O Masmorras e Dragões Manual do Jogador 2024 apresenta benefícios épicos como talentos de alto nível para os personagens dos jogadores. São doze disponíveis no novo livroe cada um concede um buff ativo ou passivo que fortalece imensamente o personagem que o recebe. Ao contrário dos talentos de origem, que estão vinculados às opções de antecedentes, qualquer personagem de qualquer classe ou origem pode receber qualquer um dos benefícios épicos quando atingir o 19º nível.
Alguns jogadores podem se perguntar qual benefício é mais eficaz ou útil para seu personagem. Cada um desses benefícios concede um bônus de +1 a um valor de habilidade à escolha do jogador. (há duas exceções a isso discutidas posteriormente), além dos recursos poderosos que os benefícios épicos concedem. Embora todas essas opções aumentem a força de um personagem, algumas são mais úteis que outras, especialmente para jogadores que buscam otimizar certas construções.
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A vantagem da ofensa irresistível é facilmente superada por qualquer outra opção
Reforços para ataques com armas que são amplamente irrelevantes em níveis elevados
De todas essas opções poderosas, a dádiva da ofensa irresistível é a que mais parece uma armadilha. Parece que seria uma boa opção para personagens marciais, quando na realidade, os impulsos que oferece não são especialmente úteis em níveis mais altos. Além disso, este é um dos dois benefícios épicos que limitam a escolha do jogador de melhoria no valor de habilidade, já que só pode ser usado para obter um bônus de +1 em força ou destreza.
Este benefício concede dano extra quando os jogadores conseguem um 20 em uma jogada de ataque igual ao seu modificador de força ou destreza e permite que seus ataques ignorem a resistência a danos cortantes, perfurantes e concussivos. O bônus de dano crítico é bastante baixo em proporção ao dano causado por personagens de nível máximo e não se beneficia de outras habilidades que melhoram a chance crítica. E embora o bônus de dano físico pareça bom, a maioria dos personagens marciais de alto nível terá armas mágicas que já possuem essa propriedade.
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A vantagem da resistência à energia não tem o poder necessário para se destacar
Útil em certos casos, mas seus melhores recursos são replicáveis de outras maneiras
A vantagem da resistência à energia concede aos jogadores alguns métodos para mitigar o dano elemental e refleti-lo de volta sobre seus inimigos. É legal e oferece algumas maneiras legais de usar a reação, mas não tem poder suficiente para resistir às outras escolhas. Este talento concede duas resistências a danosque pode ser de qualquer tipo, exceto força ou físico, e permite que os jogadores redirecionem esse dano de volta aos atacantes.
As duas resistências podem ser bastante úteis em certas campanhas, e o facto de eles podem ser desligados em um descanso longo significa que os jogadores que sabem contra o que estão lutando podem se preparar adequadamente. Mas a resistência a danos é facilmente obtida com uma infinidade de outros recursos, itens e consumíveis, tornando esse talento um pouco redundante em níveis mais altos. Além disso, o dano do ataque redirecionado é bastante baixo, tornando-o difícil de usar de uma forma que pareça eficaz.
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A dádiva do destino concede um poder pequeno, mas importante, para inclinar a balança
Dobrando a sorte do jogo – até certo ponto
A bênção do destino concede uma habilidade que é bastante poderosa, mas é retida por seu número limitado de usos. O talento funciona como a versão antiga de lucky, permitindo que personagens com ele apliquem um bônus ou penalidade a uma jogada de d20 feito a menos de 18 metros de si mesmo depois de saber o resultado. O valor alterado é igual a 2d4, o que pode ser um valor bastante impactante para transformar uma falha em sucesso ou um acerto em erro.
No entanto, esta habilidade só pode ser usada uma vez antes de ser recarregada. Ele retorna após um descanso curto ou longo, ou quando o personagem faz um teste de iniciativa. Dependendo de quantos encontros um grupo enfrenta em um dia e quanto eles estão descansando, os personagens podem usar essa habilidade muito ou quase nada. É poderoso, mas limitado, e os jogadores vão querer considerar isso antes de aceitá-lo.
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A dádiva do espírito noturno é bastante poderosa, mas situacional
O ambiente da campanha fará ou quebrará esse feito
A bênção do espírito noturno oferece uma opção específica, mas poderosa, para construções que dependem de ataques das sombras. Ele não apenas fornece melhorias ofensivas e furtivas, mas também um recurso defensivo bastante considerável. A ressalva é que os recursos do talento só funcionam quando o personagem está na penumbra ou na escuridão. Certas campanhas e masmorras tornarão esse pré-requisito mais difícil de cumprir do que outros, mas para aqueles que conseguem ir para as sombras com segurança, esse benefício é uma ótima opção.
