País das Maravilhas de Tiny Tina é um RPG de ação ambientado no Fronteiras universo estrelado pela amada Tiny Tina da série. A obcecada por explosões Tiny Tina é uma das favoritas dos fãs, e é dublada pela aclamada atriz Ashly Burch, que já atuou em outros títulos como Horizonte série e A vida é estranha. O país das maravilhas da pequena Tina leva o Masmorras e Dragõesjogo de RPG de mesa estilo Bunkers and Badasses que foi introduzido pela primeira vez no Fronteiras 2 DLC Ataque de Tiny Tina em Dragon Keep a novas alturas, centrando-se inteiramente em torno do jogo dentro de um jogo.
Em vez de fazer com que os jogadores escolham entre um conjunto de Caça-Arcas predeterminados como seu personagem, como em Ataque à Fortaleza do Dragão, País das Maravilhas de Tiny Tina introduz a criação de personagens personalizados, bem como novas classes de personagens e a capacidade de multi-classe. Ao fazer isso, o jogo visa ajudar os jogadores a mergulhar mais na história de seu próprio personagem enquanto se aventuram pelo mundo do jogo de Tiny Tina. Quatro DLCs foram anunciados para o jogo, com os dois primeiros – Captores Enrolados e Aposta do Glutão – lançado no início deste ano. Originalmente um exclusivo da Epic Games Store, País das Maravilhas de Tiny Tina finalmente chegará ao Steam em 23 de junho.
A atriz Ashly Burch e o escritor sênior Sam Winkler conversaram com sobre o processo de escrita por trás País das Maravilhas de Tiny Tinaapresentando personagens personalizados e o futuro do título.
Eu quero falar sobre o processo de escrita colaborativa realmente incrível que o Fronteiras série se desenvolveu ao longo dos anos. Eu sei que vocês dois disseram em entrevistas anteriores o quão importante é fazer as pessoas ao seu redor rirem com a forma como você está interpretando um personagem ou com as falas que você escreveu. Como esse fator na criação de País das Maravilhas de Tiny Tina?
Ashly Burch: Quero dizer, é uma grande parte do jogo. É um jogo de comédia, o que é ótimo. Eu sinto que esse não é um gênero que é mais atingido nos jogos; Acho que é um exemplo raro e recente de um jogo em que um de seus principais objetivos é tentar fazer você rir o máximo possível. O que é tão grande.
Para mim – não sei quanto a você, Sam – eu cresci com jogos de aventura e principalmente jogos de comédia. Jogos que são engraçados e estão tentando ser engraçados como um de seus principais objetivos têm um lugar tão grande no meu coração. Obviamente, há muito mais no jogo do que apenas isso. Mas é uma grande parte da franquia em geral, e este jogo não é exceção.
Sam Winkler: Sim, e até esse ponto, acho que a interpretação de papéis em particular oferece um vetor de comédia que não é apenas contar piadas. Às vezes é apenas um personagem engraçado e uma voz engraçada. Essa é a minha parte favorita de qualquer jogo de mesa que estou jogando com meus amigos: quando você força um mestre a falar com uma voz ridícula. Você leva as coisas por um caminho que você não achava que seria, e é uma comédia situacional mais do que apenas “Aqui está uma piada com uma piada”.
E se há alguém que você quer dizer algo com uma voz boba, é Ashly. [Laughs]
Este jogo também teve um elenco cômico incrível, com um potencial muito bom para a improvisação que aparece muito nos jogos de RPG de mesa. Não tenho certeza de como, se é que vocês conseguiram gravar juntos com a pandemia. Mas seus personagens mudaram ao longo do tempo, ou coisas que foram colocadas que não foram planejadas originalmente por causa de Andy Samberg e Will Arnett e Wanda Sykes brincando?
Sam Winkler: Não conseguimos gravar juntos, infelizmente. Embora eu daria qualquer coisa para ter um quarto com nossos personagens de mesa, Will Arnett e Ashly apenas sentados lá. Isso seria um destaque de vida.
Mas todos eles se resumem à improvisação. Eu elaborei as habilidades de improvisação de Ashly constantemente nos últimos anos, mas Andy era um palhaço. Ele tem uma piada sobre: ”Eu me importo com a natureza e salvar as baleias”, e coisas assim. Fica cada vez mais frenético ao longo da campanha, e ele os largava nos espaços mais estranhos. Teríamos que pausar a gravação por um segundo, porque ficaríamos histéricos. Por sorte, eu estava mudo no Zoom.
