los em vários turnos de combate. Mas com feitiços que cobrem tudo, desde debuffar o inimigo até poderoso controle de multidão, há alguns que vale sempre a pena manter preparados.

Os feitiços de concentração funcionam de maneira um pouco diferente de outras magias, como os feitiços rituais em Portão de Baldur 3mas tendem a ter mais impacto. Esses feitiços têm efeitos que continuam ao longo do tempo e exigem que o lançador mantenha o foco. Outros feitiços ainda podem ser lançados, mas apenas um feitiço de concentração por lançador pode estar ativo por vez e o feitiço pode terminar prematuramente se o lançador sofrer dano. Seja para derrubar o inimigo ou apoiar aliados, esses feitiços são alguns dos melhores para escolher ao preparar os livros de feitiços do grupo.

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Silêncio – Ilusão de Nível Dois

Bardos, Clérigos, Druidas do Círculo da Terra, Rangers e Paladinos do Juramento de Devoção

Silêncio

é um fantástico feitiço de controle de multidão que pode ser aprendido muito cedo BG3. Como o nome sugere, o feitiço cria uma área de silêncio dentro de um raio de seis metros/20 pés e pode ser lançado fora de combate como um ritual para não ocupar um espaço de feitiço. Todas as criaturas dentro da área serão silenciadas, o que significa eles não serão capazes de falar ou lançar feitiços que exijam componentes verbaisalém de se tornar imune a danos de trovão.

Usando silêncio pode ser um pouco situacional, mas quando usado de forma inteligente, pode facilmente virar a maré de uma luta a favor do partido. É um feitiço brilhante para lançar sobre inimigos desavisados ​​para permitir que os ladrões do grupo ganhem ataques furtivos e tem a vantagem de impedir que os inimigos chamem reforços. Isso é particularmente útil em áreas onde o grupo não quer ser pegocomo o Shattered Sanctum no Ato 1 ou a invasão da Pedra da Wyrm no Ato 3.

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Raio de Sol – Evocação de Nível Seis

Druidas, Feiticeiros e Magos

Feitiços de nível mais alto tendem a causar mais dano e isso é definitivamente verdade para raio de sol

um feitiço de evocação de nível seis ao qual o grupo pode obter acesso logo no Ato 1, encontrando O Sangue de Lathander

maça. Com raio de solo lançador dispara uma rajada de energia radiante em uma linha de 18 metros/60 pés. Todas as criaturas em seu caminho devem fazer um teste de resistência de Constituição e sofrer 6d8 de dano e também ficar cego em caso de falhaenquanto salvamentos bem-sucedidos ainda sofrerão metade do dano.

Cego é uma condição brilhante para infligir aos inimigos, pois dá vantagem a todas as jogadas de ataque contra eles, enquanto seu jogadas de ataque têm desvantagem e seus ataques à distância e feitiços têm alcance limitado a três metros/10 pés. Manter a concentração em raio de sol permite que ele seja relançado a cada turno, por 10 turnos, sem usar espaços de feitiço adicionais.

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Dança Irresistível de Otto – Encantamento Nível Seis

Bardos e Magos

Outro feitiço de concentração de alto nível que vale a pena aprender por qualquer bardo ou mago do grupo é A dança irresistível de Otto. Este feitiço poderoso é uma maneira maravilhosa de manter um inimigo incômodo afastado enquanto o grupo elimina quaisquer aliados que possam ter. Os alvos afetados pelo feitiço começarão a dançar, impedindo-os de agir ou se mover.

Todos os ataques contra o dançarino têm vantagem, mas a melhor parte de A dança irresistível de Otto é que inicialmente não tem teste de resistência. O feitiço afeta imediatamente o alvo quando lançado, após o qual ele pode fazer testes de resistência de Sabedoria para se libertar nos turnos subsequentes. Isso o torna uma maneira incrivelmente potente de garantir a incapacitação de um inimigo por pelo menos um turno. A única desvantagem é o número limitado de personagens que podem aprender o feitiço.