Personagens que recebem esse benefício podem usar uma ação bônus para se tornarem invisíveis enquanto estiverem na penumbra ou na escuridão, permanecendo assim até realizarem uma ação, ação bônus ou reação. Eles ainda podem se mover enquanto estão invisíveis para alcançar uma nova posição e podem usar esse recurso o quanto quiserem. Eles também são resistentes a todos os danos, exceto psíquicos e radiantes, enquanto estiverem nas sombras.dando aos personagens furtivos uma durabilidade geralmente reservada aos tanques.
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A dádiva da habilidade torna qualquer um um pau para toda obra
Transformando personagens em jóqueis habilidosos
Este benefício é forte e simples: eudá ao personagem proficiência em todas as habilidades que eles ainda não tinham, e experiência em uma habilidade. Os testes de perícia são o tipo de teste mais comum no jogo e, quando os personagens atingem o nível 19, seu bônus de proficiência é +6. Isso é um grande bônus para todas as habilidades do jogo.
A dádiva da habilidade tem muito em comum com o talento de origem “hábil”. Ambos são bastante insossos, mas úteis para quase qualquer jogador. No entanto, um jogador que adquire habilidade no nível um se beneficia menos desta vantagem no nível 19.
O único problema com esse feito é que é difícil dizer para quem se destina. Qualquer um pode se beneficiar disso, mas parece que os jóqueis habilidosos gostariam de colocar o máximo de poder nessa parte de seu personagem. Ainda ladinos e bardos já possuem muitas proficiências e conhecimentostornando esse feito menos poderoso para eles. Outros personagens, como os bárbaros, estarão mais interessados em outras bênçãos épicas, tornando o mercado para esse feito bastante nebuloso.
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A dádiva da fortaleza aumenta a durabilidade, mas é superada na maioria dos casos
Um benefício épico superado por outro benefício épico
A dádiva da coragem é uma versão reforçada da difícil façanha que muitos jogadores conhecem e amam. Ele fornece um bônus fixo de +40 ao máximo de pontos de vida de um personageme aumenta a quantidade de pontos de vida que eles recuperam uma vez por turno quando curados. Combinado com resistência, os personagens podem atingir níveis incrivelmente altos de saúde com este benefício. No entanto, esse feito enfrenta um problema, pois outro benefício épico costuma ser a melhor escolha.
Esse benefício, o benefício da recuperação, também trata do aumento da durabilidade de um personagem. Normalmente, os personagens que procuram um aumento de durabilidade são tanques ou conjuradores moles que querem ser mais difíceis de matar. Neste último caso, esta vantagem proporciona um impulso proporcionalmente grande; mas no primeiro caso, o aumento é menor em comparação com quantos pontos de vida eles já terão. Isso ocorre porque dá um aumento constante. A vantagem da recuperação funciona de maneira diferente e geralmente é melhor para personagens tank.
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A dádiva da visão verdadeira oferece uma quantidade impressionante de utilidade
Este feito é uma verdadeira revelação
A dádiva da visão verdadeira, como seria de esperar, concede 18 metros de visão verdadeira a um personagem. Este é um sentido poderoso que permite às criaturas: ver em qualquer tipo de escuridão, ver através de ilusões e transformações mágicas, ver as verdadeiras formas dos metamorfos, ver criaturas e objetos invisíveis e ver o plano etéreo. Isso é muita utilidade em um só talento.
Esse sentido pode ser adquirido temporariamente através do uso de um feitiço de sexto nível, visão da verdade, que dura uma hora. O fato de que a habilidade que esse benefício concede pode ser replicada derruba um pino, mas mantê-lo levantado o tempo todo significa que os jogadores nunca serão pegos de surpresa e não terão que gastar espaços de feitiço nele. É um recurso interessante para jogadores que enfrentam usuários de magia e outros inimigos complicados.
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A bênção da recuperação é o salva-vidas definitivo
Fazendo com que o ponto de vida de alguém conte mais
Como afirmado anteriormente, a bênção da recuperação é a melhor opção para personagens tanky para aproveitar ao máximo seus pontos de vida. Quando um personagem com esta vantagem atinge zero pontos de vida, ele recupera metade de seus pontos de vida máximos. Eles recebem esse benefício uma vez por descanso longo e também recebem uma reserva de dez d10s que podem gastar qualquer número com uma ação bônus para recuperar saúde.