Mas isso é sempre a minha coisa favorita. Eu posso escrever algo que eu acho engraçado na página – e então ter um ator talentoso não apenas correndo com isso, mas também adicionando seu próprio molho especial a ele, é o sonho final do escritor.
Bunkers & Badasses é essencialmente D&D e, Ashly, eu sei que você é mestre na vida real. Isso afetou alguma coisa em termos de como Tina estava dominando o jogo?
Ashly Burch: Eu definitivamente fui capaz de canalizar a minha própria – eu ia dizer minha própria frustração, mas eu realmente não fiquei frustrada. Eu sou um pouco mais sádico DM, para ser honesto. Eu gosto de mexer com meus jogadores. Eu não vou ser confundido; Eu sou o messer. Eu sou quem mexe. Eu não fiz uma tonelada de DM, mas uma das sessões que eu DMed foram alguns amigos que nunca tinham jogado jogos de mesa antes. Eu só estava tentando mexer com eles o tempo todo.
Mas definitivamente ajuda a informar a maneira como você aborda o script. Sam e eu estávamos dizendo o quanto este jogo é influenciado pelo amor pelos jogos de mesa, de tantas pessoas envolvidas – e particularmente com a pandemia, tantas pessoas estavam se conectando dessa maneira. É muito divertido ter um jogo como este, porque há muitos jogos em que você pode dizer: “Sim, eu também fui um Space Marine!” Isso não é realmente uma coisa; não há muitas opções que você possa extrair das manchetes de sua vida. Mas com isso em particular, os escritores e eu tivemos experiência de mesa, e foi divertido puxar isso.
Embora eu ache que Tina é muito mais confiante do que eu.
Sam Winkler: Sim, ela não questiona sua própria habilidade de DM. E talvez não o suficiente, pode-se argumentar.
Na verdade, comecei a mestrar um jogo de D&D durante o desenvolvimento deste jogo, porque percebi que fazia anos e anos e anos desde que eu realmente estava daquele lado da mesa. Eu tenho jogado RPGs, mas fazia uma década inteira desde que eu realmente tinha rodado um jogo. Eu estava tipo, “Se eu vou escrever na voz de um personagem que está comandando o mundo por 30-40 horas, eu provavelmente preciso saber um pouco mais sobre isso.” E isso foi extremamente esclarecedor. Esse processo me ajudou muito.
Falando sobre escrever, quero mergulhar um pouco nos seus caminhos de escrita, porque vocês dois têm experiências muito interessantes antes disso. Ashly, você costumava escrever para Hora de Aventura, e há alguns paralelos entre os episódios em que eu sei que você trabalhou e o desenvolvimento do personagem de Tiny Tina. As tentativas infantis de Tina de mudar a narrativa e garantir que os heróis sejam os vencedores, evitando algumas coisas traumáticas, é semelhante a Marceline percebendo que há coisas traumáticas que ela nunca pensou, ou Sweet P se recusando a se tornar mal e mudando a narrativa desse herói. A experiência nesse estilo de contar histórias impactou Tina?
Ashly Burch: Bem, eu não posso levar nenhum crédito pela escrita de Wonderlands. Isso é tudo adorável Sam e os escritores. [Laughs] Em termos de onde sua narrativa foi e sua história, isso são todos os escritores, com certeza. Mas vou dizer que escrever em geral é extremamente útil quando se trata de qualquer forma de atuação que eu faça agora. Eu acho que é muito útil saber o escopo maior do que você está tentando realizar. E eu acho que como escritor, você está pensando em tudo; não apenas seu personagem e não apenas um único personagem, mas todos os personagens que formam arcos e seus relacionamentos.
Performing, obviamente, minha competência é apenas Tina. Mas porque eu escrevo muito e meu cérebro pensa dessa maneira, é realmente útil porque você pensa não apenas: “O que estou tentando realizar com esse personagem?” É também: “O que esse personagem está realizando para a narrativa maior? Como o que eu escolho fazer neste momento impacta esse personagem e influencia esse enredo?” Dá-lhe uma visão mais holística do jogo e da narrativa. O que eu acho que é útil para mim.