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Hold Person – Encantamento de Nível Dois

Bardos, Clérigos, Druidas, Feiticeiros, Bruxos, Magos, Malandros Arcanos, Cavaleiros Eldritch e Paladinos do Juramento de Vingança

Outro fantástico feitiço de controle de multidão que pode fazer com que os inimigos percam turnos inteiros é segurar pessoa

. Segurar pessoa é um clássico D&D feitiço e um elemento básico de muitos conjuradores de apoio que procuram controlar o fluxo do combate no campo de batalha. Quando alvo de segurar pessoa, o inimigo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria ou será mantido no lugar, incapaz de se mover ou realizar ações, ações bônus ou reações.

Os ataques contra alvos retidos são automaticamente bem-sucedidos e os ataques corpo a corpo contra o alvo são sempre acertos críticos, o que é excelente para lidar com inimigos particularmente problemáticos. Segurar pessoa pode ser otimista e um alvo extra pode ser alvo de cada espaço de magia acima do segundo nível. Segurar pessoa também pode ser obtido encontrando a adaga Stillmaker no Ato 3, que permite que o feitiço seja lançado no terceiro nível.

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Lento – Transmutação de Nível Três

Feiticeiros, Magos, Grande Feiticeiro, Clérigos do Conhecimento e Bardos do Colégio do Conhecimento

Lento é um feitiço fantástico, mas muito frustrante quando usado contra o grupo. Lento pode mire em até seis inimigos com um alcance de 18 metros/60 pésque é uma área enorme e muitos alvos apenas para uma magia de terceiro nível. Os alvos terão que ter sucesso em um teste de resistência de Constituição ou ficarão lentos por 10 turnos, o que, como o nome do feitiço sugere, reduzirá pela metade sua velocidade de movimento.

Mas o que faz lento um feitiço tão poderoso é o que mais ele faz, pois também reduz a CA do alvo afetado em dois e impõe uma penalidade de menos dois nos testes de resistência de Destreza. Os alvos só podem realizar uma ação ou ação bônus em seu turnoanulando os inimigos com ataques múltiplos, e eles não conseguem reagir. Lento pode devastar um grupo e rapidamente virar qualquer batalha a favor do lançador.

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Nuvem de Adagas – Feitiço de Conjuração de Nível Dois

Bardos, Feiticeiros, Bruxos, Magos, Malandros Arcanos e Cavaleiros Eldritch

Desde feitiços que controlam e debuffam o inimigo até aquele que é puro dano com nuvem de punhais

. Este é um divertido feitiço de segundo nível disponível para a maioria dos usuários de magia arcana e cria uma área de lâminas mágicas giratórias para atacar qualquer criatura infeliz o suficiente para atacá-las. O feitiço cobre um raio de dois metros/sete pés e causa 4d4 de dano cortantecom 2d4 adicionais adicionados para cada nível de espaço de magia quando nuvem de punhais é otimista.

Nuvem de punhais é um feitiço excelente ao tentar a missão pessoal de Halsin Acabe com a Maldição das Sombras” no Ato 2 para manter as sombras e fantasmas longe do portal.

Este feitiço é brilhante para criar pontos de estrangulamentojá que os inimigos terão que passar pela área do feitiço e sofrer danos ou dar a volta e usar movimento extra. O que faz nuvem de punhais que vale a pena acrescentar ao repertório do partido é o quão útil ele permanece ao longo BG3, com ele capaz de destruir inimigos de baixo nível no Ato 1 e encaminhar efetivamente os inimigos no Ato 3.

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Bane – Encantamento de Nível Um

Bardos, Clérigos e Paladinos do Juramento de Vingança

Para um feitiço que combine bem com outros para combos poderosos com outros personagens, então maldição

é a escolha perfeita. Banimento é o feitiço de debuff clássico que pode atingir até três criaturas no nível um e um alvo extra para cada nível de espaço de feitiço acima disso. Os alvos devem ter sucesso em um teste de resistência de Carisma ou ter uma penalidade de menos 1d4 em todas as suas jogadas de ataque e testes de resistência.