Isso não apenas dá aos não-curadores um poderoso recurso de cura, mas também maximiza a grande quantidade de saúde que os personagens tanky têm. Um bárbaro com um máximo de 170 pontos de vida ganharia outros 40 por dia com a dádiva da fortaleza; com esse benefício, eles estão potencialmente obtendo outros 85 pontos de vida por diamais 10d10 de cura disponível. Os personagens não sofrem penalidades por terem poucos pontos de vida, apenas por atingirem zero, e é isso que esse benefício ajuda a prevenir.
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A vantagem da velocidade proporciona um grande impulso à capacidade de manobra
Excelente para personagens rápidos e lentos ganharem vantagem no combate
A vantagem da velocidade fornece um enorme aumento na velocidade de movimento do personagem. Adiciona 30 pés à velocidade de um personagemque não especifica a velocidade de caminhada, o que significa que personagens com velocidade de natação, escalada ou vôo também ganham esse benefício. Além disso, esse benefício concede uma habilidade de desengajamento de ação bônus que também permite ao personagem escapar automaticamente de uma luta.
Mesmo monges e ladinos, que já recebem uma ação bônus de desengajamento, poderiam se beneficiar desse feito, já que agarrar normalmente realiza uma ação para escapar. E todas as classes se beneficiam de maior velocidade de movimento. Manobrar pelo mapa é fundamental para encontrar melhores posições e evitar o perigo em D&De esse feito é ótimo para isso.
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A vantagem da viagem dimensional oferece um impulso ainda maior à capacidade de manobra
Os personagens correrão por todo o mapa com esse feito
Mas não tão grande quanto a vantagem da viagem dimensional. Este benefício dá aos jogadores uma ação livre para realizar após atacar ou lançar um feitiço, teletransportando até 30 pés para um lugar que eles possam ver. Teletransportar é outra ótima maneira de escapar de uma luta agarrada, ou mesmo de uma condição de contenção, e fazer isso dessa forma não custa uma ação bônus.
Na verdade, isso é melhor do que a vantagem da velocidade em quase todos os aspectos. Ambos concedem 9 metros de distância extra percorrida por turno, e esta versão permitiria aos personagens evitar ataques de oportunidade sem nenhum custo. Garantido, é limitado porque o teletransporte só está disponível após os jogadores atacarem ou lançarem um feitiço, mas essas são as ações mais comuns realizadas em um turno, então não é uma restrição tão grande na maioria das vezes.
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A vantagem do recall de feitiços não é para todos, mas é a única opção para certas construções
Lançar feitiços com abandono imprudente
O benefício da recordação de feitiços é bastante restritivo em comparação com qualquer outro benefício épico. Na verdade, só funciona para conjuradores, e só permite que os personagens ganhem +1 de bônus de habilidade em inteligência, sabedoria ou carisma. Mas para personagens que podem lançar feitiços, este é de longe o melhor feito.
Mesmo em níveis mais altos, quando os personagens têm magias de nono nível, eles ainda vão querer ser capazes de lançar coisas de nível mais baixo com frequência, e a vantagem da recuperação de magias é válida nesse aspecto.
A razão para isso é que esse benefício fornece um 25 por cento de chance de que lançar uma magia de quarto nível ou inferior não consuma um espaço de magia. Feitiços comuns como escudo, contrafeitiço e passo enevoado são frequentemente lançados várias vezes ao dia, e esse talento permite que os jogadores conjurem esses feitiços com muito mais frequência. Mesmo em níveis mais altos, quando os personagens têm magias de nono nível, eles ainda vão querer ser capazes de lançar coisas de nível mais baixo com frequência, e esse talento funciona nesse aspecto.
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A dádiva da habilidade em combate leva os personagens marciais ao próximo nível
Nunca mais perca um ataque
A vantagem das proezas de combate é incrível e consegue ser a melhor vantagem épica, ao mesmo tempo que é bastante simples. Simplificando, quando personagens com esta vantagem erram uma jogada de ataque, eles podem escolher acertar o alvo em vez de. Este benefício é como uma resistência lendária, mas implantado ofensivamente, permitindo aos jogadores garantir que seus ataques atinjam o alvo a cada rodada.
Só pode ser usado uma vez por turno, mas isso é bom, pois caso contrário, os lutadores poderiam obter quatro acertos garantidos em cada turno. Não há como exagerar o quão poderoso isso é, aplicando-se não apenas a ataques com armas e desarmados, mas também a feitiços. Um paladino poderia garantir que seu golpe de alto nível acertasse, ou um ladino poderia desferir um ataque furtivo de longo alcance com certeza. Quase todos Masmorras e Dragões build achará esse talento útil.
Fonte: D&D/YouTube