Estou sempre pensando em mais do que: “Como está meu desempenho?” É também: “Como estou servindo ao jogo maior?”
Sam, se você quiser acrescentar isso em termos de narrativa de Tiny Tina, fique à vontade. Mas eu também queria mergulhar um pouco Nascido para a batalha.
Sam Winkler: Oh, senhor. Bem, vou dizer algo muito rápido sobre isso. Em termos de poder escrever para Tina, grande parte disso foi apenas que quando você assume um personagem que você não originou, você tem que ser simultaneamente respeitoso e também disposto a mudar as coisas. Caso contrário, por que você está fazendo isso?
Ashly é uma colaboradora incrível, então eu uso Ashly como um barômetro às vezes para ficar tipo, “Eu fiz Tina corretamente?” Isso é apenas o recurso mais incrível em todo o mundo. Quando eu escrevo uma linha que é no meu pior dia a coisa mais seca do mundo, eu posso entregar isso para Ashly e dizer: “Por favor, tinafy isso. Estou te implorando.” Felizmente, eu não tive que me apoiar nela com tanta frequência.
Mas quando você tem um narrador em todo o jogo, haverá uma certa quantidade de jogabilidade que é como “Você pegou uma jóia!” Há tantas coisas que você pode fazer lá.
Você ajudou a desenvolver alguns dos personagens para o Nascido para a batalha DLC, e muitos deles têm uma natureza bombástica semelhante – sejam obcecados por explosivos ou vingança e justiça, esse tipo de coisa – e também estão vivendo em um mundo realmente cheio de violência, assim como o Fronteiras universo. Isso impactou seu estilo de desenvolvimento para Fronteiras de alguma forma?
Sam Winkler: Essa é uma pergunta muito boa, porque não é algo que eu tenha interrogado muito. Quando comecei na Gearbox, a primeira personagem para a qual escrevi foi Alani. Ela é essa personagem adolescente que é simultaneamente um monge estóico que tem que ser um com os elementos, mas também uma adolescente sem um mundo fundamentado e sem apoio. Seu mundo inteiro foi destruído, e então ela está oscilando descontroladamente entre tentar manter tudo junto e tentar fazer amizade com outras pessoas da equipe.
Agora mesmo, estou pensando: “Uau, tem um pouco de Tina aí.” Há essa constante mudança de equilíbrio para seu personagem, e acho que esses são os personagens mais interessantes que você pode escrever. Especialmente com Battleborn, porque esse é um personagem que o jogador habita. Eles não estão apenas observando; eles não são um NPC. Com Alani, fiquei tão intrigado em mostrar esse empurra e puxa. Eu não acho que um bom personagem resolva esse empurra e puxa; Acho que eles só encontram novos equilíbrios e novos extremos.
Com Tina, foi mais ou menos da mesma maneira. Não queremos colocá-la em uma câmara hermeticamente fechada e nunca mudá-la, mas temos que encontrar novas histórias dentro dos dois extremos. O desejo constante de Tina de explodir as coisas, ao mesmo tempo em que mantém tudo exatamente do jeito que está porque não pode mudar e ela quer isso para sempre, são diametralmente opostos. Eu tentei trazer isso para os personagens de Battleborn também.
Continuando o tópico de criação de personagens, este é o primeiro Fronteiras jogo que tem personagens personalizados, o que é um desenvolvimento realmente incrível. O que fez você decidir fazer essa mudança? Foi apenas a natureza dos jogos de mesa e personalização?
Sam Winkler: Sim, foi uma grande parte disso. Quando Bunkers & Badasses é um DLC, você pode apenas portá-lo. “Ok, estou pegando esses personagens que já desenvolvi no jogo principal e em outros DLCs, e vou experimentar um mundo de fantasia e uma história interessante lá”. Quando você está começando do zero, e estamos prometendo que esta é nossa própria versão de um RPG de mesa, há certas armadilhas que seria falso não incluir.
O número um foi o jogador ser capaz de se injetar nesse mundo e se representar visualmente e em termos de personagens da maneira que eles queriam ser representados. Adoro Borderlands ter esses personagens definidos e interessantes com habilidades muito específicas que os jogadores podem ajustar e fazer as construções que quiserem. Porque queremos contar histórias sobre esses personagens. Quando você está jogando um RPG, você está contando sua própria história e, portanto, é muito importante começar a partir dessa etapa.