Isto pode não parecer muito, mas facilmente faz a diferença entre o sucesso ou o fracasso no combate. O menos para testes de resistência também é fantástico quando combinado com outros feitiços que dependem deles para serem eficazes, como segurar pessoa. Ter um uso de bardo ou clérigo maldiçãoentão outro membro do grupo usar um feitiço de controle é uma maneira eficaz de lidar com inimigos corpo a corpo poderosos.

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Abençoe – Encantamento de Nível Um

Clérigos, Paladinos e Bardos do College Of Lore

O oposto, e de certa forma companheiro, soletra para maldição é abençoar

que, em vez de debuffar o inimigo, buffa o grupo. A magia pode ter como alvo até três criaturas, com alvos adicionais para cada nível de espaço de magia acima do primeiro nível. Abençoar fornece aos alvos afetados uma Bônus de 1d4 em todas as jogadas de ataque e testes de resistênciaauxiliando no tratamento de danos e na proteção contra efeitos inimigos.

Assim como com maldiçãona superfície, abençoar pode não parecer um grande bônus, mas pode fazer toda a diferença em lutas difíceis. Sempre vale a pena preparar este feitiço, especialmente em níveis mais baixos quando os modificadores do grupo estão no nível mais baixo para obter ajuda extra. Abençoar também combina bem com santuário

para um poderoso combo de feitiços em BG3permitindo ao lançador manter a concentração sem medo de ser atacado.

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Guardiões Espirituais – Conjuração de Nível Três

Clérigos e Bardos do Colégio de Lore

Existem muitos feitiços em BG3 que possuem áreas de efeito (AOE), como nuvem de punhaismas muitos deles são estáticos e, uma vez colocados, dependem da entrada do inimigo naquela área para serem eficazes. Guardiões espirituais

é um feitiço brilhante para manter no arsenal de qualquer clérigo, pois não é apenas um feitiço AOE fantástico, mas que se move com o lançador. O lançador pode escolher entre espíritos radiantes ou necróticos que causam dano e que irão circundá-lo em um raio de três metros/10 pés.

Os inimigos que entrarem no raio precisarão fazer um teste de resistência de Sabedoria ou sofre 3d8 de dano, ou metade disso em caso de sucesso. Guardiões espirituais pode ser upcast para causar 1d8 extra do tipo de dano escolhido por nível de espaço de magia superior ao terceiro nível. Ter um clérigo circulando pelo campo de batalha com os espíritos ativos pode facilmente eliminar inimigos de baixo nível e é particularmente eficaz nas Terras Amaldiçoadas pelas Sombras do Ato 2 e durante a luta contra o chefe com Cazador no Ato 3.

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Orientação – Truque de Adivinhação

Clérigos, Druidas e Bruxos

BG3 talvez possa ser creditado por mostrar o quão útil um truque inferior pode ser, considerando a frequência com que orientação

é usado durante todo o jogo. Este truque de adivinhação dá ao alvo uma atitude humilde Bônus de 1d4 em todos os testes de habilidade e muitas vezes faz a diferença entre o sucesso e o fracasso quando se trata de testes de habilidades no diálogo. Com duração de 10 turnos, orientação pode facilmente durar um diálogo inteiro enquanto Tav ou outro membro do grupo avança na história.

O melhor de tudo, como orientação é um truque, não custa nada reformular e, portanto, tem usos ilimitados. Embora um tanto limitado pelas classes que podem aprender o feitiço, orientação também pode ser lançado através do Pingente de Prata

que pode ser encontrado no início do Ato 1 de Portão de Baldur 3. O pingente é encontrado em um esqueleto no Harper Outpost, que fica no topo de um penhasco quase em frente ao portão do Druid Grove.

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