Tina como a Bunker Master está fazendo este mundo para você e deixando um buraco em forma de jogador para você preencher.
Eu acho que é um grande atrativo para este jogo, especialmente com a capacidade de multi-classe, o que é incrível e difícil de fazer em Masmorras e Dragões.
Sam Winkler: Sim, profundamente.
Em termos de desenvolvimento das próprias classes, você teve muita influência de outros jogos de mesa, ou foi um pensamento mais centrado em Borderlands?
Sam Winkler: Não quero falar muito sobre os designers de jogabilidade, porque eles são brilhantes e pensaram muito sobre isso. Mas absolutamente, havia muito, “O que podemos fazer aqui que não podemos fazer em Borderlands? O que é um pouco mais difícil de fazer?” Eu sei que esses designers devem ter cofres escondidos de ideias paralelas e coisas que eles sempre quiseram poder fazer. E quando começamos a pensar que é mais uma mistura e combinação, uma experiência à la carte, acho que algumas lâmpadas começaram a acender sobre suas cabeças.
Toda vez que há uma mudança, você tem que discuti-la. O que os jogadores de Borderlands esperam? E uma dessas coisas foi a multiclasse. Quantas árvores de habilidades existem? Avançamos e retrocedemos em vários designs diferentes, mas no final das contas, você sempre vencerá quando colocar a maior quantidade de poder nas mãos dos jogadores. É como, “Você sabe como você quer jogar. Você nos diz.”
Isso pode ajudar a criar momentos mais impactantes, porque um jogador está se vendo mais dentro do jogo do que poderia com um jogo pré-fabricado. Fronteiras personagem.
Sam Winkler: Com certeza. E foi extremamente importante para nós na equipe ter uma ampla variedade de vozes de personagens de jogadores e gêneros representativos e todos os tipos de personalidades. Eu queria ter certeza de que os jogadores estavam inventando algumas de suas próprias histórias de fundo enquanto faziam isso. É aí que você muda de headcanon para “Isso é apenas canon. Esse é o personagem!”
Se você chegar ao ponto no meio do jogo e o jogador disser: “Sim, acho que meu personagem gostaria de fazer isso” ou “Acho que essa reação está correta”, então você venceu. E acho que fizemos um bom trabalho em termos de injetar o jogador nesse mundo.
Ashly, ao dublar Tiny Tina, foi difícil fazer com que o chamado cânone fosse maleável para o jogador? Isso afetou como você precisava entregar suas falas ou algo assim, para combinar com o que um jogador pode fazer no jogo?
Ashly Burch: Curiosamente, com este jogo, acho que os movimentos narrativos para Tina são realmente com os outros membros da mesa. Eles são meio internos, então acho que o legal é que obviamente há variabilidade e coisas diferentes que você deve considerar com base na escolha do jogador. Mas acho que a narrativa como um todo existe mais dentro dos personagens de Andy Samberg e Wanda Sykes – e do personagem de Will Arnett do Dragon Lord. É esse tipo de tensão e conflito.
Eu acho que o legal disso é que você tem a propriedade como jogador, e então você também pode desfrutar de uma história com curadoria. Assim, você obtém o melhor dos dois mundos. Definitivamente, tive personagens que diziam: “Meu Deus, se essa pessoa escolher isso, e depois fizer primeiro antes disso, isso muda tudo!” E é como o meme com as equações matemáticas acontecendo na sua cabeça. Mas o que é ótimo nisso é que é uma narrativa tão limpa e simplificada que não foi tão difícil descobrir onde você estava.
Em relação ao futuro da País das Maravilhas de Tiny Tina, eu sei que há quatro DLCs planejados para isso. Ouvi dizer que terá novos chefes e até mesmo uma nova introdução de classe, o que também é muito empolgante. Você pode oferecer alguma visão sobre o que os jogadores podem esperar?
Sam Winkler: Bem, há um franco-atirador do lado de fora do meu escritório. [Laughs] Não tenho certeza do quanto posso dizer.
Estou animado para este novo personagem. Eu realmente não acho que posso dizer muito, mas estamos adicionando um novo personagem, bem como uma nova voz de personagem do jogador ao lado deles. Estamos apaixonados pelo Wonderlands e estamos tratando-o como um novo IP. Acho que não vai a lugar nenhum.
Tem muito potencial para crescer, mesmo no final do jogo com os chefes que ficam cada vez mais difíceis. O que estava tentando adicionar essa capacidade de repetição como quando você estava entrando nisso? Você sempre teve essa ideia em mente?
Scott Winkler: Sim. No início, fizemos algumas ligações como: “Vamos ter uma missão principal mais curta e um mundo mais amplo, para que mais pessoas tenham mais probabilidade de ver o conteúdo do final do jogo e ver as coisas secundárias”. Com um jogo mais longo, muitas vezes as pessoas rolam créditos e dizem: “Tudo bem, eu me diverti. Estou bem. Vou seguir em frente.” Porque, Deus sabe, todos nós temos 20 jogos em nossa pilha de tarefas.
O que estamos vendo é uma taxa muito maior de jogadores que continuam no conteúdo de final de jogo, por causa da narrativa principal mais curta e do mundo mais amplo. Mas também, o sistema Chaos Chamber era nossa última esperança de: “E se for infinitamente rejogável?” Outras pessoas fizeram a comparação, então acho que posso, mas muitas pessoas estavam jogando Hades ao longo da pandemia. E nós ficamos tipo, “Tem algo aqui.” Essa capacidade de direcionar sua própria experiência através dessas câmaras de combate é realmente gratificante.
Eu não sei se você viu os chefes ocultos na Câmara do Caos, mas existem alguns bandidos realmente desonestos lá se você fizer isso corretamente.
Em termos de roteiro para País das Maravilhas de Tiny Tina, existe alguma linha do tempo vaga? Ou ainda está tudo no ar?
Sam Winkler: Eles não me dizem nada. Eles me colocaram de volta ao pod entre as entrevistas. [Laughs] Acho que devo ter uma enxurrada de nutrientes depois disso.
Ashly Burch: Este é um momento raro para você respirar ar fresco no meio.
Sam Winkler: Sim, estou ofegante. Desculpe, eu gostaria de poder ser mais útil lá.
Tudo bem.
Sam Winkler: Eu sei que temos o PLC 3 e o lançamento do Steam na quinta-feira. É sobre isso.
Existe alguma coisa que vocês realmente querem que os jogadores saibam sobre a criação de Tiny Tina’s? País das Maravilhas ou seu futuro?
Ashly Burch: Para roubar uma fala de Sam, acho que todos que trabalharam no jogo são fãs dele. Tanto amor e paixão foram para a criação disso. Nasceu de pessoas que eram fãs do DLC original o suficiente para construí-lo neste jogo autônomo que criamos.
Eu acho que uma das coisas que é tão legal sobre isso, que Sam meio que tocou antes, é a liberdade de expressão que você pode ter quando está criando seu personagem. Eu diria apenas que realmente sinto que este é um jogo para todos, o que é algo que é muito emocionante para mim. Se você nunca jogou um Borderlands antes, se você nunca jogou um jogo antes, ou se você se identifica de uma forma que você sente que não é realmente exibido ou honrado por outros jogos? Você vai encontrar um lugar aqui. Eu acho que é realmente emocionante e legal sobre o país das maravilhas.
Sam Winkler: Ashly pegou minha linha, e eu nunca vou perdoá-la. Eu só vou ficar realmente irritado por um tempo. [Laughs]
Não, tudo o que ela disse é [right]. Eu acho que uma das razões pelas quais este jogo foi um sucesso, e porque eu acho que ele atingiu seus objetivos criativos, é porque todos que o fizeram acreditaram nele. Mesmo em uma época muito sombria onde não tínhamos certeza de como fazer jogos, ou rir, ou necessariamente sair da cama de manhã.
Para mim, pelo menos, tornou-se esse pilar do meu cérebro me sustentando para poder dizer: “Vamos dar às pessoas uma pequena fuga para uma terra mágica onde tudo é possível”. Will Arnett, Andy Sandberg, Wanda Sykes e Ashly Burch guiando você em uma aventura! Para mim, foi um sonho e ainda estou esperando para acordar.
País das Maravilhas de Tiny Tina está disponível para consoles Playstation, consoles Xbox e PC através da Epic Games Store e estará disponível para PC via Steam em 23 de junho de 2022.